Pour Sega, ce n’est pas faute d’avoir essayé de reconquérir le coeur des joueurs. Multiplications des aventures en 3D, en 2,5D, portage des premiers titres de la saga sur des plateformes récentes, rien n’y a fait. À chaque fois ou presque, les fans se sont sentis trahis. Depuis une vingtaine d’années donc, cette malédiction se reproduit sans cesse. Et pourtant, l’amour d’un fan est parvenu à le briser.
L’homme de la providence est Christian Whitehead. Ce développeur australien, déjà responsable du portage des trois premiers Sonic sur smartphones iOS et Android, s’est associé aux studios indés Headcannon et PagodaWest pour créer sa propre aventure du hérisson bleu, sous le regard bienveillant de Sega. L’objectif ? Redorer le blason d’une mascotte en perte de vitesse, pour ne pas dire à la traine, depuis la fin des années 90. le pari ? Réussi.
Gotta go back !
Expédions rapidement le scénario qui tient sur un timbre. Le Dr. Robotnik, accompagné d’une brochette de robot, a mis la main sur une émeraude du chaos et semble bien parti pour contrôler le monde. Sonic doit donc l’empêcher de semer le chaos. Voilà, intéressons-nous plutôt à la recette qui fait de Sonic Mania un superbe mille-feuille et non un vieux biscuit sec.
La formule repose sur deux ingrédients, le premier étant la nostalgie. Ainsi, les vétérans de la licence sont en terrain connu. En plus de la 2D 16-Bits propres aux premiers opus, et de l’action ultra rapide (voire illisible dans certains cas, mais on y reviendra), deux huit des douze de zones qui compose l’aventure sont des niveaux iconiques de la saga. Les fans de Sonic pourront une nouvelle fois parcourir les vertes prairies de Green Hill, les allées mécaniques de Chemical Plant ou les plateformes graisseuses de Oil Ocean.
Qui plus est, le coeur des fans se réchauffera face à l’absence (heureuse) des shittyfriends. Pour l’aider dans sa quête, Sonic peut compter sur Tails et Knuckles, et c’est tout. Enfin, histoire d’arracher une ultime larme de joie aux aficionados, il existe une option pour afficher les striures des écrans cathodiques.
Et plutôt que de laisser son oeuvre se complaire dans la nostalgie, Christian Whitehead y a distillé une flopée de nouveautés. Avec Sonic Mania arrivent quatre niveaux inédits, tels que Studiopolis ou Press Garden. De leurs côtés, les zones “classiques” ont subi un lifting. Ainsi, de nouveaux chemins, obstacles et mécanismes de jeu ont fait leur apparition. Le niveau Chemical Plant en est le parfait exemple. Après un premier acte somme toute classique (oui, chaque zone, plus longue qu’à l’accoutumée, se divise en deux actes), la deuxième partie introduit des fluides rebondissants qui cassent le rythme en apportant un dynamisme supplémentaire. Et soyons franc, voir Sonic enchaîner les vrilles et les loopings à toute vitesse avant de bondir à travers la moitié du niveau à quelque chose de cool et relaxant.
Arrêtons nous un instant sur les boss. Si la plupart des affrontements diffèrent les uns des autres et se veulent originaux, allant de la course à l’attaque au corps à corps en passant par l’utilisation de véhicules, bon nombre d’entre eux souffrent d’un véritable problème de lisibilité. Il nous est arrivé de perdre bêtement de la vie, voir de mourir plusieurs fois d’affilées en cherchant le point faible d’un boss, qui est tout sauf évident.
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Une course sans fin
À ce dosage subtil s’ajoute une bonne pincée de rejouabilité. Sonic Mania applique la sacro-sainte formule “Facile à prendre en main, difficile à maîtriser”. Car oui, les niveaux se terminent en trois minutes et le jeu peut être bouclé en moins de deux heures, pour peu que l’on n’ait pas des briques à la place des mains.
Mais explorer de fond en comble chaque zone pour en dénicher les moindres secrets, et compléter les niveaux bonus, demandera un poil d’adresse supplémentaire, et ce ne sera pas à la portée du premier venu.
Puisqu’on parle des niveaux bonus, sachez qu’il en existe deux types. Le premier prend la forme d’une course, en 3D s’il vous plaît, dont l’inertie n’est pas sans rappeler celle de Sonic R (ce qui, soyons honnêtes, n’est pas un cadeau). Le second, toujours en 3D et bien plus agaçant, vous demande de collecter des boules bleues et des anneaux sur un monde sphérique. Le tout en suivant les lignes tracées au sol et en évitant les boules rouges. “Agaçant” puisque non-content d’être fastidieux et de demander parfois des réflexes de frelons cocaïnomanes, ces niveaux sont souvent illisibles.
On vous parlait plus tôt de Tails et Knuckles. Le joueur à la possibilité de choisir l’un des deux sidekicks comme personnage principal pour compléter son aventure, ce qui a pour conséquence de changer légèrement la configuration des zones. Lorsque l’on opte pour Knuckles par exemple, les niveaux se font plus verticaux, pour éprouver sa capacité à escalader les parois.
Une fois le jeu bouclé en mode Mania, ou même avant si l’envie vous en prend, vous pouvez tester votre vitesse et votre précision lors d’un Contre-la-montre, ou vous tirer la bourre à deux joueurs (en écran splitté) en mode compétition. Enfin, Sonic Mania abrite quelques modes de jeu secrets qu’on se gardera bien de vous divulgâcher.
Le cœur a le hérisson…
Mais que serait un tel dessert sans un enrobage décent ? On peut le dire sans crainte, celui de Sonic Mania est particulièrement soigné. Le jeu est un véritable régal pour les yeux. Que ce soit au premier ou en arrière plan, le pixel art jouit d’un niveau de détail véritablement élevé et la palette de couleurs est variée. Surtout le jeu regorge d’animations impeccables.
Mais le rôle de la cerise sur le gâteau incombe à la bande originale. Composée par Ted Lopes, cette dernière est une véritable déclaration d’amour pour les tympans. Alternant entre jazz, funk, électro, et rock, elle suffit, à elle seule, à motiver la progression, ne serait-ce que pour découvrir quel est le prochain morceau. Et évidemment, elle est bourrée de clins d’oeil aux thèmes cultes de Sonic.
… Que le hérisson ne comprend pas
Si Sonic Mania a des allures de pain béni pour le fan qui a fait une indigestion des aventures décevantes du hérisson bleu de ces vingt dernières années, il n’est pas exempt de défauts. Son principal problème réside dans la lisibilité. L’agencement de certaines zones couplé à la vitesse de Sonic rend par moment l’action illisible (Flying Fortress, c’est toi qu’on regarde). Un souci que l’on retrouve surtout dans les niveaux bonus aux sphères bleues. On ne compte plus le nombre de fois où nous avons échoué, tant le chemin à suivre n’était pas clair.
Après, pour pinailler, disons que lorsqu’il est contrôlé par l’ordinateur, il arrive à Tails d’agir n’importe comment, ce qui est handicapant lorsque l’on a besoin de son aide. Qui plus est, l’appel à sa compétence de vol relève parfois de la gymnastique digitale.
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