La dernière création de Shinji Mikami transpire tellement Resident Evil 4 qu’on se demande s’il a fait d’autres jeux depuis 2005.
Shinji Mikami, game designer emblématique de chez Capcom, puis feu Clover, aime beaucoup le système de jeu qu’il a mis en place avec Resident Evil 4. Il est vrai qu’à sa sortie, le virage qu’avait pris la licence avait beaucoup fait parler de lui. Ce tournant résolument plus action, avec l’adoption d’une caméra épaule à la troisième personne et la nécessité pour le héros de gérer des hordes de zombies avec peu de ressources, était osé. Il était aussi réussi.
Mais alors depuis, dans le registre des jeux d’actions, à l’heure où les Amnesia et autres Outlast ont tendance à préférer la première personne et l’absence parfois totale de violence dans le game design, Mikami continue son petit bonhomme de chemin et fait ce qu’il sait faire de mieux : Resident Evil 4.
Allez. On change quand même le personnage principal. Ce dernier n’est plus un super flic blond, mais bien un super flic brun. Ce n’est quand même pas tout à fait pareil. Il s’appelle Sebastian Castellanos, il est beau et fort, mais il a un #passif (ouille, j’ai mal à mes poncifs) et il se retrouve embrigadé dans une histoire que certains anciens présidents de la République auraient qualifiée d’abracadabrantesque. Appelé avec ses collègues sur un cas d’homicides multiples dans un hôpital psychiatrique, il va être projeté dans l’esprit d’une entité maléfique mystérieuse.
À l’instar d’un Silent Hill 2, l’ambiance est donc psychologique. Les différentes séquences de jeux sont décousues, comme quand dans un rêve – en l’occurrence, un cauchemar – et on évolue, de thème en thème (extérieur de nuit, usine, château, etc.) en cassant du zombie sur son chemin. C’est difficile de garder le fil et, pour être tout à fait franc, on a du mal à s’attacher aux différents protagonistes avec qui on passe pourtant beaucoup de temps. Le doublage de qualité inégale joue peut-être également dans ce constat. Chose incompréhensible, il n’est pas possible de prendre un doublage en anglais.
Toutefois, les différentes atmosphères sont prenantes et parviennent à faire leur effet malgré un taux de rafraîchissement parfois aux fraises (les 30 images par secondes sont tout sauf fixes) et des textures belles de loin, mais loin d’être belles. Heureusement que le jeu nous gratifie d’une espèce de filtre Instagram permanent qui offre au jeu un aspect graphique un peu vintage et de camoufler ses lacunes techniques.
The Evil Within s’inspire de nombreuses œuvres pour de nombreuses séquences. On pensera évidemment à Shining pour le couloir qui se remplit de sang par une double porte battante. On pensera également à The Ring pour un certain ennemi aux cheveux longs et noirs. À un moment, même, on tombe sur un boss qui manie un énorme marteau et qui porte sur la tête un coffre-fort en métal. On hurle alors au plagiat de Silent Hill 2 et son Pyramid Head.
Même dans le gameplay, il y a des inspirations évidentes. Des petits ajouts, qui font immédiatement penser à The Last of Us, notamment. En appuyant sur le bouton de tranche de droite, Sebastian s’accroupira. Il fera alors moins de bruit et pourra assassiner discrètement les ennemis en appuyant sur le bouton d’action une fois dans le dos des zombies. Oui, dans The Evil Within on assassine furtivement des zombies. Ils peuvent se prendre un coup de fusil à pompe dans la tête, ils ne bronchent pas, mais un petit coup de couteau par derrière et il n’y a plus personne. On n’a peur de rien chez Mikami.
Pour le reste, c’est du Resident Evil 4 en un peu plus souple. On a peu de munitions et de médikits – du moins, on nous le fait croire, les RNG du jeu vous donnent souvent ce dont vous avez besoin en réalité – et il faudra faire dans l’optimisation. Une grenade sera bien mieux utilisée si elle fait sauter trois ennemis au lieu de deux. Aussi, une balle de pistolet dans le classique bidon rouge est toujours mieux que dans tête d’un ennemi. Bref, de la survie classique en milieu zombie. Les allumettes permettent de mettre le feu aux adversaires à terre (que ce soit ceux que vous avez fait tomber ou ceux qui ne sont pas encore relevés) et garantissent une mort immédiate. À ce titre, il vaut mieux parfois utiliser une allumette que quatre cartouches de fusil à pompes. D’autant que dans The Evil Within, les zombies sont plus que coriaces et se relèvent plusieurs fois avant de trépasser définitivement.
Parfois, même, éviter le combat a vraiment du bon. Le jeu est de surcroît coriace et Sebastian est un véritable asthmatique qui ne peut pas parcourir 8 mètres sans s’effondrer, au bord de l’apoplexie, vous paralysant complètement pendant 5 très longues secondes. Rassurez-vous quand même, ce genre de caractéristiques s’améliore dans les points de sauvegarde contre du « gel vert », sorte de jus de cerveau qu’on trouve planqué dans les environnements et sur les cadavres de zombies.
Malgré de nombreux défauts inhérents à sa conception « Mikamienne », The Evil Within a un charme certain. C’est un jeu à l’ancienne. Un jeu difficile, sur lequel on finit malgré tout par prendre du plaisir, mais dont on a parfois énormément de mal à pardonner certaines lacunes. Cher Monsieur Mikami, vraiment, je me suis bien amuse sur Resident Evil 4, Shadow of the Damned et The Evil Within. Cependant, la lassitude commence à poindre et certains défauts facilement évitables deviennent de plus en plus difficilement pardonnables dans cette recette que vous utilisez si souvent. On va dire que ça va pour cette fois, le jeu est solide, mais pour votre prochain jeu, j’attends un véritable changement. Un vent de fraîcheur au moins aussi gros que ce qu’a été Resident Evil 4 à son époque. À bon entendeur.
The Evil Within est disponible sur PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 et PC pour un prix conseillé de 70 euros.
Shinji Mikami, game designer emblématique de chez Capcom, puis feu Clover, aime beaucoup le système de jeu qu’il a mis en place avec Resident Evil 4. Il est vrai qu’à sa sortie, le virage qu’avait pris la licence avait beaucoup fait parler de lui. Ce tournant résolument plus action, avec l’adoption d’une caméra épaule à la troisième personne et la nécessité pour le héros de gérer des hordes de zombies avec peu de ressources, était osé. Il était aussi réussi.
Mais alors depuis, dans le registre des jeux d’actions, à l’heure où les Amnesia et autres Outlast ont tendance à préférer la première personne et l’absence parfois totale de violence dans le game design, Mikami continue son petit bonhomme de chemin et fait ce qu’il sait faire de mieux : Resident Evil 4.
Allez. On change quand même le personnage principal. Ce dernier n’est plus un super flic blond, mais bien un super flic brun. Ce n’est quand même pas tout à fait pareil. Il s’appelle Sebastian Castellanos, il est beau et fort, mais il a un #passif (ouille, j’ai mal à mes poncifs) et il se retrouve embrigadé dans une histoire que certains anciens présidents de la République auraient qualifiée d’abracadabrantesque. Appelé avec ses collègues sur un cas d’homicides multiples dans un hôpital psychiatrique, il va être projeté dans l’esprit d’une entité maléfique mystérieuse.
À l’instar d’un Silent Hill 2, l’ambiance est donc psychologique. Les différentes séquences de jeux sont décousues, comme quand dans un rêve – en l’occurrence, un cauchemar – et on évolue, de thème en thème (extérieur de nuit, usine, château, etc.) en cassant du zombie sur son chemin. C’est difficile de garder le fil et, pour être tout à fait franc, on a du mal à s’attacher aux différents protagonistes avec qui on passe pourtant beaucoup de temps. Le doublage de qualité inégale joue peut-être également dans ce constat. Chose incompréhensible, il n’est pas possible de prendre un doublage en anglais.
Toutefois, les différentes atmosphères sont prenantes et parviennent à faire leur effet malgré un taux de rafraîchissement parfois aux fraises (les 30 images par secondes sont tout sauf fixes) et des textures belles de loin, mais loin d’être belles. Heureusement que le jeu nous gratifie d’une espèce de filtre Instagram permanent qui offre au jeu un aspect graphique un peu vintage et de camoufler ses lacunes techniques.
The Evil Within s’inspire de nombreuses œuvres pour de nombreuses séquences. On pensera évidemment à Shining pour le couloir qui se remplit de sang par une double porte battante. On pensera également à The Ring pour un certain ennemi aux cheveux longs et noirs. À un moment, même, on tombe sur un boss qui manie un énorme marteau et qui porte sur la tête un coffre-fort en métal. On hurle alors au plagiat de Silent Hill 2 et son Pyramid Head.
Même dans le gameplay, il y a des inspirations évidentes. Des petits ajouts, qui font immédiatement penser à The Last of Us, notamment. En appuyant sur le bouton de tranche de droite, Sebastian s’accroupira. Il fera alors moins de bruit et pourra assassiner discrètement les ennemis en appuyant sur le bouton d’action une fois dans le dos des zombies. Oui, dans The Evil Within on assassine furtivement des zombies. Ils peuvent se prendre un coup de fusil à pompe dans la tête, ils ne bronchent pas, mais un petit coup de couteau par derrière et il n’y a plus personne. On n’a peur de rien chez Mikami.
Pour le reste, c’est du Resident Evil 4 en un peu plus souple. On a peu de munitions et de médikits – du moins, on nous le fait croire, les RNG du jeu vous donnent souvent ce dont vous avez besoin en réalité – et il faudra faire dans l’optimisation. Une grenade sera bien mieux utilisée si elle fait sauter trois ennemis au lieu de deux. Aussi, une balle de pistolet dans le classique bidon rouge est toujours mieux que dans tête d’un ennemi. Bref, de la survie classique en milieu zombie. Les allumettes permettent de mettre le feu aux adversaires à terre (que ce soit ceux que vous avez fait tomber ou ceux qui ne sont pas encore relevés) et garantissent une mort immédiate. À ce titre, il vaut mieux parfois utiliser une allumette que quatre cartouches de fusil à pompes. D’autant que dans The Evil Within, les zombies sont plus que coriaces et se relèvent plusieurs fois avant de trépasser définitivement.
Parfois, même, éviter le combat a vraiment du bon. Le jeu est de surcroît coriace et Sebastian est un véritable asthmatique qui ne peut pas parcourir 8 mètres sans s’effondrer, au bord de l’apoplexie, vous paralysant complètement pendant 5 très longues secondes. Rassurez-vous quand même, ce genre de caractéristiques s’améliore dans les points de sauvegarde contre du « gel vert », sorte de jus de cerveau qu’on trouve planqué dans les environnements et sur les cadavres de zombies.
Malgré de nombreux défauts inhérents à sa conception « Mikamienne », The Evil Within a un charme certain. C’est un jeu à l’ancienne. Un jeu difficile, sur lequel on finit malgré tout par prendre du plaisir, mais dont on a parfois énormément de mal à pardonner certaines lacunes. Cher Monsieur Mikami, vraiment, je me suis bien amuse sur Resident Evil 4, Shadow of the Damned et The Evil Within. Cependant, la lassitude commence à poindre et certains défauts facilement évitables deviennent de plus en plus difficilement pardonnables dans cette recette que vous utilisez si souvent. On va dire que ça va pour cette fois, le jeu est solide, mais pour votre prochain jeu, j’attends un véritable changement. Un vent de fraîcheur au moins aussi gros que ce qu’a été Resident Evil 4 à son époque. À bon entendeur.
The Evil Within est disponible sur PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 et PC pour un prix conseillé de 70 euros.
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