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[Test] Dying Light : La mort aux trousses

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Le succès rencontré par la franchise Dead Island a donné des rêves de grandeur au studio Techland, qui entend bien continuer dans ce sens. Mais cette…

Le succès rencontré par la franchise Dead Island a donné des rêves de grandeur au studio Techland, qui entend bien continuer dans ce sens. Mais cette première incursion en terres next-gen arrivera-t-elle à convaincre ?

Dying-Light-E3-2

Lors de sa sortie en 2011, Dead Island a connu un succès étonnant, en proposant un gameplay relativement simple, basé sur un mélange de survie et de FPS. Conscient d’avoir imprimé leur jeu dans le paysage vidéoludique de nombreux joueurs, le studio Techland n’a pas l’intention de laisser passer la next-gen sans se rappeler à ses fans. Mais prendre le risque d’y apposer un simple lifting graphique calqué sur un gameplay déjà éculé n’était pas du goût des développeurs. Reste à voir si les innovations de ce Dying Light permettent de redonner un coup de fouet au genre.

dying_light_1

Ce changement commence par un nouvel environnement, bien moins chatoyant que les paysages de Papouasie. Vous incarnez Kyle Crane, un ninja des temps modernes qui travaille en secret pour le GRE, une organisation soi-disant humanitaire liée au Ministère de la Défense. Ce benêt utile est envoyé dans la ville d’Harran, mélange de bidonvilles et de jolie architecture arabe, afin de récupérer un fichier « sensible » auprès d’un seigneur de guerre local. Alors qu’il se rend compte du chaos ultime qui règne autour de lui, ce soldat non armé décide d’aider une bande de « Traceurs », les gentils ninjas locaux, à survivre dans une ville qu’ils auraient pu quitter facilement vu leurs capacités. Il va donc crapahuter dans tous les coins de la ville pour récupérer des vaccins, sauver des gens ou détruire des « nids » de zombies. Ce scénario erratique et ridiculement drôle n’existe que pour nous présenter la véritable nouveauté du titre : Le Parkour. Cocorico, ça vient de chez nous.

DLJUMP

Présentée à grand renfort de trailers, cette feature est censée offrir la possibilité d’évoluer à travers un open-world plutôt beau et bien construit. Les développeurs de chez Techland ont simplifié au maximum la chose puisque la majorité des actions se réalise avec une touche. En quelques minutes seulement, la dizaine de marches du métro que vous aviez peur de sauter étant enfant ne sera plus qu’un mauvais souvenir. Crane, qui n’est pas touché par les affres de l’ostéoporose, virevolte de toit en toit avec une aisance qui nous rappelle les meilleurs films de Jackie Chan. Et il faut bien l’admettre, ce mode de déplacement est assez jouissif. La vue FPS couplée à une bonne utilisation du Motion Blur accentue à merveille l’effet vertigineux de certaines cascades. Ajoutez à cela la possibilité de faire des coups de pied sautés, et vous perdrez rapidement une heure à botter gratuitement les fesses des badauds. C’est certes inspiré de Mirror’s Edge, mais au moins, c’est réussi.

Sur terre, le constat fait déjà moins rêver, notamment car les mécaniques de gameplay sont les mêmes que sur Dead Island. On se retrouve donc à affronter des zombies, armé d’une clé à molette, pour aider des PNJ qui possèdent tous des mitraillettes. Si ces combats peuvent s’avérer très défoulant au début, la hitbox complètement loufoque du titre, qui permet aux ennemis de vous attraper à 3 mètres de distance, devrait rapidement vous pousser à sauter par-dessus leurs têtes.

Dying-Light-Harran

Ce n’est qu’après de longues heures que les premières armes à feu se débloquent, et relancent considérablement l’intérêt des joutes. Ainsi équipé, les sorties nocturnes (plus dangereuses) promettent une bonne dose de fun. Elles servent principalement à engranger de l’XP, qui développe différentes compétences physiques plus ou moins utiles. Mourir de jour vous fait d’ailleurs perdre vos points, ce qui force le joueur à évoluer la nuit. Plutôt bien pensé, même si la recherche d’expérience ne poussera pas tous les joueurs à effectuer les nombreuses quêtes annexes. Il est bien évident que ces phases de jeu sont beaucoup plus sympathiques à jouer avec un ami, bien que le cœur du gameplay ne soit pas basé sur l’entraide.

On regrette néanmoins que la multitude d’ennemis « spéciaux » rencontrés ne soient qu’un pot-pourri de tout ce qui se fait dans le genre depuis 5 ans : Zombies explosifs, cracheur d’acide, Tank… On pourrait en dire de même du système de craft et de l’inventaire, qui nous demande de porter quatre mitraillettes similaires au lieu de simplement récolter des munitions. Tous ces petits défauts n’entachent pas l’expérience globale qui bien que redondante, offre de bons moments de stress. On sent simplement que Techland n’a pas voulu choquer son public, et livrer un soft sympathique dans ces temps de disettes vidéoludique.

dying-light_screenshot05_gamescom

Dying Light est bon divertissement, qui plaira très certainement aux amateurs de la franchise. Si le Parkour est une entrée véritablement intéressante dans la série, on peut regretter que d’autres aspects du titre n’aient pas changé, ou soient simplement calqués sur d’autres ténors du genre. Un jeu solide, qui aurait mérité une once de folie supplémentaire.

Le succès rencontré par la franchise Dead Island a donné des rêves de grandeur au studio Techland, qui entend bien continuer dans ce sens. Mais cette première incursion en terres next-gen arrivera-t-elle à convaincre ?

Dying-Light-E3-2

Lors de sa sortie en 2011, Dead Island a connu un succès étonnant, en proposant un gameplay relativement simple, basé sur un mélange de survie et de FPS. Conscient d’avoir imprimé leur jeu dans le paysage vidéoludique de nombreux joueurs, le studio Techland n’a pas l’intention de laisser passer la next-gen sans se rappeler à ses fans. Mais prendre le risque d’y apposer un simple lifting graphique calqué sur un gameplay déjà éculé n’était pas du goût des développeurs. Reste à voir si les innovations de ce Dying Light permettent de redonner un coup de fouet au genre.

dying_light_1

Ce changement commence par un nouvel environnement, bien moins chatoyant que les paysages de Papouasie. Vous incarnez Kyle Crane, un ninja des temps modernes qui travaille en secret pour le GRE, une organisation soi-disant humanitaire liée au Ministère de la Défense. Ce benêt utile est envoyé dans la ville d’Harran, mélange de bidonvilles et de jolie architecture arabe, afin de récupérer un fichier « sensible » auprès d’un seigneur de guerre local. Alors qu’il se rend compte du chaos ultime qui règne autour de lui, ce soldat non armé décide d’aider une bande de « Traceurs », les gentils ninjas locaux, à survivre dans une ville qu’ils auraient pu quitter facilement vu leurs capacités. Il va donc crapahuter dans tous les coins de la ville pour récupérer des vaccins, sauver des gens ou détruire des « nids » de zombies. Ce scénario erratique et ridiculement drôle n’existe que pour nous présenter la véritable nouveauté du titre : Le Parkour. Cocorico, ça vient de chez nous.

DLJUMP

Présentée à grand renfort de trailers, cette feature est censée offrir la possibilité d’évoluer à travers un open-world plutôt beau et bien construit. Les développeurs de chez Techland ont simplifié au maximum la chose puisque la majorité des actions se réalise avec une touche. En quelques minutes seulement, la dizaine de marches du métro que vous aviez peur de sauter étant enfant ne sera plus qu’un mauvais souvenir. Crane, qui n’est pas touché par les affres de l’ostéoporose, virevolte de toit en toit avec une aisance qui nous rappelle les meilleurs films de Jackie Chan. Et il faut bien l’admettre, ce mode de déplacement est assez jouissif. La vue FPS couplée à une bonne utilisation du Motion Blur accentue à merveille l’effet vertigineux de certaines cascades. Ajoutez à cela la possibilité de faire des coups de pied sautés, et vous perdrez rapidement une heure à botter gratuitement les fesses des badauds. C’est certes inspiré de Mirror’s Edge, mais au moins, c’est réussi.

Sur terre, le constat fait déjà moins rêver, notamment car les mécaniques de gameplay sont les mêmes que sur Dead Island. On se retrouve donc à affronter des zombies, armé d’une clé à molette, pour aider des PNJ qui possèdent tous des mitraillettes. Si ces combats peuvent s’avérer très défoulant au début, la hitbox complètement loufoque du titre, qui permet aux ennemis de vous attraper à 3 mètres de distance, devrait rapidement vous pousser à sauter par-dessus leurs têtes.

Dying-Light-Harran

Ce n’est qu’après de longues heures que les premières armes à feu se débloquent, et relancent considérablement l’intérêt des joutes. Ainsi équipé, les sorties nocturnes (plus dangereuses) promettent une bonne dose de fun. Elles servent principalement à engranger de l’XP, qui développe différentes compétences physiques plus ou moins utiles. Mourir de jour vous fait d’ailleurs perdre vos points, ce qui force le joueur à évoluer la nuit. Plutôt bien pensé, même si la recherche d’expérience ne poussera pas tous les joueurs à effectuer les nombreuses quêtes annexes. Il est bien évident que ces phases de jeu sont beaucoup plus sympathiques à jouer avec un ami, bien que le cœur du gameplay ne soit pas basé sur l’entraide.

On regrette néanmoins que la multitude d’ennemis « spéciaux » rencontrés ne soient qu’un pot-pourri de tout ce qui se fait dans le genre depuis 5 ans : Zombies explosifs, cracheur d’acide, Tank… On pourrait en dire de même du système de craft et de l’inventaire, qui nous demande de porter quatre mitraillettes similaires au lieu de simplement récolter des munitions. Tous ces petits défauts n’entachent pas l’expérience globale qui bien que redondante, offre de bons moments de stress. On sent simplement que Techland n’a pas voulu choquer son public, et livrer un soft sympathique dans ces temps de disettes vidéoludique.

dying-light_screenshot05_gamescom

Dying Light est bon divertissement, qui plaira très certainement aux amateurs de la franchise. Si le Parkour est une entrée véritablement intéressante dans la série, on peut regretter que d’autres aspects du titre n’aient pas changé, ou soient simplement calqués sur d’autres ténors du genre. Un jeu solide, qui aurait mérité une once de folie supplémentaire.

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Notre avis

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