Proposant une grosse ambiance festive, 2Dark s’intéresse aux tueurs en série certes, mais d’enfants. Un sujet bien lourd, rarement traité et qui mérite une approche à la fois sensible et travaillée pour déclencher une réaction du joueur face à des crimes odieux. L’idée de passer par le prisme du survival-horror pour l’aborder est plutôt intéressante, tant elle permet de se servir de la notion de fragilité face à la monstruosité comme base de réflexion, ou du moins de narration. C’est ce qui se passerait dans un monde parfait où 2Dark aurait une once de modernité.
Malheureusement dès les premières minutes, le jeu crie son appartenance à un style 90’s, ce qui n’est pas un mal en soi, la mode étant à une certaine nostalgie, mais dans ce que cette période a de plus archaïque. Le jeu vous met dans la peau d’un détective privé cliché – traumatisé et paumé – qui trompe sa dépression en enquêtant sur des enlèvements. Chaque cas prend la forme d’un niveau dans lequel le but est de retrouver le coupable, de le tuer, de sauver les enfants et de rapporter suffisamment de preuves sur le réseau responsable de ces exactions. Le tout dans un style à la Zelda d’antan, vu du dessus avec en bonus un environnement et des personnages en voxel (ici le Gloomy Voxel) un peu cracras.
Mais point de course épée au poing, il est nécessaire de passer entre les gardes et les hommes de main en essayant au maximum de rester invisible. Ces derniers réagissant au bruit et à la lumière, le mieux est d’avancer silencieusement dans l’ombre et d’éviter d’allumer briquets et lampes diverses. 2Dark fonctionne d’ailleurs comme un survival-Horror à l’ancienne où ces sources lumineuses sont limitées par des piles ou de l’huile. Seul le briquet bénéficie d’une durée de vie illimitée, mais n’éclaire pas grand chose et surtout pas les guet-apens, la plus grande plaie du jeu. Déjà sans pitié, avec un héros fragile qui décède après quelques coups sans possibilité de soin, le jeu prend un plaisir malsain à cacher des pièges dans l’ombre. Mais de façon purement gratuite, avec le petit rire du gamin insupportable qui s’amuse à vos dépens. Il n’y a rien d’amusant à causer un game over via des mécanismes qu’il est impossible de prévoir. Il y a bien la jurisprudence Dark Souls, mais en avançant prudemment, il est rare de se faire surprendre et d’autre part, le rythme même du jeu permet de revenir assez vite à son point de décès. 2Dark est lent par définition et se voir supprimé avec un vieux pieu quasiment invisible n’est pas divertissant, jamais motivant, juste frustrant et inutile. Et encore davantage lorsque le joueur vient de sauver 3 ou 4 enfants disséminés dans le niveau, qu’il faudra donc récupérer une nouvelle fois, en progressant à pas de loup. Une avancée laborieuse qui peut être plus ou moins allégée en sauvegardant de façon régulière. Et c’est là que le game design part en vrille avec une dichotomie évidente : enregistrer sa partie souvent nuit au sentiment de crainte et d’urgence et ne pas le faire se révèle pénible à cause d’une réelle injustice. Dans les deux cas naît un déplaisir. Et ce n’est que le début.
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À partir de là, 2Dark se transforme en une espèce de Metal Gear Tout Mou dans lequel l’enquête et la récolte de preuves ne servent à rien et où le seul but est de dézinguer du type patibulaire pour sauver des gamins. Rien de moralement répréhensible, mais le jeu n’est pas une simulation d’assistance sociale un peu extrême, il se veut un titre axé sur la survie, l’ambiance et l’enquête policière. Ce qu’il n’est au final jamais. Tout n’est pas sombre pour autant et en éclairant le fond d’une pièce, il est possible d’apercevoir quelques bonnes idées de game design, notamment la sauvegarde en fumant une clope qui implique de trahir sa cachette ou encore cet unique niveau où le déguisement est central dans l’infiltration, mais rien qui ne puisse sauver une expérience au mieux ennuyeuse, au pire désagréable.
2Dark, sur XBO, PS4 et PC, testé sur PC, 25 euros environ.
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