[Je vous invite évidemment à aller lire notre test de la version Wii U dans la mesure où, hormis les points que je m’apprête à aborder, le jeu est en grande partie identique.]
Commençons par évacuer « l’éléphant dans la pièce » comme on dit outre-Manche et abordons l’absence de partage en ligne des niveaux. Car oui, dans Super Mario Maker 3DS, il n’est pas possible de partager ses créations en ligne. Il n’est pas non plus possible d’utiliser Super Mario Maker Bookmark (le site qui vous permet de rechercher facilement des niveaux par un navigateur et de les ajouter à une liste directement dans le jeu), ni de simplement rechercher un niveau grâce à son code.
Il n’y a que deux moyens d’accéder à l’immense réserve de niveaux en ligne. Le premier est de passer par le mode « Défi des 100 Mario », le même que dans la version Wii U et qui consiste à réussir un nombre défini de niveaux (qui varie selon la difficulté) choisis aléatoirement en fonction du pourcentage de réussite par les joueurs (là encore, ce pourcentage varie en fonction du niveau de difficulté choisi) en 100 vies. Le second est d’utiliser le mode « Recommandation » qui est simplement une sélection de tableaux faite par un algorithme où le seul paramètre disponible est le degré de difficulté.
Vous ne pourrez pas non plus dire que vous avez aimé un niveau, ni avec les étoiles, ni avec les commentaires du miiverse. Quand on sait que ce dernier est complètement intégré à la 3DS, on marche sur la tête. Il n’est pas non plus possible de cliquer sur les profils des créateurs pour voir quels autres niveaux ils ont faits. Ce qui est dommage, car souvent, le meilleur moyen de trouver facilement des stages qui nous plaisent, c’est encore de repérer un créateur et de jeter un œil à son porte-folio.
Super Mario Maker 3DS réussit la contre-performance d’aggraver les problèmes de sérendipité dont la version Wii U souffrait déjà. Un petit tour sur les niveaux proposés par le jeu suffit à constater la place bien trop grande que prennent les « auto-Mario », les niveaux où il suffit de courir droit devant soi ou les niveaux trolls. Le choix de restriction fait par cette version 3DS aurait pu se justifier s’il y avait une éditorialisation de la part de Nintendo, mais ce n’est malheureusement pas le cas.
Quant à l’aspect création, il est plutôt bien retranscrit et s’adapte bien au format mobile. Mais sans la possibilité d’envoyer ses tableaux sur internet, la finalité de l’entreprise semble bien plus terne. Le seul moyen de les transférer étant de passer par la communication locale sans fil ou par Streetpass, vous ne pourrez pas jouer aux niveaux créés par des amis loin de vous. Vous êtes obligés de les rencontrer physiquement. En 2016, à l’heure où bon nombre d’amitiés se lient en ligne, y compris pour la tranche d’âge jeune que Nintendo pourrait viser, on ne peut voir là qu’une forme de conservatisme insensé. Évidemment, car ce serait trop facile, il n’est pas non plus possible de transférer les niveaux dans la version Wii U histoire de les sortir de ce carcan dans lequel ces créations portatives sont enfermées.
[nextpage title=”Ce que la version 3DS apporte est largement insuffisant”]
Évidemment ! C’est vrai ! C’est toujours très agréable de jouer à Super Mario Bros. Surtout dans les transports, ou dehors, ou où on veut, d’ailleurs. Mais je n’arrive toujours pas à comprendre les choix qui ont été faits pour Super Mario Maker 3DS. Je ne vois aucune raison valable de ne pas mettre en place le partage en ligne via la liste d’amis, où via les codes. Je ne vois aucune raison valable de ne pas permettre la mise à disposition des niveaux pour les joueurs Wii U. Je ne vois aucune raison valable de ne pas permettre de rechercher un niveau sur les serveurs, avec un système d’incompatibilité de version s’il le faut. Je ne vois aucune raison valable de ne pas permettre la recherche par profil.
Seules deux hypothèses me viennent à l’esprit. Un manque de volonté ou de temps, dans le cadre d’un portage à la va-vite, ce qui est hautement probable dans cette terrible période de transition qui mine les productions Nintendo depuis 2015. Ou bien une décision arbitraire que seul un Nintendo retourné à l’état d’esprit des codes amis de la Wii pourrait avoir. Dans les deux cas, c’est difficilement acceptable du point de vue du joueur.
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