Même s’il apparaît comme un AAA aux moyens confortables, Dragon Age Inquisition reste un examen de passage inquiet. Alourdi d’une réputation sur le déclin, après un deuxième épisode honni par ses fans, la saga se doit d’offrir l’épisode de la réconciliation, sous peine de sombrer dans l’oubli.
Comme n’importe quel joueur de poker acculé vers la banqueroute, Bioware a joué tapis. Et cela se voit : une nouvelle patine graphique de luxe (merci DICE et son Frostbite 3), un système de combat repensé, conciliant exigence tactique (du premier) et ouverture mainstream (du second), et enfin (et surtout) un contenu rempli à ras-bord en durée de vie et en choix roleplay (moral, politique, sentimental…), marque de fabrique grandement raffinée ici par son créateur. Devant cette débauche exhaustive de promesses, le doute restait entier : Bioware n’allait il pas se prendre à nouveau les pieds dans son propre tapis, à force de remplissage ?
Les premières heures de jeu ne sont pas rassurantes : un rendu technique impressionnant mais desservie par une direction artistique anonyme, un scénario bien trop balisé et un manque de charisme flagrant chez ses personnages, tout cela s’avère fort décourageant pour y investir une soixantaine d’heures de sa vie comme demandé. Pour ne rien arranger, le nouveau gameplay de combat transparait vite comme la fausse bonne idée du jeu. Même si elle permet de temporiser l’action et aligner tranquillement ses ordres à ses 4 compagnons, cette option stratégique se révèle trop simpliste et fouillis (une caméra tactique à jeter au feu) pour qu’on lui préfère in fine la bourinade en temps réel, au résultat identique.
Alors qu’on n’y croit plus, le jeu finit enfin par dévoiler ses cartes. Promu à la tête de l’Inquisition, organisation militaire et politique censée sauver le monde, le joueur se voit sollicité comme administrateur d’une grande campagne de guerre, où chaque action sur le terrain pèse sur son influence, et donc, le déblocage de nouvelles zones à explorer. Très nombreuses et très denses, ces zones compilent à la fois le meilleur et le pire de l’open-world moderne : un peu de MMO pour la tonne d’activités secondaires (pas toujours inspirées), un peu de Red Dead Redemption pour la cueillette et la chasse, une pincée d’Elder Scrolls pour la monumentalité des décors, et leur écosystème autonome. Mais contre toute attente, Inquisition excelle dans cet art de la compilation. Son gameplay RPG, essentiellement basé sur le crafting et la complémentarité des personnages, est non seulement efficace, mais il fait de chaque quête, même la plus anodine, une répercussion sensible sur le développement politique de sa base. Et le miracle fait qu’on s’investit avec plaisir dans cette activité de gestion quotidienne, qui oscille entre quêtes héroïques et moments de pure détente, au contact de ses compagnons. Plus on s’investit dans le quotidien du jeu, plus son récit déploie ses ambitions de grande fresque épique.
Dragon Age : Inquisition, disponible sur Amazon au prix de 52,50 sur Xbox One, 57 euros sur PS4 , 49,90 euros sur PC, 57 euros sur PS3 et Xbox One.
Comme n’importe quel joueur de poker acculé vers la banqueroute, Bioware a joué tapis. Et cela se voit : une nouvelle patine graphique de luxe (merci DICE et son Frostbite 3), un système de combat repensé, conciliant exigence tactique (du premier) et ouverture mainstream (du second), et enfin (et surtout) un contenu rempli à ras-bord en durée de vie et en choix roleplay (moral, politique, sentimental…), marque de fabrique grandement raffinée ici par son créateur. Devant cette débauche exhaustive de promesses, le doute restait entier : Bioware n’allait il pas se prendre à nouveau les pieds dans son propre tapis, à force de remplissage ?
Les premières heures de jeu ne sont pas rassurantes : un rendu technique impressionnant mais desservie par une direction artistique anonyme, un scénario bien trop balisé et un manque de charisme flagrant chez ses personnages, tout cela s’avère fort décourageant pour y investir une soixantaine d’heures de sa vie comme demandé. Pour ne rien arranger, le nouveau gameplay de combat transparait vite comme la fausse bonne idée du jeu. Même si elle permet de temporiser l’action et aligner tranquillement ses ordres à ses 4 compagnons, cette option stratégique se révèle trop simpliste et fouillis (une caméra tactique à jeter au feu) pour qu’on lui préfère in fine la bourinade en temps réel, au résultat identique.
Alors qu’on n’y croit plus, le jeu finit enfin par dévoiler ses cartes. Promu à la tête de l’Inquisition, organisation militaire et politique censée sauver le monde, le joueur se voit sollicité comme administrateur d’une grande campagne de guerre, où chaque action sur le terrain pèse sur son influence, et donc, le déblocage de nouvelles zones à explorer. Très nombreuses et très denses, ces zones compilent à la fois le meilleur et le pire de l’open-world moderne : un peu de MMO pour la tonne d’activités secondaires (pas toujours inspirées), un peu de Red Dead Redemption pour la cueillette et la chasse, une pincée d’Elder Scrolls pour la monumentalité des décors, et leur écosystème autonome. Mais contre toute attente, Inquisition excelle dans cet art de la compilation. Son gameplay RPG, essentiellement basé sur le crafting et la complémentarité des personnages, est non seulement efficace, mais il fait de chaque quête, même la plus anodine, une répercussion sensible sur le développement politique de sa base. Et le miracle fait qu’on s’investit avec plaisir dans cette activité de gestion quotidienne, qui oscille entre quêtes héroïques et moments de pure détente, au contact de ses compagnons. Plus on s’investit dans le quotidien du jeu, plus son récit déploie ses ambitions de grande fresque épique.
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