Jet d’initiative
En 2185, soit entre Mass Effect 1 et 2, le projet Initiative est mis en branle par un riche investisseur de la Terre. Le but de l’opération est d’envoyer une mission de colonisation inter-espèces dans la galaxie d’Andromède, à 2,5 millions d’années lumières de la voie lactée. Plusieurs arches sont envoyées à travers l’abîme pour un voyage de plus de 600 ans. Ryder, c’est-à-dire le joueur, devra faire face à différents problèmes, et ce à peine sorti de son sac congélation. Les planètes censées accueillir les colons se montrent plus proches de l’enfer que du paradis, l’espèce alien locale est du genre à tirer avant de discuter et de fortes dissensions agitent les éclaireurs, partis plusieurs mois avant vous. En clair, c’est le bazar et c’est à vous de régler tous les problèmes.
L’écriture a toujours été la grande force de Bioware (à quelques exceptions près comme Dragon Age 2). Le développeur canadien se montre à la hauteur de sa réputation avec une nouvelle histoire bien ficelée, quoique moins prenante que celle de la trilogie Mass Effect. Un soin tout particulier est apporté au contexte de la colonisation, chaque quête (secondaire ou non) mettant en lumière un aspect du projet. De même, les scénaristes de Bioware arrivent à retranscrire parfaitement ce saut dans l’inconnu lointain que représente un voyage dans une autre galaxie. On regrettera tout de même des personnages secondaires un peu en deçà des précédents volets (mais toujours intéressants) et des enjeux qui prennent énormément de temps à se placer sur l’échiquier galactique. L’histoire d’Andromeda récompense avant tout les plus curieux en disséminant la plupart des informations dans les quêtes secondaires ou des objets à lire par-ci par-là. Néanmoins, on sent que l’univers arrive à bout de souffle et qu’il pourrait ne rien n’apporter de plus passé cet Andromeda.
L’effet Dragon Age
Bioware s’est toujours basé sur la même formule pour construire ses jeux. Une formule qui s’est vue chamboulée avec un Dragon Age Inquisition de haute volée. Des zones ouvertes ont remplacé les HUB étroits et chaque aire de jeu est alors devenue une mine à quêtes secondaires. Pour Andromeda, Bioware a repris la même formule pour l’appliquer à l’univers de Mass Effect. Plusieurs planètes (magnifiques, disons-le) sont ainsi ouvertes à l’exploration, au joueur ensuite d’y faire ce que bon lui semble (accomplir des quêtes secondaires, miner, se débattre avec d’affreuses phases de plate-forme…).
Si Andromeda nous fait visiter moins de planètes que les précédents volets, le jeu prend soin de toutes les rendre intéressantes à explorer, en véhicule ou à pied. Nous sommes loin des cailloux vides du premier jeu sorti en 2007, puisque chaque zone grouille de petits secrets à découvrir. Des planètes disposant chacune d’une identité visuelle forte et d’une histoire propre à découvrir… ou non. Le joueur retrouve ainsi les sensations grisantes du troisième Dragon Age, où l’exploration se mêlait à un fil rouge scénaristique toujours très bien tenu. Seul regret de cet aspect open world, les combats se veulent moins tactiques, plus rentre-dedans. Une suite logique dans une série qui s’est tournée vers l’action pure dès le deuxième épisode.
Entre ces phases d’explorations, le jeu revient à ce qui faisait l’identité des trois premiers volets, c’est-à-dire des HUB labyrinthiques et grouillant de vie. Par exemple, le Nexus, sorte de Citadelle 2.0, nous rappelle furieusement les longues heures passées à arpenter les couloirs froids et immaculés de la station spatiale de la première trilogie.
Andromeda est grand. Andromeda est riche, aussi bien en termes d’exploration qu’en termes de scénario.
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Revers de la médaille, Andromeda se montre très bavard, plus que Dragon Age Inquisition qui détenait pour le moment la palme. Cela n’aurait pas causé de soucis avec un doublage de qualité. Néanmoins, la version originale du jeu se montre curieuse, avec des jeux d’acteurs parfois risibles, des pauses inexpliquées entre les répliques ou même des dialogues n’ayant pas grand sens. Fait étonnant, la VF s’en sort beaucoup mieux, malgré la voix agaçante d’un Ryder masculin, qui sonne plus ado insupportable que héros de l’humanité. Ça et les animations faciales qui ont régressé par rapport au premier volet, ça fait tout de même beaucoup.
Les dialogues, eux, reprennent la même formule que les trois premiers jeux, en ajoutant quelques petites améliorations. Adieux les répliques conciliantes ou pragmatiques bien indiquées par un code couleur. Ici, le joueur a le choix entre plusieurs traits. Il peut ainsi se montrer professionnel, passionné ou logique dans ses répliques, sans que celles-ci n’attribuent tel ou tel point dans une barre à remplir. D’ailleurs, les choix importants du soft ne se font plus en fonction d’un trait de caractère, comme avant. Au joueur ainsi de choisir sans se dire derrière « avec ça, j’augmente mon pragmatisme ». Conséquence directe : la construction du personnage principal se montre plus fluide, moins influencée par le gameplay. Seule déception, les conséquences des choix s’avèrent moins importantes qu’auparavant, du moins dans les quêtes secondaires.
Eh oui, il y a toujours des romances.
L’exploration de l’inventaire, une aventure en elle-même
La gestion de l’inventaire n’a jamais été le point fort de la série. Andromeda tient à honorer cette piteuse réputation avec une interface plus immonde que jamais.
Dur dur de se repérer dans cet inventaire en liste anti-intuitif au possible. Dur également d’évaluer la qualité des objets ramassés et de les gérer. Véritable torture vidéoludique, l’interface d’Andromeda est un exemple de ce qu’il ne faut pas faire dans un jeu vidéo. Fabriquer une nouvelle armure pour Ryder ressemble à un chemin de croix, tant l’atelier de fabrication se montre obscur et peu pratique. Pourtant, Bioware a voulu simplifier au maximum la vie du joueur, en laissant de côté la gestion de l’inventaire de nos compagnons, par exemple. Mais on navigue à vue, jamais certain de savoir comment gérer nos objets efficacement.
Une interface horrible que l’on retrouve dans divers sous menus, comme la gestion de nos commandos (copier/coller de la carte des missions de Dragon Age Inquisition) ou celle des colonies établies.
Autre choix étrange, la disparition des classes, remplacées par des profils. Ici, le joueur peut placer ses points de compétence où il le souhaite à chaque montée de niveau. Des compétences de soldats feront de vous un soldat, celles de biotiques un biotiques, etc. Néanmoins, si les points sont répartis un peu partout, le jeu donne le choix de changer son profil (ou de classe) à volonté. Un choix qui aurait pu se montrer intéressant, mais qui réduit grandement l’impact des points attribués à haut niveau.
Coup de grâce, la navigation dans la carte de la galaxie en rebutera plus d’un, chaque action se montrant interminable. Passer d’une planète à une autre prend dix secondes, une éternité quand il y a des centaines d’astres à observer. La faute à des transitions, certes magnifiques, mais qui deviendront vite insupportables, tant elles ne servent à rien à part habiller vos voyages.
C’est bien ce qui est rageant avec Andromeda. On sent qu’il y a le fond, mais Bioware n’a pas excellé sur la forme, donnant parfois des choix curieux. Un aspect qui laisse supposer un certain manque de temps de développement et qui augure des patchs correctifs à foison dans les prochains mois. Mais est-ce que ce ne sera pas trop tard ?
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