Un jeu qui n’est pas à mettre entre toutes les mains, mais qui apportera un véritable plaisir à qui ira arracher la victoire avec les dents. Voyons comment The Game Bakers parvient à créer un jeu d’une difficulté extrême, mais toujours maîtrisée et jamais injuste.
[nextpage title=”Affreux Samouraï”]
Notre protagoniste sans nom, lui, c’est au katana et au pistolet automatique qu’il va sortir ses opposants les uns après les autres. Ces adversaires que l’on affronte toujours en combat singulier sont en réalité nos gardiens. Chacun d’entre eux attend dans une arène aux décors variés, autant d’étapes avant que notre guerrier solitaire puisse enfin retourner sur Terre.
Entre deux combats, pendant le long chemin qui sépare deux cirques d’affrontements, le lagomorphe nous gratifiera d’un soliloque cryptique décrivant le prochain adversaire, ou faisant le point sur la grande évasion que les deux personnages sont en train d’effectuer. Dans Furi, le scénario est trouble et peu important. Il ne s’impose pas au joueur, il cherche même à se faire tout petit, sauf à la toute fin bien entendu. Les interminables marches qui s’intercalent entre les duels servent en réalité à construire une véritable tension. Le joueur qui peut appuyer sur une simple touche pour que son personnage se rende automatiquement (mais à lenteur d’escargot) à sa prochaine destination construit alors une véritable appréhension quant à son prochain adversaire, souvent pire que le précédent.
En cela, Furi relève d’une véritable grâce. De celle qu’on rencontre parfois dans les westerns spaghettis ou dans certains films de samurais. Là où l’inaction donne encore plus de poids aux terribles confrontations qui nous attendent. Le choix des musiques a été fait pour aller avec ce contraste voulu par les développeurs. Signée par de grands noms de la synthwave et de l’électro tels que Carpenter Brut, Danger ou The Toxic Avenger, elle parvient avec aisance à planer pendant les séquences contemplatives et à soutenir le rythme acharné des combats. Le choix de la synthwave fait parfaitement écho avec l’aspect rétro futuriste du titre et est totalement cohérent avec la direction artistique.
[nextpage title=”Blade Gunner”]
Dans les séquences libres, la caméra est de trois quarts, bien au-dessus de l’action et l’adversaire alternera entre des attaques rapprochées signalées par un flash blanc et des attaques à distance qui peuvent très vite remplir l’écran de balles. Deux mécaniques de défense seront à votre disposition, la parade et la téléportation permettant une esquive en même temps qu’un déplacement instantané. Hormis les attaques directes signalées par ce fameux flash blanc et les projectiles violets, tout devra être esquivé. En parant les attaques au corps-à-corps, votre personnage récupérera une petite portion de vie. Mieux, en parant sur les toutes dernières images avant l’attaque, vous pourrez initier un contre dévastateur. Par contre, en bloquant les projectiles mauves, vous les renverrez directement à l’envoyeur.
Pour le reste, c’est de l’esquive, de la gestion de paterns, et encore de l’esquive. Certes, certains projectiles peuvent être détruits en tirant dessus avec sa propre arme à feu, mais il ne sera pas rare que l’ennemi vous envoie une vague d’énergie inexorable sur vous. Le seul moyen de ne pas prendre un coup sera alors de vous téléporter derrière celle-ci. Le joueur devra rester vigilant pour trouver les ouvertures et placer un combo pouvant aller jusqu’à quatre coups. Plus vous ouvrirez la garde tôt et plus vous aurez une chance de placer l’enchaînement dans son intégralité. Si vous n’avez pas le temps d’aller au corps-à-corps avant que votre opposant remette sa garde, vous pourrez toujours user ses points de vie grâce à votre pistolet. Parfois (souvent) la victoire ou la défaite peut se jouer à ça.
Une fois la barre de vie ennemie consommée, le combat entre dans une nouvelle phase qu’on appellera « rapprochée ». La caméra se place alors sur le côté, le joueur est coincé dans une zone de combat dont le centre est toujours l’adversaire et on ne jouera plus que de sa lame. Il sera alors question de parer correctement les attaques blanches et d’esquiver toutes les autres. Ces phases représentent l’apothéose de ces « sets ». La dernière étape à franchir avant de passer à une nouvelle séquence de l’ennemi. Une fois la barre de vie adverse une nouvelle fois vidée, l’opposant perd une vie, votre personnage en récupère une sur les trois qu’il possède (ainsi que tous ses points de vie) et un nouveau « set » commence. Et si d’aventure c’est vous qui perdiez une vie, alors c’est votre adversaire qui récupérerait toute sa barre de vie.
Et c’est précisément pour cette raison que je parle de « sets », car à l’instar du tennis, tous les points pris ne se valent pas. Dans Furi, on peut se retrouver au bord du game over, parer une quinzaine de coups (de balles de match pourrait-on dire), arriver au bout de la barre de son adversaire in extremis et revenir dans le jeu avec deux vies pleines. Ainsi, rien n’est jamais désespéré et certaines situations forceront le joueur à se surpasser pour renverser la vapeur, et avec effet par-dessus le marché. Furi est une véritable petite usine à miracle où on a l’impression d’assister au propre spectacle de sa performance. Performance loin d’être usurpée, car on n’arrive jamais par hasard à bout d’un adversaire. On devient meilleur en apprenant patiemment.
Alors évidemment, le scénario idyllique que je décris-là ne se déroulera pas de cette façon pour tout le monde. Furi s’adresse à ceux qui ont le tempérament pour ce genre de défi, il peut de surcroît se révéler particulièrement frustrant lors de certaines défaites qui se sont jouées à rien. Toutefois, il s’agit d’un défaut inhérent aux jeux de ce calibre et les développeurs ont tout fait pour apaiser cette frustration, ou bien en le rendant plus accessible grâce à un mode facile des plus bienvenus.
Les plus exigeants reprocheront peut-être un système de combat qui, in fine, tournera un tout petit peu en rond. Au bout des 6 heures de jeu qui m’ont été nécessaires pour en venir à bout, on sent que The Game Bakers a décliné tout ce que leur système de jeu avait à offrir en terme de boss design. Pas de panique cependant, car pour ceux qui voudraient encore dérouiller un peu, le jeu offrira un post game conséquent avec un niveau de difficulté supplémentaire (et redoutable) et un mode speedrun dans lequel tous les boss devront être tués d’une traite et sanctionnés par un chronomètre in game.
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