Armé jusqu’aux dents, vous faites partie de l’équipe de campagne de Bunnylord, lapin violet légèrement psychotique sur les bords qui veut se faire élire maire de la ville. Pour se faire, vous devrez éradiquer vous-même le crime dans la ville pour vous attirer les faveurs des électeurs. Cela se fait à grand coup de pistolets, de fusils, de marteaux, de sabres, de grenades, de chatons explosifs (oui, oui) et de plein d’autres armes qui feront brûler la poudre, mais surtout gicler le sang.
Alors, d’abord, ayant moi-même fait partie d’une équipe de campagne électorale, je peux vous ASSURER que ça ne se passait pas tout à fait comme ça. Deuxièmement, le jeu part jusqu’au bout dans son délire et délivre au joueur des dialogues redoutables de crétinerie et complètement hilarants. Ajoutez à cela que les personnages que vous incarnez ont tous un accent so british qui tranche encore plus avec les situations extrêmement violentes que vous allez rencontrer dans le jeu et vous comprendrez que le scénario de Not a Hero ne se prend pas vraiment au sérieux.
D’une part, il vaut mieux éviter de tirer sous le feu ennemi, car cette action vous fait sortir de votre couverture et vous expose à une mort violent et rapide. D’autre part, comme vous, vos adversaires peuvent se mettre en second plan et esquiveront ainsi toutes les balles que vous leur enverrez. Pour remédier à cela, vous pourrez toujours glisser et faire tomber un adversaire au corps à corps. Il ne vous restera alors plus qu’à l’exécuter, ce qui vous rendra également un peu de vie dans le procédé. Attention cependant, car le temps de l’animation, vous serez vulnérable. De la même manière, les ennemis pourront venir vous déloger de votre cachette au corps à corps. Il faut donc les éliminer ou battre en retraite avant qu’ils ne vous atteignent.
Not a Hero va vite. Très vite. Chaque glissade peut être arrêtée à la couverture la plus proche. Ainsi, le joueur peut se rapprocher d’une saccade, se mettre à l’abri et peut tenter de neutraliser une salve d’ennemi en une seconde. Non, ce qui risque de vous tuer le plus souvent, sera votre hébétement quand vous tenterez d’éliminer un groupe d’ennemi avec pistolet vide. Car oui, si les munitions sont illimitées, les rechargements ne sont pas automatiques. Une fois le coup pris, vous vous mettrez à remplacer votre chargeur après avoir tiré 2 balles, comme le veut la logique un peu teubée et peu économe des jeux vidéo. Mais il faut y penser, sinon ça fait *clic – clic*, « Oups ! » et « pan – pan », suivi de mort.
[nextpage title=”Pas un héros, mais pas tout seul non plus”]
À force d’arracher des opinions favorables à la pince monseigneur directement dans les tripes des différents parrains du grand banditisme, vous débloquerez de nouveaux personnages qui auront chacun leurs petites spécificités, leurs petits avantages et leurs petits défauts. Quand l’un sera capable de courir et de recharger en même temps, l’autre sera capable de défoncer les portes fermées pour les envoyer valdinguer sur les ennemis dans la pièce. Chaque collaborateur a de surcroît une puissance de feu, une vitesses de marche, un temps de rechargement et une vitesse de glissade bien particuliers. Certains se payent même le luxe de posséder leur propre arme secondaire, réutilisable, quand les autres sont condamnés à utiliser des mines ou des grenades glanées à droite ou à gauche dans les niveaux.
Côté ennemi, c’est la même chose. Les gros balaises ne peuvent pas être mis à terre et vous renverront dans vos quinze mètres d’un bon coup de poing dans la face. Certains utiliseront des armes qui auront une grosse dispersion et il sera difficile de glisser sous le flot des balles sans s’en prendre une perdue. Certains ne feront que courir à votre rencontre et vous tueront d’un seul coup de sabre si vous ne les tuez pas avant. Bref, il faudra choisir son personnage en fonction des situations qui se révéleront finalement assez diverses.
Et je le dis et je le maintiens, la recharge devrait être automatique. Elle finit par le devenir de toute façon dans les habitudes de jeu, mais il arrive également que l’on meure bêtement et que l’on recommence tout un niveau simplement parce qu’on a oublié de recharger, une fois, dans la panique d’une fin de tableau. Je ne suis pas convaincu qu’un jeu de gestion de chargeur soit particulièrement intéressant. De la même façon, le personnage devrait se mettre à l’abri automatiquement quand il recharge son arme. Il n’y a pas de raison qu’il le fasse après une glissade et pas avant un rechargement.
Cependant, contrairement à Hotline Miami 2 qui pêchait vraiment à ce niveau-là, le level design de Not a Hero est particulièrement bien pensé. Jouant sur la possibilité de glisser d’un bâtiment à l’autre et de passer à travers les fenêtres, les scripts et les points d’apparitions d’ennemis vous forcent régulièrement à bien gérer l’espace et vos balles. Un vrai bon point qui vous force à réfléchir à une stratégie de survie quand vous savez que dans CE couloir, au troisième étage, vous allez être pris entre les deux feux des gangsters et du SWAT. Le die and retry qui en résulte est finalement plutôt intelligent et force à l’apprentissage un peu bête, certes, mais également à la planification bien précise et à l’optimisation des ressources. Évidemment, dans les derniers niveaux, vous vous abrutissez vraiment à refaire les mêmes actions au pixel près, porte après porte, ennemi après ennemi, tant la difficulté ne fait plus aucun sens, mais, in fine, l’expérience finit par être gratifiante.
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