La carte du multi
Devenant au fur et à mesure l’une des raisons principales de l’achat d’un nouveau Halo, et encore davantage dans le cas de cet épisode, le pan multijoueur a subi comme à son habitude une évolution à la fois timide et radicale. Halo 4 s’était concentré, comme beaucoup de jeux à son époque, sur une logique de série télé via des épisodes nommés Spartan Ops, axés sur de la coop et remplaçant l’excellent Baptême du Feu de Halo 3 ODST/Reach. Plutôt bien pensées, ces missions permettaient d’agrémenter la campagne d’une suite, dont la structure forçait à jouer au moins à 2 ou 3. Un ajout qui permettait de changer un tantinet une expérience multi très conservatrice. Halo 5 se cale également sur ce modèle mais se montre bien plus terne dans ses à-côtés. Sacrifié sur l’autel de la sortie opportuniste, le mode Forge, prévu pour le mois décembre, laisse pour le moment un trou béant dans le mode multi, ce dernier se limitant à deux choix principaux. D’un côté un respect tranquille des bases de la série et de l’autre une tentative de changer l’approche du meurtre de masse avec un principe de jeu hybride. Nommé Zone de Combat, ce nouveau mode est un mélange entre du Deathmatch, du PvE en équipe, du contrôle de base et du braquage. Le but est soit d’arriver à la limite de 1000 points, en capturant des points précis, en élimant des ennemis puissants, en abattant simplement des autres joueurs, soit de détruire le générateur adverse. Une jauge, dédiée à chaque équipe, augmente au fur et à mesure de la partie, donnant à chacun des paliers franchis l’accès à des armes/véhicules/boost particuliers. Un peu à l’image des perks de la série Call of Duty. Bien entendu, elle grimpe d’autant plus rapidement que les Covenants/Prométhéens spéciaux sont neutralisés par exemple. Il est donc indispensable de choisir sa stratégie et de réagir en fonction de la situation. Ce qui implique une bonne entente, et donc un véritable jeu en équipe.
Uniquement limité à certaines maps spécifiques très étendues, ce mode bien vu ouvre les possibilités d’approches et permet de varier en quelques secondes le gameplay, en passant d’une grande zone ouverte à un tunnel exigu bourré d’éléments gênant la visée. Au fond, une transposition du game design de la campagne à une échelle multi. Des changements de rythme qui concernent à la fois la progression au sein des environnements et le déroulé de la partie, amenant une notion d’aléatoire très bienvenue et des affrontements qui changent de visage en fonction de le composition de la team, des décisions prises et de l’exploitation des très nombreuses cachettes bien fourbes de diverses maps. En revanche, et en dépit de son appellation, ce mode Zone de Combat ne peut accueillir que du malheureux 12 vs 12 ce qui minimise clairement l’impact épique des attaques groupées.
Concernant le braquage, point d’inspiration de PayDay mais la surprise de se confronter à un modèle économique qui n’avait pas encore atteint les rivages de l’UNSC. Lors des montées en niveau des perks, il est donc possible de choisir parmi plusieurs types d’armes, véhicules, etc. Mais, toutes ne sont pas disponibles. Il faut pour cela disposer de cartes, en nombre limitées. C’est à dire que si un joueur souhaite utiliser une Apparition, il doit au préalable posséder sa carte. Mais pour l’obtenir il faut avoir de la chance en ouvrant des paquets qui se débloquent au gré des montées de rang ou d’un échange avec les points gagnés lors des parties. Certes, il faut compter environ 3-4 parties pour gagner un « niveau » et quelques autres pour atteindre les points nécessaires à l’achat des packs les moins chers, ce qui est relativement rapide, mais cela limite tout de même l’accès à certains éléments puissants. La solution est alors d’acheter des decks de cartes avec quelques euros : la version Or, garantissant des équipements rares est à 2,99 €, et l’Argent à 1,99 €. Un mélange dérangeant entre « pay to win » et ajouts cosmétiques qui n’avait rien à faire là.
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