Car Warhammer doit se plier ici aux traditions de son hôte : décliner une campagne de guerre digne d’une grande fresque géopolitique. Une campagne où les conquêtes dantesques doivent leur réussite à la gestion de troupes, la temporisation de l’économie et de la diplomatie. Même si ce nouvel épisode reprend bon nombre d’éléments clés (la gestion de provinces unifiées, notamment), il sait néanmoins charrier son lot de nouveautés. Même si Creative Assembly garde la liberté et l’improvisation de ses joueurs en étendard, il ponctue ici chaque campagne de nombreux jalons narratifs, plus nombreux que dans les épisodes précédents. Cela se matérialise autant sous forme de bataille scénarisée, à grand renfort de cinématique et de rebondissements in-game, que d’objectifs secondaires à remplir, certes optionnels mais diablement rémunérateurs, quand on sait la difficulté et l’attente dont on peut parfois souffrir pour lever rapidement une armée digne de ce nom. Bien que capitales et parfois contraignantes, ces interventions narratives s’avèrent heureusement efficaces pour donner à une campagne son souffle unique.
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Ici se joue le vrai seuil de différenciation de cet épisode face aux autres Total War : moins de factions mais d’avantage de particularismes de gameplay, qui donnent une couleur unique à chaque campagne. Ce que la licence abandonne en termes de réalisme et de subtilité politique (pas de système généalogique, un Héros qui cumule les fonctions d’espions, de diplomate et de renfort d’armée), elle le sublime en termes romanesques. Rarement un Total War n’a autant brillé d’une dimension dramatique aussi poussée. Si ce choix pourra vexer certains fans de la première heure (le jeu édulcore certaines mécanismes, au nom du folklore fantasy), il représente une véritable démarcation en termes d’identité, qui prouve une évolution saine à la licence. Pour preuve, l’intervention de la magie ou des unités volantes apportent non seulement une touche d’originalité inédite, mais sont suffisamment bien exploitées pour avoir un impact retentissant sur les conditions de victoire. Preuve que Creative Assembly a su accueillir chaque particularité de Warhammer comme une mécanique majeure à parfaire, et non une simple excentricité.
Alors évidemment, le jeu n’est pas parfait ; et mériterait quelques rééquilibrages. Pour le coup, ses défauts rejoignent les travers traditionnels de la série : un manque de visibilité en bataille massive, la faute à une ergonomie un peu balourde (le lancer de sort est assez pénible) ; une gestion de foule toujours aussi brouillonne (malgré des animations bluffantes) ; une I.A. des unités souvent démissionnaire, et un jeu bien trop gourmand pour afficher sa performance, certes splendide, à plein potentiel.
Total War : Warhammer, sortie le 24 mai 2016, sur PC, 59,99 euros sur Steam
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