C’est en général à ce moment-là que vous vous posez deux questions. La première étant « pourquoi cet abruti de personnage ne porte pas ses armes de poings, aux poings, comme tout le monde ? » et la seconde étant « comment diable des pétoires aux gambettes vont l’aider à mieux se déplacer dans les airs ? » Les réponses sont très simples. Primo, vous tombez TRÈS vite et tirer permet de ralentir immédiatement votre chute, voire vous donne une petite impulsion vers le haut. Secundo, la plupart des ennemis seront en dessous de vous et il vaudra donc mieux tirer vers le bas.
Downwell mélange ainsi l’aspect attaque avec l’aspect déplacement et donnera une importance toute particulière à la gestion de son chargeur, qui ne refait le plein que lorsque vous posez le pied sur le plancher des vaches ou si vous rebondissez sur un ennemi.
Sur les côtés, des petites cavernes vous accorderont quelques haltes bienvenues dans votre rocambolesque descente. Certaines seront des boutiques où vous pourrez acheter des points de vie ou des améliorations de chargeurs, ce qui vous permettra d’augmenter petit à petit le nombre maximum de balles que vous pouvez utiliser avant de recharger. La monnaie du jeu est la gemme et elle se trouve dans les blocs que vous détruisez, ou sur les ennemis que vous abattez. Mais vous pouvez également les trouver dans des cavernes bonus, qui en contiennent une bonne quantité.
Arrivé en bas du niveau, le joueur passera un portique pour arriver au suivant. Le jeu vous offrira alors une upgrade parmi trois proposés. Du jet pack de secours (en cas de pénurie de balles) à la carte de réduction de 10 % en magasin, construire les bonnes combinaisons d’objets sera la clef pour arriver au bout des 4 mondes de 3 niveaux chacun. Chaque monde propose une faune et un environnement propre. Et vous allez voir, vous allez ADORER avoir à gérer une jauge d’oxygène quand vous serez dans la partie immergée du puits. De plus, sachez qu’à l’issue de ces 12 niveaux déjà difficiles, c’est un boss final retors qui vous attend.
[nextpage title=”Toujours plus bas, toujours plus vite”]
Le fait de s’arrêter dans une caverne ne casse pas le combo. Pas plus que de faire un saut mural, ou de rebondir sur une torche. Même prendre un dégât ne le réinitialisera pas. Ce système crie donc au joueur « fonce mon gars et ne t’arrête pas ». Il faudra donc alterner les stratégies – tirer, rebondir, rebondir, rebondir, tirer – pour tuer un maximum d’ennemis, les identifier rapidement et agir en conséquence, et trouver des solutions alternatives pour recharger sans s’arrêter.
Le seul reproche à faire à Downwell, c’est que je ne suis pas sûr que le cerveau humain soit capable de gérer autant de nervosité sur la durée. Les couleurs, très simples et le défilement rapide et saccadé des niveaux n’arrangent rien. Au fur et à mesure, il sera possible de débloquer d’autres couleurs plus douces qui peuvent éventuellement atténuer la fatigue cérébrale qui en résultera, mais jouer à Downwell restera malgré tout aussi jouissif que crevant.
🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.