Dans l’enfer de la COGIP, personne ne vous entend bailler
Malheur à moi, je n’ai pas encore entamé le test de The Surge que j’ai déjà prononcé deux fois la-série-qui-a-inventé-le-genre mais dont il ne faut prononcer le nom. Ne soyons pas hypocrite : The Surge n’est ni plus ni moins qu’un Dark Souls situé dans un univers de science fiction. Les développeurs de Deck 13 ne s’en cachent d’ailleurs jamais. Dès les premières minutes, l’ambiance est posée. Dans la peau d’un héros doté d’un charisme de moule (Warren), le joueur doit traverser des niveaux parsemés d’ennemis vraiment balaises capables de le balayer en un ou deux coups. Les morts sont courantes, brutales et renvoient systématiquement le joueur à son camp de base avec son compteur de pièces détachées (l’équivalent des âmes de Dark Souls) à zéro. Le but du jeu est simple : venir à bout de chaque niveau, affronter un boss et comprendre pourquoi les scénaristes ont créé une histoire sur fond de transhumanisme aussi plate et convenue.
Je suis un peu méchant envers le scénario, mais il faut bien admettre que ce n’est pas ce dernier qui tiendra le joueur en haleine. Pour reprendre la comparaison avec Dark Souls, ce dernier parvenait à tirer profit de ses environnements grandioses, de ses protagonistes mystérieux et des ennemis évocateurs pour créer une ambiance et raconter une (grande) histoire. Dans The Surge, on traverse des usines, des laboratoires et des couloirs d’entreprise, sans autre point de vue que des distributeurs de boissons automatiques, des voix robotisées et des chaînes de montages d’une terrible banalité. Le jeu a d’ailleurs beau être très réussi techniquement – graphiquement, le jeu est inattaquable – il n’a aucune âme. Qui, en sortant du boulot, a envie de contempler des usines délabrées et des couloirs aseptisés aussi réalistes que dans la vraie vie ?
La mode à coup de tranchoir
Ces quelques défauts ne viennent toutefois pas entâcher l’essentiel : le gameplay. Les combats sont de loin le principal intérêt de The Surge. S’ils se basent sur une sacro-sainte barre d’endurance qui limite le nombre de coups et d’esquives que le héros peut réaliser, Deck 13 y a introduit un système de visée des différentes parties du corps des ennemis. Une fois un ennemi locké, il est possible de le viser précisément et de repérer quels sont ses points renforcés par de l’armure (surlignés en jaune) et ceux qui sont plus faibles (surlignés en bleu). En concentrant ses attaques sur des points précis, il est ensuite possible de découper sa victime (avec un finish move très gore et jouissif) et de mettre la main sur une pièce d’armure ou une arme qu’il porte.
[nextpage title=”Mais un gameplay aux petits oignons”]
Une erreur = une mort
Cette mécanique de jeu vraiment maligne est d’ailleurs soutenue par des combats viscéraux. C’est peut-être d’ailleurs ce qui choquera le plus les joueurs de Dark Souls dès les premières minutes. Dans The Surge absolument tous les ennemis sont de véritables dangers de morts, pour ne pas dire de véritables mini-boss à eux tous seuls. Il suffit souvent d’un ou deux coups, d’une charge ou d’un petit moment d’inattention pour voir surgir le game over. Chaque nouvel ennemi nécessite donc un temps d’adaptation et d’observation afin de bien comprendre ses patterns et ses faiblesses. Dommage toutefois qu’il y ait finalement assez peu de types d’ennemis (essentiellement des humains en armures et quelques robots) et assez peu de types d’armes et donc de façon de combattre.
Mais là encore, on sent que c’est une volonté de la part des développeurs. Ces derniers ont délibérément privilégié la qualité sur la quantité. Il y a certes peu de types d’ennemis, peu de niveaux (7 ou 8), peu de boss (5 ou 6), peu d’armes et d’armures. Avec pour conséquence principale : assez peu d’heures de jeu. Comptez 20 heures pour terminer le jeu si vous n’avez jamais fait un seul Dark Souls. Une quinzaine si vous êtes un habitué du genre. C’est faible pour un Dark Souls-like, on aurait pas craché sur un peu plus de contenu. Reste que, malgré tous ces manques, on passe un bon moment à se perdre dans des niveaux d’une grande densité, à battre des boss conçus intelligemment et très vite. À force de mourir, on sent son niveau, son skill s’affiner et progresser. Et finalement, n’est-ce pas tout simplement ce que l’on demande à un bon Dark Souls-like ?
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