Toutes les mécaniques étaient pensées pour répandre le chaos dans une équipe déjà bien désordonnée. Récompenses inégales, nombre de coffres inférieur au nombre de joueurs présents, votes à bulletin secret en fin de niveau pour désigner le meilleur joueur, même procédé pour déterminer qui a été le pire… Bref, avancer efficacement devenait franchement difficile étant donné que tout le monde se tirait dans les pattes. Toutefois, c’était ce qui faisait le sel de l’expérience et qui générait insultes, coups de coude et fous rires sur le canapé.
Mais une fois en jeu, les joueurs habitués au chahut ambiant de Four Swords Adventures se rendront compte qu’ils n’ont plus aucune raison de se battre. En effet, les rubis que l’on récupère sont entièrement partagés, au même titre que la barre de vie de 9 cœurs, à raison d’un cœur perdu par coup enduré par l’un des membres de l’équipée. Les forces en présence seront ainsi bien obligées de se serrer les coudes sous peine de ne pas faire long feu dans des donjons qui regorgent de dangers, a fortiori contre les boss qui demandent une attention de tous les instants.
Pinacle de cette obsession de coordination, le totem sera au centre de la plupart des énigmes du jeu. Les aventuriers peuvent se porter les uns sur les autres et ainsi former une colonne. Celui au sommet pourra utiliser son objet, celui tout en bas sera celui qui gérera les déplacements. Celui au milieu, eh bien, n’aura rien à faire sinon lancer celui qui sera tout en haut. Le totem sera le principal moyen pour les joueurs d’atteindre certains endroits en hauteur, ou de vaincre certains boss qui auront la bonne idée de planquer leur point faible à quelques mètres du sol.
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La plupart améliore la puissance d’un objet comme la tenue Kokiri qui permet de tirer trois flèches au lieu d’une ou la bombinaison qui permet d’utiliser des bombes plus imposantes infligeant des dégâts plus lourds. D’autres accoutrements permettent d’avoir différents avantages, que ça soit un cœur en plus, ou encore le fait d’arrêter de déraper sur la glace ou même de pouvoir nager dans la lave.
Et je parle bien de partie improvisée, car Nintendo a bien retenu la leçon de Four Swords Adventure. Là où il fallait à l’époque quatre GBA, quatre câbles Game Cube/GBA et un jeu, seuls un jeu et trois 3DS seront suffisantes pour partir à l’aventure. Les joueurs ne possédant pas une copie du jeu n’auront pas accès à toutes les options, mais pourront malgré tout profiter du jeu et même se faire faire quelques costumes pour l’occasion, s’ils ont trouvé les matériaux nécessaires en jeu. Ils pourront même réutiliser leur sauvegarde pour garder les ressources obtenues s’ils décidaient de se procurer le jeu. Sympa. Il faut reconnaître l’effort de Nintendo sur ce sujet. Il n’a jamais été aussi facile de s’amuser à plusieurs dans un Zelda.
Après des essais sur différents modems, avec différentes personnes, les parties sans ralentissements étaient rares. Évidemment, il sera toujours possible de pointer du doigt la qualité variable des connexions des uns et des autres. Cependant, des ralentissements ont également été rencontrés lors de certaines parties en local, ce qui tend à montrer que le problème vient bien du jeu et pas des connexions.
Le jeu ne propose par ailleurs pas de communiquer avec ses compagnons d’une partie autrement que par des icônes. Des idées simples comme « Bravo », « Par ici », « Lance-moi » ou « Utilise ton objet » suffisent souvent à résoudre les énigmes des donjons, y compris celles demandant une grande coordination. Les quiproquos arrivent parfois, il est vrai, mais ils font plus rire qu’autre chose et donnent un certain charme à l’expérience en ligne qui se transforme en un grand jeu de devinettes.
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