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[Test] Just Cause 3 : le grappin de noël ?

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Parfois, lors d’une partie, un ami, sa copine, une grand-mère ou un parfait inconnu s’arrête devant ce qui s’apparente visiblement à de la sorcellerie et pose…

Parfois, lors d’une partie, un ami, sa copine, une grand-mère ou un parfait inconnu s’arrête devant ce qui s’apparente visiblement à de la sorcellerie et pose ces quelques mots lourds de sens : « c’est quoi ? ». Pour Just Cause 3, la réponse est simple. C’est un jeu où il faut tout péter. Mais c’est au moment d’expliquer pourquoi c’est le troisième épisode que les ennuis commencent.

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Terrassé par la modernité et un monde bien trop sérieux, Steven Seagal n’est plus qu’une ombre qui a abusé de cassoulet, gros prince du high-kick enfermé dans du « direct to dvd ». Une place de destructeur de mâchoire que s’est empressée de reprendre Rico Rodriguez, cliché ambulant qui a pour seule compétence professionnelle le renversement de dictature bronzée. Comme son modèle, il se contente d’obéir aux ordres, de tataner du malandrin tout en ayant au fond de l’œil cette haine du vilain à moustache. Lui, ce qu’il aime, c’est un verre d’essence au petit matin et sentir l’odeur de la mitraille. Il ne faut pas s’attendre à de la tendresse et du verbe, Just Cause 3 n’est pas un jeu animé par un scénario ou une vague histoire. Derrière ses explosions et les rares moments où il envisage d’essayer de développer un personnage, il se prend les pieds dans un tapis bien trop lourd pour lui. Ici, il n’est question que de libérer l’archipel Medici du joug velu de Di Ravello, par la levée d’une armée révolutionnaire dont la méthode d’action est… de tout faire péter. On sent une ligne directrice se profiler. Rico continue donc de faire ce qu’il a toujours fait, se charger les épaules de tout ce qui peut tirer et/ou exploser et aplanir le relief. Véritable terrassier moderne, il n’en apprécie pas moins les hauteurs, dans lesquelles il parcourt des kilomètres accrochés à un bout de ficelle. Gimmick de la série d’Avalanche, le grappin est encore une fois au centre du gameplay, bénéficiant cette fois-ci du soutien de la wingsuit.

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Dispositif permettant également de se déguiser en écureuil volant, il apparaît bien plus volontiers dans le domaine des sports extrêmes et consiste en une membrane tendue entre les bras et le corps, afin de planer. Venant améliorer la vitesse de déplacement, ce principe élargit le spectre des mouvements aériens de Rico. Il allège une progression parfois lourdingue dans l’épisode précédent, qui obligeait à alterner uniquement le grappin et un parachute pantouflard si le joueur avait des velléités d’exploration. Désormais, et même sans aucun véhicule, Rico couvre rapidement de longues distances sans poser le pied à terre. Mais davantage qu’un aspect pratique, la wingsuit cache dans ses replis de cuir une liberté grisante, poussant à frôler le sol, à raser les courts buissons des falaises avec le sourire. Elle ajoute du fun dans le voyage et devient du même coup la feature jumelle du grappin.

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Dans Just Cause 2, la gestion et le feeling de ce dernier avaient imposé un style, ce que fait ici cette wingsuit, bien différente de la cape des Batman Arkham notamment, plus proche d’un outil ludique. La contrepartie étant que les véhicules deviennent quasiment inutiles, mis à part les hélicoptères et les avions nécessaires pour accéder à des zones reculées dénuées de voyage rapide. Leur présence est seulement légitimée par une surabondance de défis à base de sauts uniques, d’explosions de cibles, de courses, etc. Jamais vraiment originaux, ils font office de bouchées d’apéritif, un peu trop cuites, indéfinissables, mais dont il faut bien se contenter quand le repas tarde. Ce qui est plus gênant face à la maîtresse/au maître de maison, c’est quand justement le dîner a la même dégaine.

[nextpage title=”Le Rico magique”]

À la vision de la série Just Cause, une vérité se dévoile, les dictatures ne glorifient pas la natalité. Rues peu animées, routes quasi désertes, en ces temps de COP 21, la nature s’est retranchée sur Medici. Seules les bases ennemies donnent l’impression de retrouver un semblant de population. Une population certes armée, mais paradoxalement chaleureuse. Il est donc bien difficile de se sentir concerné par cet univers vide, qui du début à la fin reste un simple terrain de jeu. Mais un sacré parc d’attraction, au level design inspiré, alternant pics et grottes, terres enneigées et champs de fleur, tous structurés de telle manière que le joueur puisse à la fois ressentir l’espace et s’y amuser, sans jamais être loin d’une zone de combat ou d’activités définies. Just Cause 3 est avant tout un jeu d’action, très mal scénarisé et ne cherche pas à le cacher. Sa trame n’est présente que pour tenir la main du joueur le temps de boucler l’histoire risible de Rico, afin de le lâcher en plein vol sur un territoire dont il maîtrise désormais les codes. Et il fait bon d’y faire n’importe quoi sous ce soleil de vacances, pépouze avec un lance-roquette.

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Les armes, variées bien que classiques, lorgnent souvent vers du surplus militaire et les véhicules d’assaut peuvent rapidement causer un décor de fond signé du maître Michael Bay. Les approches sont nombreuses, et la trouvaille géniale du filin à accrocher à plusieurs objets/personnages en même temps afin de les rassembler autorise les mariages les plus subtils. Comme celui, émouvant, d’un chef d’escouade avec une bonbonne de gaz, consommé à 15 mètres du sol. Le rire vient naturellement, l’envie de tout essayer surgit à chaque truc qui peut potentiellement prendre feu, mais tout s’estompe très rapidement. Just Cause 3 est une parenthèse, un moment de débilité jouissive qui tourne malheureusement vite en rond au bout d’une heure. Construit comme un Assassin’s Creed vieille école, avec ses zones à libérer via des objectifs à détruire pour débloquer soit le scénario soit des véhicules/activités, il bégaye comme un jeune premier. Libérer une ville, puis libérer un camp, puis libérer une ville, puis libérer un camp en fonction de conditions quasiment similaires à chaque fois, lassent tout autant que les apparitions du cousin Mario.

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Terriblement redondant, Just Cause 3 attend sagement dans un coin que le joueur s’implique de lui-même. Mais il faut davantage qu’un monde ouvert et un programme alléchant, encore faut-il qu’il distille ses effets, qu’ils tiennent sur le long terme en titillant sans cesse la curiosité. Ou simplement qu’il donne une impression de progression. Le jeu d’Avalanche, malgré sa science du gros délire est un peu sec. Trop similaire à un Just Cause 2 qui méritait déjà des ajustements dans sa formule, Just Cause 3 ne bénéficie plus du tout de la surprise de son prédécesseur. Reste un jeu qui court comme un dératé en hissant haut la bannière du divertissement et qui se vit justement comme un coup de folie, mais qui se délaisse, sans aucun regret, avec la même rapidité. L’espoir vit dans la communauté PC qui saura peut-être concevoir un mode en ligne aussi fabuleusement crétin que pour Just Cause 2, élément qui a donné une seconde vie au jeu. Dommage qu’Avalanche Studios ne soit pas au courant.

Just Cause 3, testé sur PS4 mais disponible sur PC et Xbox One
Les visuels qui illustrent ce test sont des visuels éditeurs

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Notre avis

Parfait pour de petites sessions entre potes pour montrer à quel point il est possible de faire n'importe quoi avec un grappin, Just Cause 3 est dans la lignée de ses prédécesseurs. Défoulant, offrant un terrain de jeu vaste et bien construit il donne les clés au joueur en lui susurrant à l'oreille de bien tout casser. Mais une fois l'excitation de démembrer ce nouveau joujou tout neuf, il ne reste pas grand chose, à part le sentiment de faire la même chose encore et encore, sans aucun sentiment réel de progression, malgré l'acquisition de capacités au fur et à mesure de l'avancée. Elles ne changent pas la morosité des objectifs et le manque de renouvellement des activités. Bien trop cher pour ce qu'il propose, Just Cause 3 est un bon défouloir à prix moindre, ne serait-ce que pour ses excellentes idées de gameplay (double filin, grappin et wingsuit) et sa bonne ambiance. Reste l'absence cruelle de mode en ligne, surtout après le succès de celui – amateur – de son grand-frère sur PC. Histoire de continuer la purification par le feu et non par le « pfffff ».
Note : 7  /  10

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