Ma théorie sur le fait que le rogue like, genre caméléon par excellence, peut se marier harmonieusement avec quasiment tous les autres types de jeux se confirme un peu plus avec Dungeon of the Endless.
Dungeon of the Endless se situe entre Endless Space et Endless Legends. Il vous raconte le crash d’un vaisseau (vous choisissez le vaisseau) contenant des héros (vous choisissez les héros) sur une planète (vous ne choisissez pas la planète). L’impact vous enfonce profondément dans le sol et le seul moyen de vous échapper sera de remonter par l’infrastructure dans laquelle vous avez atterri. Il y a 12 étages à parcourir avant d’atteindre la surface.
Je ne vais pas vous embêter avec toutes les mécaniques subtiles du jeu, gardez juste ceci en tête :
♦ Chaque niveau est un donjon aléatoire.
♦ Vous avez un cristal d’énergie à protéger et à apporter à la sortie.
♦ Chaque ouverture de porte peut donner lieu à une ou plusieurs vagues d’ennemi.
♦ Le fait de déplacer le cristal (ce qui n’est possible que quand la sortie est localisée) ouvre toutes les portes d’un coup.
♦ Permadeath.
Vous avez donc compris l’enjeu principal de chaque niveau. Il consiste à fuir la dernière vague finale impossible à repousser. Elle ne pourra se conclure que de deux manières : votre fuite ou votre mort. Ce game design extrêmement malin arrive ainsi à créer un climax à la fin de chaque niveau de manière naturelle, sans augmenter de manière artificielle la difficulté de la dernière attaque. Une conception aux petits oignons.
Dans les faits, le joueur est ainsi confronté à deux phases en alternance. Une première, longue, où l’on planifie beaucoup et où on improvise peu, et une seconde, rapide, où l’on improvise beaucoup et où l’on a plus le temps de planifier.
Et maintenant, une petite parenthèse sur une typologie qui est intéressante à utiliser pour ce jeu. Si vous ne connaissez pas Extra Credits, c’est sûrement le moment de regarder cette vidéo ou une bande de game designers vous explique que chaque jeu possède une proportion différente de trois éléments fondamentaux : la planification, l’improvisation et l’entraînement.
Pour faire très rapidement :
♦ « L’entraînement », c’est quand un jeu vous propose un défi immuable, visible, compréhensible et difficile. Le joueur devra alors essayer, apprendre par cœur pour réussir à passer le niveau. Super Meat Boy est un pur jeu d’entraînement.
♦ « L’improvisation », c’est quand vous ne connaissez ni le défi, ni les outils qui sont devant vous et que vous devez vous adapter constamment. Un cas extrême serait Spelunky.
♦ « La planification », c’est la capacité d’un jeu à vous forcer à vous projeter dans le futur et à élaborer des plans pour atteindre vos objectifs. Un jeu usant de planification mettra à l’épreuve vos plans et vous devrez vous adapter en fonction de ce qui va vraiment se passer. C’est typiquement Hearthstone.Fin de la parenthèse.
J’en reviens maintenant à mes deux phases. La première, celle où vous cherchez la sortie, est une phase de planification avec une légère touche d’improvisation à chaque vague d’ennemis. Vous devez gérer vos ressources et vos héros pour qu’à chaque ouverture de porte, tout le monde s’en sorte indemne. Il y a quatre types de ressources : l’industrie (pour construire des modules), la science (pour débloquer de nouveaux modules), la nourriture (pour soigner, faire monter en niveau et recruter les héros) et le « dust » qui permet d’alimenter les salles en énergie et, par extension, les modules.
Les modules sont de différentes natures. Ils peuvent vous apporter des ressources, augmenter vos statistiques, vous soigner, tirer sur les ennemis, les ralentir, etc. Sans eux, les premières vagues d’ennemis vous tueront. Et à chaque porte, vous avez de très grandes chances d’en avoir une nouvelle.
Les ennemis peuvent venir de n’importe quelle salle non éclairée. L’utilisation du « dust » sera donc primordiale pour n’avoir qu’un front à gérer. Ouvrez n’importe quelle porte sans réfléchir et/où multipliez les embranchements à surveillez et les ennemis arriveront de partout, rendant la défense du cristal impossible. Pour chaque coup reçu, ce dernier perd un peu de « dust ». Si cette ressource tombe à zéro, la partie est terminée.
Puis vous trouvez la sortie. Vous décidez si vous souhaitez continuer d’explorer le donjon pour trouver des ressources supplémentaires et, à un moment donné, vous devrez transporter le cristal pour passer au niveau suivant. Fin de la première phase, c’est le début de la seconde. Fini la planification, place à l’improvisation.
C’est un peu la phase de la panique. Après avoir fini de placer vos dernières tourelles, un héros va se dévouer pour transporter le lourd artefact. Il ne pourra évidemment pas combattre. Une fois l’objet en route, il n’alimentera plus le donjon en énergie et toutes les portes s’ouvriront. Les modules fonctionneront encore, ils seront alors vos dernières défenses face aux très nombreuses hordes d’ennemis qui viendront pour vous tuer. Vous aurez peu de temps, il faudra prendre beaucoup de décisions, sous la pression. Le jeu ne demande toutefois pas d’adresse particulière et vous n’êtes pas obligés de vous presser. La pause est active et vous pouvez prendre le temps de donner tous les ordres nécessaires à la survie du groupe avant de relancer le cours de la partie.
Une fois que le cristal arrive à l’ascenseur, vous pourrez sortir du niveau en cliquant sur un énorme bouton qui apparaîtra à l’écran. Il est possible de laisser des gens derrière soi, donc il faut bien s’assurer que tout le monde est arrivé à bon port.
Puis, au niveau suivant, on recommence. Phase de planification jusqu’au déplacement du cristal. Et ainsi de suite.
Cette boucle de gameplay qui fait monter la tension, la fait rebaisser puis la fait remonter de manière sinusoïdale donne un rythme unique au jeu. Chaque levée de cristal fait monter la pression et nous force à mettre pause pour organiser le cordon sanitaire qui permettra l’échappée du groupe. C’est très bien pensé.
Malgré tout, et puisqu’on est sur le rythme, le jeu souffre de quelques défauts sur l’ensemble. Ça manque d’une toute dernière difficulté au dernier étage, par exemple. N’importe quoi : un boss ou une très grosse vague d’ennemi à laquelle il faut résister. C’est exactement ce que possèdent d’autres Rogue Like comme Risk of Rain ou Spelunky. On sait qu’on arrive à la toute dernière épreuve, le tout dernier boss avant que la run soit réussie et on sait qu’un seul faux pas face à cette dernière adversité peut gâcher toute la partie.
Dans Dungeon of the Endless, il manque peut-être cet aspect-là. La dernière vague finale n’est qu’une vague comme les autres. C’est un peu dommage. Toutefois, ne pensez pas que le jeu est facile. Il ne l’est pas, mais alors pas du tout. C’est simple, il y a deux modes : facile et très facile. Le premier (que j’ai réussi à terminer) est un peu trop facile, le second est redoutablement dur. Et s’ils portent ces noms, c’est certainement parce qu’il y en a d’autres à débloquer. En vrai, je n’en sais rien, je ne suis arrivé que difficilement au niveau 4 du mode facile.
Si tous les jeux innovaient autant que Dungeon of the Endless, on aurait des Minecraft toutes les 3 semaines. Amplitude a pris trois genres (tower defense, stratégie et rogue like) qu’on n’imaginait pas forcément s’accommoder aussi bien. Ils ont imaginé une boucle de gameplay riche et ont appliqué dessus un aspect rétro sympa. Il ne manque vraiment plus qu’un accueil plus chaleureux du néophyte, quelques lignes de textes mieux écrites et des musiques un peu plus convaincantes pour en faire un véritable chef d’œuvre. Expérience réussie professeur Amplitude.
Dungeon of the Endless est disponible sur PC et Mac pour 12 euros.
Dungeon of the Endless se situe entre Endless Space et Endless Legends. Il vous raconte le crash d’un vaisseau (vous choisissez le vaisseau) contenant des héros (vous choisissez les héros) sur une planète (vous ne choisissez pas la planète). L’impact vous enfonce profondément dans le sol et le seul moyen de vous échapper sera de remonter par l’infrastructure dans laquelle vous avez atterri. Il y a 12 étages à parcourir avant d’atteindre la surface.
Je ne vais pas vous embêter avec toutes les mécaniques subtiles du jeu, gardez juste ceci en tête :
♦ Chaque niveau est un donjon aléatoire.
♦ Vous avez un cristal d’énergie à protéger et à apporter à la sortie.
♦ Chaque ouverture de porte peut donner lieu à une ou plusieurs vagues d’ennemi.
♦ Le fait de déplacer le cristal (ce qui n’est possible que quand la sortie est localisée) ouvre toutes les portes d’un coup.
♦ Permadeath.
Vous avez donc compris l’enjeu principal de chaque niveau. Il consiste à fuir la dernière vague finale impossible à repousser. Elle ne pourra se conclure que de deux manières : votre fuite ou votre mort. Ce game design extrêmement malin arrive ainsi à créer un climax à la fin de chaque niveau de manière naturelle, sans augmenter de manière artificielle la difficulté de la dernière attaque. Une conception aux petits oignons.
Dans les faits, le joueur est ainsi confronté à deux phases en alternance. Une première, longue, où l’on planifie beaucoup et où on improvise peu, et une seconde, rapide, où l’on improvise beaucoup et où l’on a plus le temps de planifier.
Et maintenant, une petite parenthèse sur une typologie qui est intéressante à utiliser pour ce jeu. Si vous ne connaissez pas Extra Credits, c’est sûrement le moment de regarder cette vidéo ou une bande de game designers vous explique que chaque jeu possède une proportion différente de trois éléments fondamentaux : la planification, l’improvisation et l’entraînement.
Pour faire très rapidement :
♦ « L’entraînement », c’est quand un jeu vous propose un défi immuable, visible, compréhensible et difficile. Le joueur devra alors essayer, apprendre par cœur pour réussir à passer le niveau. Super Meat Boy est un pur jeu d’entraînement.
♦ « L’improvisation », c’est quand vous ne connaissez ni le défi, ni les outils qui sont devant vous et que vous devez vous adapter constamment. Un cas extrême serait Spelunky.
♦ « La planification », c’est la capacité d’un jeu à vous forcer à vous projeter dans le futur et à élaborer des plans pour atteindre vos objectifs. Un jeu usant de planification mettra à l’épreuve vos plans et vous devrez vous adapter en fonction de ce qui va vraiment se passer. C’est typiquement Hearthstone.Fin de la parenthèse.
J’en reviens maintenant à mes deux phases. La première, celle où vous cherchez la sortie, est une phase de planification avec une légère touche d’improvisation à chaque vague d’ennemis. Vous devez gérer vos ressources et vos héros pour qu’à chaque ouverture de porte, tout le monde s’en sorte indemne. Il y a quatre types de ressources : l’industrie (pour construire des modules), la science (pour débloquer de nouveaux modules), la nourriture (pour soigner, faire monter en niveau et recruter les héros) et le « dust » qui permet d’alimenter les salles en énergie et, par extension, les modules.
Les modules sont de différentes natures. Ils peuvent vous apporter des ressources, augmenter vos statistiques, vous soigner, tirer sur les ennemis, les ralentir, etc. Sans eux, les premières vagues d’ennemis vous tueront. Et à chaque porte, vous avez de très grandes chances d’en avoir une nouvelle.
Les ennemis peuvent venir de n’importe quelle salle non éclairée. L’utilisation du « dust » sera donc primordiale pour n’avoir qu’un front à gérer. Ouvrez n’importe quelle porte sans réfléchir et/où multipliez les embranchements à surveillez et les ennemis arriveront de partout, rendant la défense du cristal impossible. Pour chaque coup reçu, ce dernier perd un peu de « dust ». Si cette ressource tombe à zéro, la partie est terminée.
Puis vous trouvez la sortie. Vous décidez si vous souhaitez continuer d’explorer le donjon pour trouver des ressources supplémentaires et, à un moment donné, vous devrez transporter le cristal pour passer au niveau suivant. Fin de la première phase, c’est le début de la seconde. Fini la planification, place à l’improvisation.
C’est un peu la phase de la panique. Après avoir fini de placer vos dernières tourelles, un héros va se dévouer pour transporter le lourd artefact. Il ne pourra évidemment pas combattre. Une fois l’objet en route, il n’alimentera plus le donjon en énergie et toutes les portes s’ouvriront. Les modules fonctionneront encore, ils seront alors vos dernières défenses face aux très nombreuses hordes d’ennemis qui viendront pour vous tuer. Vous aurez peu de temps, il faudra prendre beaucoup de décisions, sous la pression. Le jeu ne demande toutefois pas d’adresse particulière et vous n’êtes pas obligés de vous presser. La pause est active et vous pouvez prendre le temps de donner tous les ordres nécessaires à la survie du groupe avant de relancer le cours de la partie.
Une fois que le cristal arrive à l’ascenseur, vous pourrez sortir du niveau en cliquant sur un énorme bouton qui apparaîtra à l’écran. Il est possible de laisser des gens derrière soi, donc il faut bien s’assurer que tout le monde est arrivé à bon port.
Puis, au niveau suivant, on recommence. Phase de planification jusqu’au déplacement du cristal. Et ainsi de suite.
Cette boucle de gameplay qui fait monter la tension, la fait rebaisser puis la fait remonter de manière sinusoïdale donne un rythme unique au jeu. Chaque levée de cristal fait monter la pression et nous force à mettre pause pour organiser le cordon sanitaire qui permettra l’échappée du groupe. C’est très bien pensé.
Malgré tout, et puisqu’on est sur le rythme, le jeu souffre de quelques défauts sur l’ensemble. Ça manque d’une toute dernière difficulté au dernier étage, par exemple. N’importe quoi : un boss ou une très grosse vague d’ennemi à laquelle il faut résister. C’est exactement ce que possèdent d’autres Rogue Like comme Risk of Rain ou Spelunky. On sait qu’on arrive à la toute dernière épreuve, le tout dernier boss avant que la run soit réussie et on sait qu’un seul faux pas face à cette dernière adversité peut gâcher toute la partie.
Dans Dungeon of the Endless, il manque peut-être cet aspect-là. La dernière vague finale n’est qu’une vague comme les autres. C’est un peu dommage. Toutefois, ne pensez pas que le jeu est facile. Il ne l’est pas, mais alors pas du tout. C’est simple, il y a deux modes : facile et très facile. Le premier (que j’ai réussi à terminer) est un peu trop facile, le second est redoutablement dur. Et s’ils portent ces noms, c’est certainement parce qu’il y en a d’autres à débloquer. En vrai, je n’en sais rien, je ne suis arrivé que difficilement au niveau 4 du mode facile.
Si tous les jeux innovaient autant que Dungeon of the Endless, on aurait des Minecraft toutes les 3 semaines. Amplitude a pris trois genres (tower defense, stratégie et rogue like) qu’on n’imaginait pas forcément s’accommoder aussi bien. Ils ont imaginé une boucle de gameplay riche et ont appliqué dessus un aspect rétro sympa. Il ne manque vraiment plus qu’un accueil plus chaleureux du néophyte, quelques lignes de textes mieux écrites et des musiques un peu plus convaincantes pour en faire un véritable chef d’œuvre. Expérience réussie professeur Amplitude.
Dungeon of the Endless est disponible sur PC et Mac pour 12 euros.
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