Alors que le héros (ou l’héroïne, c’est au choix) est sur le point d’occire le Mecha-dragon, un dragon robotique, ce dernier dans son dernier souffle lance un maléfice au protagoniste de notre histoire. Le voici transformé en Lizard-man, créature mi-humaine, mi-salamandre, incapable d’user de son équipement, mais avec la capacité de cracher des boules de feu, alors que le château dans lequel il se trouvait s’effondre. Sain et sauf, Lizard-man entame une quête parsemée d’embûche dans laquelle il cherchera à se débarrasser de sa condition. Pas de chance, pour redevenir humain, il devra passer par bien d’autres formes bestiales aux capacités diverses, en l’occurrence celles de Mouse-man, Piranha-man, Lion-man et Hawk-Man.
Nous sommes dans un jeu de plateforme-action avec des éléments légers de RPG et un espace de jeu pouvant rappeler un Metroid. Au moment de lancer une partie, le seul constat pouvant être fait est le suivant : le jeu parait sublime et la musique magnifique. La direction artistique de Wonder Boy : The Dragon’s Trap est tellement belle et travaillée qu’elle vous saute au visage. À partir des décors monotones et abstraits du jeu original, les équipes de Lizardcube ont créé de véritables petits univers aussi détaillés que dans une bande dessinée. Le choix d’un style se rapprochant plus du franco-belge que du japonisant est une riche idée et le jeu parvient à mêler un charme très fort avec une lisibilité sans faille. Grâce à un line art intelligemment géré, The Dragon’s Trap est limpide. On sépare mentalement avec une aisance rare les éléments avec lesquels on pourra interagir de ceux qui relèvent du décor uniquement.
Les animations ne sont pas en reste. Tout est fluide, détaillé et le moindre mouvement de chaque personnage est constitué du grand nombre d’images pour le plus grand confort des yeux. Gadget super chouette, il est possible d’une simple pression de gâchette de revenir instantanément au jeu original. L’occasion de contempler pleinement le travail incroyable qui a été fait. Il est également possible de passer de la bande-son originale, en 8-bit, à la version acoustique à base de violons, de contrebasses, de flûtiaux et autres instruments virevoltants.
[nextpage title=”Si beau, mais si vieux”]
Ce constat passe également par des tas de petites choses, comme la physique un peu raide du personnage, des phases répétitives ou l’absence de checkpoint. Bref, sous le vernis, le jeu reste vieux dans son ADN. C’est comme restaurer une 2-CV dans son état d’origine, bien la repeindre et refaire tous les sièges. Elle sera très jolie et très attrayante, mais ne comptez pas sur la direction assistée.
C’est rare, mais il arrive également que les animations ne reflètent pas toujours aussi efficacement que les graphismes rétro ce qu’il se passe à l’écran. L’exemple le plus parlant est la parade. Si votre personnage est équipé d’un bouclier – tout le temps sauf quand il est sous la forme de Lizard Man –, qu’il fait face à un projectile et qu’il n’est pas en train d’attaquer, vous bloquerez le projectile. Dans la version originale du jeu, votre personnage se retourne instantanément quand vous changez de direction. Dans la version refaite, il y a une petite animation – charmante au demeurant – qui donne l’impression que votre personnage n’est pas protégé immédiatement. Alors qu’en réalité, il l’est bel et bien. Ça reste du pinaillage, et dans l’ensemble, cette modernisation du jeu apporte bien plus qu’elle ne crée d’incohérence dans le jeu.
Les esthètes seront d’ailleurs aux anges, car le jeu propose une galerie bien fournie de documents de travail, d’exemples d’animation et autres concept arts. Les mélomanes auront également droit à des petits films montrant comment les enregistrements de musiques ont été réalisés. Un petit bonus qui sonne comme l’ultime friandise donnée par des concepteurs résolument fans du jeu à un public qui l’est tout autant.
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