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[Test] Total War : Warhammer [PC]

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Il était temps. Il était temps que les colosses de Games Workshop et de Sega s’accouplent dans une orgie de coups de béliers et de métal…

Il était temps. Il était temps que les colosses de Games Workshop et de Sega s’accouplent dans une orgie de coups de béliers et de métal fondu. Il était temps que Warhammer ait un jeu vidéo à la hauteur de son mythe. Il était temps que Total War sorte de sa zone de confort pour des terres plus exotiques. Après un premier contact plus qu’engageant avec la bête il y a quelques mois, l’enthousiasme avait ratiboisé l’angoisse de ne voir qu’une adaptation paresseuse, qui se serait contenté de poser une skin fantasy sur une formule toute faite. Mais quand bien même, un Total War ne mesure son talent qu’à son endurance sur le (très) long terme. Qu’en est-il de cette incursion en Vieux Monde ?

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Car Warhammer doit se plier ici aux traditions de son hôte : décliner une campagne de guerre digne d’une grande fresque géopolitique. Une campagne où les conquêtes dantesques doivent leur réussite à la gestion de troupes, la temporisation de l’économie et de la diplomatie. Même si ce nouvel épisode reprend bon nombre d’éléments clés (la gestion de provinces unifiées, notamment), il sait néanmoins charrier son lot de nouveautés. Même si Creative Assembly garde la liberté et l’improvisation de ses joueurs en étendard, il ponctue ici chaque campagne de nombreux jalons narratifs, plus nombreux que dans les épisodes précédents. Cela se matérialise autant sous forme de bataille scénarisée, à grand renfort de cinématique et de rebondissements in-game, que d’objectifs secondaires à remplir, certes optionnels mais diablement rémunérateurs, quand on sait la difficulté et l’attente dont on peut parfois souffrir pour lever rapidement une armée digne de ce nom. Bien que capitales et parfois contraignantes, ces interventions narratives s’avèrent heureusement efficaces pour donner à une campagne son souffle unique.

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[nextpage title=”4 races, 4 façons de jouer”]

A cela s’ajoute la particularité de chaque faction, sans doute le plus gros point fort du jeu. Si le nombre de quatre races jouables (le Chaos, qui se rajoute en tant que 5e le jour de la sortie, était malheureusement absent de notre version) peut paraître insuffisant, on peut reconnaître au jeu une disparité totale en termes d’approches. D’une part, les races ont leur originalité guerrière, liée au jeu de plateau : les Nains compensent leur faible vitesse par une bonne défense, les Orcs sont rapides et enragés, les Comtes Vampires excellent en magie à défaut d’avoir du tir à distance et l’Empire synthétise tout ça avec une bonne complémentarité. Mais là où le jeu innove par rapport à son matériau originel, c’est dans sa capacité à retranscrire cette singularisation dans son gameplay de stratégie/gestion. Exemple : les Comtes Vampires ne peuvent, à la manière des Zergs, que se développer dans des régions contaminés par la Corruption vampirique, qu’ils secrètent lentement. Les Nains peuvent voyager à travers des souterrains pour franchir un obstacle en un tour, tandis que les Orcs peuvent être pris d’une fièvre sanguinaire (la fameuse Waaagh !) qui les contraint à se bastonner (même entre eux), sous peine de souffrir de mutineries.

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Ici se joue le vrai seuil de différenciation de cet épisode face aux autres Total War : moins de factions mais d’avantage de particularismes de gameplay, qui donnent une couleur unique à chaque campagne. Ce que la licence abandonne en termes de réalisme et de subtilité politique (pas de système généalogique, un Héros qui cumule les fonctions d’espions, de diplomate et de renfort d’armée), elle le sublime en termes romanesques. Rarement un Total War n’a autant brillé d’une dimension dramatique aussi poussée. Si ce choix pourra vexer certains fans de la première heure (le jeu édulcore certaines mécanismes, au nom du folklore fantasy), il représente une véritable démarcation en termes d’identité, qui prouve une évolution saine à la licence. Pour preuve, l’intervention de la magie ou des unités volantes apportent non seulement une touche d’originalité inédite, mais sont suffisamment bien exploitées pour avoir un impact retentissant sur les conditions de victoire. Preuve que Creative Assembly a su accueillir chaque particularité de Warhammer comme une mécanique majeure à parfaire, et non une simple excentricité.

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Alors évidemment, le jeu n’est pas parfait ; et mériterait quelques rééquilibrages. Pour le coup, ses défauts rejoignent les travers traditionnels de la série : un manque de visibilité en bataille massive, la faute à une ergonomie un peu balourde (le lancer de sort est assez pénible) ; une gestion de foule toujours aussi brouillonne (malgré des animations bluffantes) ; une I.A. des unités souvent démissionnaire, et un jeu bien trop gourmand pour afficher sa performance, certes splendide, à plein potentiel.

Total War : Warhammer, sortie le 24 mai 2016, sur PC, 59,99 euros sur Steam

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Notre avis

Tant pis car Total War : Warhammer réussit un challenge difficile : sortir des sentiers historiques de la licence pour lui permettre une récréation fantasy des plus inspirées. Une récréation qui n’a pourtant rien d’une escale mineur, et s’assume comme ce qu’elle est : une épopée flamboyante et spectaculaire, où les coups d’éclats sont aussi nombreux que les possibilités stratégiques, grâce à l’excellente caractérisation de chaque armée. Preuve que les deux licences ont su s’entendre et se partager les tâches, sans se cannibaliser. Le mariage n’est pas seulement réussi : il est exemplaire.
Note : 8.5  /  10

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