Knack, c’est un peu le Calimero du catalogue PS4. Un Calimero accoutré du nom d’une marque de saucisse. Alors, doit-on le garder pour un barbecue ? Comment Knack peut-il être aussi laid ? Est-ce que le céleri est vraiment bon pour la santé ? Autant de questions auxquelles nous allons essayer de répondre ici.
Février 2013
Soirée Sony. Annonce de la PS4. Knack est le premier jeu présenté. Rires. Le monde découvre une aventure aux formes rondes qui mêle combats et phases de plateformes sur un chemin balisé. Le héros, Knack (à prononcer « nak »), ne ressemble à rien, et les commentaires sont peu élogieux : le jeu n’est ni impressionnant techniquement, ni artistiquement, et il a un nom de saucisse.
Novembre 2013 – Jour 1
J’ai rarement testé un jeu sur lequel les gens autour de moi avaient des a priori aussi négatifs. « Knack, Knack » qu’ils crient dans la rédaction. « C’est laid non ? », « c’est quoi cette tronche ? », « on dirait un mauvais DreamWorks » que ça continue. C’est vrai que Knack n’est pas un parangon de beauté. Ce n’est pas tellement une question de nombre de polygones, c’est plutôt une question de character design. Entre le grand blond qui a trois stalactites au menton en guise de barbe, le gentil-qui-a-un-regard-super-mechant-parce-qu’en-vrai-c’est-le-méchant et Knack qui perd ses cheveux quand sa vie est au plus bas, y a moyen de se marrer. Ou de pleurer. Au sujet de la gestion des particules – notamment quand Knack se construit et se déconstruit –, qui a été un point sur lequel Sony a bien insisté pour nos démontrer les capacités de sa PS4, ben il y a quand même de ponctuelles chutes de framerate sur certaines séquences. Tout ça partait bien mal…
Novembre 2013 – Jour 2
L’atout de Knack – autant que sa limite – c’est sans doute sa prise en main. Immédiate. Vous avez 1) un bouton pour sauter (et double sauter) ; 2) un bouton pour donner des coups de poing ; 3) un autre pour lancer une des trois attaques spéciales (en pressant un second bouton ensuite) ; 4) un dash avec le stick droit. Et c’est tout, jusqu’à la fin du jeu. Pauvre, vous avez dit ? Pauvre, oui. Pendant ce second jour de test, on se rend aussi compte de trois nouvelles choses : 1) Ça va être long, paraît qu’il y a 13 chapitres ; 2) Le scénario est une marmelade de poncifs traités à l’emporte-pièce (entre quiproquos, trahisons, et personnages jamais vraiment morts). Ce n’est pas plus dérangeant que ça mais ce n’est pas avec Knack qu’on ressortira nourri de nouvelles perspectives intellectuelles ; 3) Le jeu est horriblement punitif. Quel que soit votre taille, deux coups ennemis (voire un, parfois) suffisent à vous renvoyer au dernier check-point. Dont acte.
Novembre 2013 – Jour 3
Devant les cris répétés de la rédaction – « Knack, Knack » – j’essaie de trouver des arguments pour défendre le jeu, pour lequel je me suis étrangement pris d’amour. Le syndrome de Stockholm vidéoludique. Tiens, les environnements sont tout de même variés les gars, non ? Tiens, on doit trouver des secrets dans le décor pour collectionner des pièces de matériaux qui donneront des bonus à Knack ? C’est cool non ? Enfin, même si les secrets sont de moins en moins bien cachés, comme si les level designer eux-mêmes avaient eu un gros coup de fatigue. Bon, et… Oui, OK. Knack manque cruellement d’inventivité, ne change jamais de rythme. On est plus loin que jamais de Crash Bandicoot (une des grandes séries sur lesquelles Mark Cerny a travaillé).
Novembre 2013 – Jour 4
Le jour 4 est intéressant à plusieurs titres (précision : on n’a pas joué toute la journée, chaque jour). D’une, on se dit qu’on approche de la fin du titre. De deux, on commence malgré tout à prendre un certain plaisir dans la difficulté. Oui, Knack est difficile, et HEUREUSEMENT ! Une consœur disait joliment que Knack était le Dark Souls des tout-petits. Il y a du vrai. Non pas sur le fait que Knack soit un jeu pour les gosses (ils seraient traumatisés, les pauvres), mais sur le fait que ses combats soient très peu permissifs. Dans Knack, vous mourrez beaucoup. Et tant mieux parce qu’il est assez agréable de se dire qu’il va falloir être parfait (dans son timing, dans son positionnement) pour passer telle ou telle séquence. Pour chaque type d’ennemis, il s’agit dans un premier temps d’observer le plan d’attaque (ses enchaînements de coups et leurs effets, ses déplacements), puis de trouver la réponse appropriée. Vous me croyez si vous voulez, mais il y a un côté très jouissif derrière tout ça.
Novembre 2013 – Jour 5
Loin de moi l’idée de décrire une pirouette au bout de laquelle, après avoir dépeint un tableau peu séduisant, Knack me serait apparu subitement sublime au bout du 4ème jour. Knack manque de peps, de personnalité, de situations étonnantes, de profondeur de gameplay, d’un scénario, etc. Mais ce serait mentir que de dire que je n’ai pas pris un certain plaisir à le terminer, un plaisir un peu idiot basé sur l’autosatisfaction à réussir des enchaînements, à trouver des solutions appropriées pour chaque type de monstre.
Je crois que Knack aurait pu être un petit jeu mignon et rigolo à l’attention des enfants, si le niveau de difficulté avait été plus bas. En choisissant un niveau de difficulté aussi élevé, il s’adresse au contraire à un public adulte beaucoup plus exigeant sur les autres aspects. Une grossière erreur de cible, sans doute, même si c’est justement cette difficulté, souvent cruelle, qui nous donne au final envie d’aimer cette grosse saucisse de bois.
Février 2013
Soirée Sony. Annonce de la PS4. Knack est le premier jeu présenté. Rires. Le monde découvre une aventure aux formes rondes qui mêle combats et phases de plateformes sur un chemin balisé. Le héros, Knack (à prononcer « nak »), ne ressemble à rien, et les commentaires sont peu élogieux : le jeu n’est ni impressionnant techniquement, ni artistiquement, et il a un nom de saucisse.
Novembre 2013 – Jour 1
J’ai rarement testé un jeu sur lequel les gens autour de moi avaient des a priori aussi négatifs. « Knack, Knack » qu’ils crient dans la rédaction. « C’est laid non ? », « c’est quoi cette tronche ? », « on dirait un mauvais DreamWorks » que ça continue. C’est vrai que Knack n’est pas un parangon de beauté. Ce n’est pas tellement une question de nombre de polygones, c’est plutôt une question de character design. Entre le grand blond qui a trois stalactites au menton en guise de barbe, le gentil-qui-a-un-regard-super-mechant-parce-qu’en-vrai-c’est-le-méchant et Knack qui perd ses cheveux quand sa vie est au plus bas, y a moyen de se marrer. Ou de pleurer. Au sujet de la gestion des particules – notamment quand Knack se construit et se déconstruit –, qui a été un point sur lequel Sony a bien insisté pour nos démontrer les capacités de sa PS4, ben il y a quand même de ponctuelles chutes de framerate sur certaines séquences. Tout ça partait bien mal…
Novembre 2013 – Jour 2
L’atout de Knack – autant que sa limite – c’est sans doute sa prise en main. Immédiate. Vous avez 1) un bouton pour sauter (et double sauter) ; 2) un bouton pour donner des coups de poing ; 3) un autre pour lancer une des trois attaques spéciales (en pressant un second bouton ensuite) ; 4) un dash avec le stick droit. Et c’est tout, jusqu’à la fin du jeu. Pauvre, vous avez dit ? Pauvre, oui. Pendant ce second jour de test, on se rend aussi compte de trois nouvelles choses : 1) Ça va être long, paraît qu’il y a 13 chapitres ; 2) Le scénario est une marmelade de poncifs traités à l’emporte-pièce (entre quiproquos, trahisons, et personnages jamais vraiment morts). Ce n’est pas plus dérangeant que ça mais ce n’est pas avec Knack qu’on ressortira nourri de nouvelles perspectives intellectuelles ; 3) Le jeu est horriblement punitif. Quel que soit votre taille, deux coups ennemis (voire un, parfois) suffisent à vous renvoyer au dernier check-point. Dont acte.
Novembre 2013 – Jour 3
Devant les cris répétés de la rédaction – « Knack, Knack » – j’essaie de trouver des arguments pour défendre le jeu, pour lequel je me suis étrangement pris d’amour. Le syndrome de Stockholm vidéoludique. Tiens, les environnements sont tout de même variés les gars, non ? Tiens, on doit trouver des secrets dans le décor pour collectionner des pièces de matériaux qui donneront des bonus à Knack ? C’est cool non ? Enfin, même si les secrets sont de moins en moins bien cachés, comme si les level designer eux-mêmes avaient eu un gros coup de fatigue. Bon, et… Oui, OK. Knack manque cruellement d’inventivité, ne change jamais de rythme. On est plus loin que jamais de Crash Bandicoot (une des grandes séries sur lesquelles Mark Cerny a travaillé).
Novembre 2013 – Jour 4
Le jour 4 est intéressant à plusieurs titres (précision : on n’a pas joué toute la journée, chaque jour). D’une, on se dit qu’on approche de la fin du titre. De deux, on commence malgré tout à prendre un certain plaisir dans la difficulté. Oui, Knack est difficile, et HEUREUSEMENT ! Une consœur disait joliment que Knack était le Dark Souls des tout-petits. Il y a du vrai. Non pas sur le fait que Knack soit un jeu pour les gosses (ils seraient traumatisés, les pauvres), mais sur le fait que ses combats soient très peu permissifs. Dans Knack, vous mourrez beaucoup. Et tant mieux parce qu’il est assez agréable de se dire qu’il va falloir être parfait (dans son timing, dans son positionnement) pour passer telle ou telle séquence. Pour chaque type d’ennemis, il s’agit dans un premier temps d’observer le plan d’attaque (ses enchaînements de coups et leurs effets, ses déplacements), puis de trouver la réponse appropriée. Vous me croyez si vous voulez, mais il y a un côté très jouissif derrière tout ça.
Novembre 2013 – Jour 5
Loin de moi l’idée de décrire une pirouette au bout de laquelle, après avoir dépeint un tableau peu séduisant, Knack me serait apparu subitement sublime au bout du 4ème jour. Knack manque de peps, de personnalité, de situations étonnantes, de profondeur de gameplay, d’un scénario, etc. Mais ce serait mentir que de dire que je n’ai pas pris un certain plaisir à le terminer, un plaisir un peu idiot basé sur l’autosatisfaction à réussir des enchaînements, à trouver des solutions appropriées pour chaque type de monstre.
Je crois que Knack aurait pu être un petit jeu mignon et rigolo à l’attention des enfants, si le niveau de difficulté avait été plus bas. En choisissant un niveau de difficulté aussi élevé, il s’adresse au contraire à un public adulte beaucoup plus exigeant sur les autres aspects. Une grossière erreur de cible, sans doute, même si c’est justement cette difficulté, souvent cruelle, qui nous donne au final envie d’aimer cette grosse saucisse de bois.
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