[nextpage title=”L’installation”]
Ce dernier est d’ailleurs très bien compartimenté. Heureusement, car le nombre de branchements peut paraître impressionnant. Chaque fil est lié au boitier qui l’accompagne, et HTC a eu la bonne idée d’intégrer un code couleur (orange) pour ceux qui concernent seulement le casque. On trouve donc :
– Le casque et son câble de 4 mètres
– Deux boîtiers munis d’un capteur laser (et leur alimentation et fixation)
– Deux manettes (rechargeables via un câble micro-USB)
– Un boitier externe qui relie le casque au PC (et ses branchements : HDMI, USB, alim…)
-Un coussinet de rechange pour le contour du casque
Le matériel respire la qualité, et on comprend assez vite que les bas prix évoqués après les premières présentations auraient été bien difficiles à tenir. Tout cet attirail peut faire peur aux néophytes, et on les comprend. On peut d’ailleurs déplorer l’absence d’un manuel imprimé pour l’installation. Il faudra donc se rendre sur le site pour télécharger un petit logiciel très efficace qui vous guidera étape par étape. Mais le casque ne fait pas tout. Si le PC dont nous disposons est largement assez puissant (i7 6700, 16 Go de Ram, GTX 980 Ti), il vous faudra tout de même une configuration minimale assez imposante :
– Carte graphique : NVIDIA GTX 970 / AMD 290 ou supérieur
– Processeur : Intel I5-4590 / AMD FX 8350 ou supérieur
– RAM : 4 Go minimum
– Sortie vidéo : HDMI 1.4 / DisplayPort 1.2 ou supérieur
– Port USB : 1 port USB 2.0 ou supérieur
– Système d’exploitation : Windows 7 SP1 ou supérieur
Outre les branchements, qui sont assez simples quand on suit bien la procédure (n’oubliez pas de brancher le casque directement sur le port HDMI de la carte graphique), il vous faudra surtout trouver de la place. Le dispositif requiert d’installer les deux capteurs laser dans deux côtés opposés de la pièce. Des fixations bien conçues sont fournies (nous ne les avons pas utilisées étant donné qu’un de nos murs est en verre), mais HTC indique que les deux capteurs laser peuvent être placés en hauteur comme sur une étagère. Cela nous parait un peu difficile étant donné qu’il faut qu’ils surplombent la pièce. Une fois que leurs champs de vision se croisent et couvrent la pièce, une LED verte indique que le calibrage est bon.
Ne nous voilons pas la face, il vous faudra une grande pièce pour profiter pleinement du Vive. Le logiciel vous demande d’ailleurs de détourer votre espace avant de commencer. Il vous faudra bien 2 mètres sur 1,5 mètre pour pouvoir profiter des déplacements. Une fois que le « Room Scale » est effectué, un grillage bleu apparaîtra devant vos yeux à chaque fois que vous sortirez de la zone. Une idée simple, mais qui fonctionne à merveille.
Une fois le logiciel Steam VR installé, vous pourrez vérifier si votre matériel est reconnu (il s’affiche en vert à l’écran). Pensez à mettre à jour le casque si besoin, mais aussi les manettes, qui fonctionnent de manière individuelle. Au final, et même si l’installation peut faire peur au moins débrouillard, la mise en place du HTC Vive est assez simple. Vous risquez de passer autant de temps à positionner les capteurs ou télécharger les logiciels qu’à véritablement effectuer les branchements nécessaires. Les restrictions se situeront plus au niveau de la place et de la configuration nécessaire au bon fonctionnement du système.
[nextpage title=”La prise en main”]
Nous avons pu voir que le matériel proposé par HTC respire la qualité. Le casque reste malgré tout imposant, et on était légitimement en droit de se demander si son poids pouvait être fatigant à la longue. Ce n’est pas le cas, même si cette technologie n’est pas encore idéalement conçue pour les très longues sessions.
L’attache derrière la tête est bien pensée, et la partie frontale de l’écran ne pèse pas sur le nez. Cela dépendra bien sur des morphologies de chacun, mais on s’habitue assez vite à l’avoir sur le visage. On pourra peut-être noter un très léger jeu sur les nez les plus aquilins ou en bec d’aigle ce qui nécessitera de mieux le serrer autour du crâne. Le coussinet qui entoure les yeux est agréable, mais a évidemment tendance à tenir chaud. Les peaux les plus claires noteront une tache rouge (temporaire) autour de ces derniers après une utilisation prolongée. La bonne répartition du poids permet de se retourner brusquement sans avoir l’impression d’être emporté par ce dernier.
Pas grand-chose à signaler concernant les capteurs lasers qui reconnaissent rapidement les différemment éléments du dispositif. En revanche, il faudra parfois recalibrer la salle, ce qui ne prend pas plus de trois minutes.
On peut en revanche pester un peu plus sur le fil qui lie l’arrière du casque au boitier. Il est certes nécessaire, et mesure une bonne taille (4 mètres), mais s’emmêle encore trop dans les pieds. Cela peut devenir gênant dans les titres qui poussent à l’exploration. On serait presque tenté de l’attacher le long du corps, mais il se ferait sentir. Il n’y a pas de quoi non plus gâcher son plaisir, étant donné que beaucoup d’expériences sont encore assez contemplatives. On a donc tendance à chevaucher le câble sans s’en rendre compte.
Il faut aussi évoquer les deux manettes/pointeurs de ce HTC Vive, qui le différencie d’ailleurs de ses concurrents. L’occasion de souligner l’excellent travail de HTC dans ce domaine. En plus d’être agréable à prendre en main, leur détection est quasiment parfaite. Vos mouvements, aussi anecdotiques soient-ils, sont toujours reconnus, ce qui laisse présager du meilleur pour les futures applications.
L’économie de bouton est appréciable, et le large trackpad qui orne les deux manettes les remplace avantageusement. En jeu, ce cercle peut se diviser en plusieurs parties, et donc offrir la possibilité d’effectuer différentes actions. Un petit point blanc vous indique ou se trouve votre doigt, et limite clairement les erreurs de manipulation. La gâchette située à l’arrière ravira les joueurs de FPS.
Un des aspects les plus convaincants réside dans l’interaction des deux pointeurs entre eux. Recharger un fusil à pompe ou bander un arc en effectuant un mouvement réaliste favorise grandement l’immersion. Notamment, car ces « petites » séquences ne se résumaient qu’à la pression d’un bouton auparavant. Il reste toujours une marge de progression, mais vous l’aurez compris, c’est une belle réussite.
Le logiciel SteamVR est simple à utiliser. Il vous suffit de cliquer sur l’icône VR de Steam pour le lancer. Votre matériel (casque, manettes et capteurs) passe au vert lorsqu’il est prêt à être utilisé. Vous pourrez également facilement le mettre à jour quand le petit pictogramme vous l’indique. Il faudra néanmoins redémarrer le logiciel. Il arrive que certains titres aient un peu de mal à se lancer, mais une fois encore, un redémarrage règle souvent le problème.
En définitive, le HTC Vive est un produit bien conçu et plutôt facile à prendre en main. Le casque est imposant, mais bien pensé. On regrette seulement la présence d’un câble certes long, mais parfois gênant. Les manettes sont en revanche un des grands atouts du Vive, puisque leur grande précision renforce clairement l’immersion. On est face à un produit bien fini, ce qui n’empêche pas d’imaginer facilement des améliorations pour les années à venir.
[nextpage title=”Le catalogue de jeux”]
Si le marché du divertissement est un des aspects de la réalité virtuelle les plus mis en avant, cette technologie pourrait avoir un avenir dans bien d’autres domaines. C’est d’ailleurs ce que nous avons pu voir lors du dernier Laval Virtual 2016, qui regroupait bon nombre de projets plus professionnels. Mais avec un support comme celui de Valve, géant du jeu vidéo sur PC, le HTC Vive se devait de proposer des expériences dès sa sortie.
Il n’aura pas fallu attendre longtemps pour que la page d’accueil de Steam nous propose des titres compatibles. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que la plateforme n’a pas fait la chose à moitié. Il suffit de se rendre sur la page dédiée pour se rendre compte qu’il y a déjà de quoi faire. On y trouve en effet une petite centaine de titres, alors qu’environ 50 autres s’apprêtent à sortir dans le courant de l’année. Mais ne vous méprenez pas, ce chiffre qui peut paraître impressionnant ne représente pas autant d’expériences véritablement complètes. On note la présence de démos, mais également de nombreux jeux en accès anticipés, ce qui n’enlève (parfois) rien à leur qualité.
Outre quelques titres simplement contemplatifs (et souvent cher payés), il faut également souligner la présence d’expériences narratives, dont nous vous parlerons bientôt. Ces dernières fonctionnent comme des films ou documentaires interactifs. Elles représentent un bon moyen de mieux s’immerger dans une histoire, et pourraient aussi très bien fonctionner de manière plus pédagogique. Elles sont en revanche placées dans les mêmes listes que les jeux à proprement parler, ce qui nous semble un peu trompeur, surtout pour des nouveaux clients qui attendent impatiemment de tester leur nouveau matériel . C’est également le cas pour certains titres très intéressant, mais orientés vers la création artistique comme Tilt Brush ou ScupltVR. Pensez donc à bien vérifier le contenu de ce que vous allez acheter.
Dans cette avalanche de propositions, il semble évident que le tarif de certains jeux est un peu trop élevé pour leurs durée de vie. Ce n’est pas forcément le cas des plus chers, au contraire. On pouvait s’y attendre étant donné que les possesseurs du casque ont envie de tout essayer une fois qu’ils l’ont reçu. Fort heureusement, des démos permettent de se faire une bonne idée (quand elles sont proposées). D’autres serviront surtout à faire découvrir le casque à vos amis, en leur faisant découvrir le fameux effet « waouh » qu’il provoque.
[nextpage title=”Les meilleurs jeux”]
La réalité virtuelle est à nos portes, mais elle se doit tout de même de convaincre un large public. Un défi conséquent lorsque l’on voit les tarifs des différents casques. Avec une addition s’élevant à plus de 900 €, le Vive se devait de convaincre au-delà du simple effet « waouh », et prouver qu’il représentait une véritable alternative au jeu vidéo. Il est donc temps d’évoquer avec vous les titres que chaque possesseur de casque se doit d’essayer.
Comme nous vous l’expliquions il y a peu, le magasin Steam a créé une section dédiée qui regroupe tous les softs compatibles avec l’Oculus Rift et/ou le HTC Vive. Mais ces derniers ne peuvent pas tous être considérés comme des jeux. En effet, nombre d’entre eux se résument à des expériences visuelles et narratives, qui oscillent du sympathique à l’excellent. Nous évoquerons donc d’abord les jeux puis les expériences “alternatives”.
I) Les jeux
The Lab par Valve
En plus d’être gratuit, The Lab est un must-have absolu pour tous les possesseurs de HTC Vive. Il propose de découvrir la réalité virtuelle par le biais de mini-jeux particulièrement réussis. L’occasion d’essayer du gameplay innovant, à l’image de ce jeu d’arc jouissif ou d’un shoot-em up endiablé, mais également plus narratif. Les fans de Portal pourront notamment découvrir une vielle ennemie en taille réelle ! Deux autres portails vous proposent de vous plonger en plein milieu de l’espace au cœur du système solaire, ou d’admirer une coupe longitudinale en 3D du corps humain. Un bon moyen de montrer la puissance potentiellement pédagogique de la réalité virtuelle.
Le jeu permet également de se familiariser avec ce qui deviendra rapidement le mode de déplacement de nombreux jeu d’aventure. Une simple pression sur le trackpad dessine une flèche qui pointe l’endroit où vous pouvez vous téléporter. C’est ergonomique, et l’instantanéité de la chose ne casse pas le rythme en jeu. Une très bonne idée, en somme.
Tous les titres répondent au doigt et à l’œil, ce qui fait du Lab un excellent moyen de montrer les capacités du dispositif. Tout cela, avec l’humour si particulier des productions Valve. Que demande le peuple ?
Budget Cuts de Neat Corporation
Budget Cuts est sans conteste un des jeux les plus marquants du line-up. Le but est simple : vous faufilez dans des bureaux en évitant que des robots-tueurs ne vous repèrent. Grâce à une sorte de portal-gun vous pourrez vous déplacer de salle en salle, mais il faudra bien souvent s’accroupir ou se coller au mur pour éviter le regard de vos ennemis. Vous aurez également la possibilité de les éliminer en utilisant des couteaux de lancer ou une arbalète.
Ici encore, il ne faudra pas vous rater sous peine de donner l’alerte. C’est donc le souffle court qu’on s’approche près d’un robot pour lui assener un coup mortel. Vous ne rêvez pas : C’est bien vous qui avez fait tout ça. Votre entourage risque de beaucoup s’amuser en vous regardant, mais qu’importe, le jeu en vaut vraiment la chandelle. Un titre qui s’annonce majeur dans la conquête des gamers.
Hover Junkers de Stress Level Zero
Hover Junkers est un des titres les plus aboutis disponible actuellement sur Steam. À bords de petits vaisseaux volants, vous parcourez des terres désolées à la recherche de ferraille pour renforcer votre embarcation. Mais vous n’êtes pas seul. La concurrence est rude et particulièrement agressive.
Ce titre multijoueur est un excellent moyen de constater comment la réalité virtuelle va pouvoir donner un coup de fouet au FPS. C’est simple, pour survivre, il faut se couvrir. Et pour cela, vous allez devoir vous bouger un peu. Pas si facile d’effectuer un tir précis, alors que l’on se baisse pour éviter celui des autres. On pourrait se plaindre que le titre de Stress Level Zero nous mette ainsi à contribution, mais ce serait une erreur. Après une bonne demi-heure d’adaptation, on plonge à coeur perdu dans des batailles ultra-nerveuses dignes de Mad Max. Du jamais joué.
Vanishing Realms par Indimo Labs LLC
Le RPG/ Dungeon Crawler fait son grand retour, et Vanishing Realm devrait ravir les amateurs. Encore une fois, la précision des manettes nous fait redécouvrir des gestes simples comme parer avec un bouclier, assener un puissant coup d’épée ou même… boire une potion de vie. Le déplacement s’effectue comme dans The Lab, ce qui devrait devenir un standard pour ce genre de titre.
La direction artistique plutôt enfantine n’empêche pas du tout de s’immerger dans le titre, même si on attend impatiemment de voir ce que donnent des graphismes plus réalistes. L’écriture est simpliste, mais on s’amuse comme un enfant dans sa chambre à défier squelettes maléfiques et monstres en tout genre. Vu de l’extérieur, c’est tout aussi amusant.
[nextpage title=”Les experiences alternatives”]
Apollo VR est un titre très intéressant. En plus de nous immerger dans la conquête spatiale américaine, il se présente comme un des plus dignes représentants d’un genre qui pourrait exploser avec l’arrivée des casques de réalité virtuelle : le documentaire éducatif. On y suit l’incroyable périple de l’équipe d’Apollo 11, qui a pour la première fois marché sur la lune le 21 juillet 1969. Vous avez le choix entre un voyage purement contemplatif ou légèrement interactif. Si vous optez pour le deuxième choix, vous devrez vous même faire atterrir la navette ou vous rattacher au module. La réalité virtuelle sublime vraiment le récit et arrive sans peine à nous faire ressentir une vraie émotion. Il faut dire que l’espace s’y prête tellement bien. On sent en tout cas un potentiel narratif énorme.
TheBlu par WeVR
TheBlu est probablement la plus belle expérience visuelle du magasin, bien qu’elle soit proposée à un prix un peu trop élevé (10 €). Elle vous plonge au coeur des fonds marins afin d’y découvrir quelques-unes des magnifiques espèces qui y vivent. Vous pourrez vivre trois petites saynètes de quelques minutes. La première est impressionnante puisque vous vous retrouverez nez à nez avec une baleine grandeur nature. Les autres sont assez reposantes, car on y visite les abysses ou encore la barrière de corail. Au final, on prend surtout du plaisir à la faire découvrir à nos proches. Il est en effet assez intéressant de voir l’avis des gens changer sur le futur de la technologie après être remonté à la surface !
The Visitor par Stephen Long
Pour un petit euro, The Visitor vous propose de vivre une expérience brève, mais intense. Placé dans la chambre sombre d’une grande maison, vous ne pourrez pas bouger de votre lit. Mais en regardant autour de vous, vous allez vous rendre compte que vous n’êtes pas si seul que cela… Sans être vraiment innovant, le titre permet de comprendre comment la réalité virtuelle pourrait révolutionner les jeux d’angoisse/d’horreur. Un simple jump scare prend une toute autre dimension muni d’un casque. On imagine à peine le résultat avec les moyens d’un grand studio.
InMind & Incell VR par Nival VR
InCell et InMind VR vont littéralement vous plonger au coeur du corps humain ! Le premier vous placera au premier front du combat que les cellules mènent face à un virus (ici la grippe) tandis que le second vous fera voyager dans l’incroyable réseau neuronal de notre cerveau. À mi-chemin entre Audio Surf et une course d’obstacles, le gameplay vous demande de récupérer différents items (des protéines par exemple) afin d’aider les défenses immunitaires à faire correctement leur travail. InMind vous demandera lui de localiser les neurones responsables du développement d’une maladie mentale. Pour cela, il vous suffira simplement de tourner la tête dans la bonne direction, ce qui n’est pas toujours facile vu la vitesse des événements. Un sacré voyage ! Et gratuit qui plus est.
N’hésitez pas à partager avec nous vos meilleures expériences de réalité virtuelle !
[nextpage title=”Notre verdict”]
Cela va faire plusieurs années déjà que l’on évoque la réalité virtuelle comme le futur du divertissement. Parmi les articles dont nous ont abreuvés les magazines spécialisés et généralistes, deux noms n’ont cessé d’occuper les titrailles : Oculus Rift et HTC Vive. Et si ces deux mastodontes ont depuis été rejoints par d’autres poids lourds de l’industrie, il reste aux yeux de beaucoup les plus sérieux représentants de l’avenir proche de cette technologie.
Dans ce duel, le HTC Vive fait office d’offre « premium ». Plus coûteux, il demande également aux utilisateurs de libérer de l’espace afin de profiter pleinement de l’expérience. En effet, le dispositif est plus conséquent que son concurrent puisqu’il embarque deux capteurs laser et deux manettes en plus du casque. L’Oculus a pour sa part décidé de proposer une offre en deux temps, avec des périphériques qui sortiront plus tard dans l’année.
Après une semaine d’utilisation intensive, il me semble que HTC et Valve ont réussi leur pari. Le Vive est un produit de qualité et représente l’expérience la plus immersive et innovante en terme de réalité virtuelle. En forçant l’utilisateur à adopter des manettes bien pensées et extrêmement précises, il nous fait sortir des sentiers battus et apporte une nouveauté bienvenue dans les secteurs qu’il vise à court et long terme. Au-delà du simple effet de surprise, il laisse entrevoir un foisonnement d’idées très ambitieuses et pourtant assez simples à réaliser. La conception est ergonomique et les sensations réelles. Pour la première fois, cette vision futuriste du jeu, immortalisé par des œuvres plus ou moins réussies comme « Existenz » ou « Avalon», semble à portée de main. Le Virtual Boy était un échec cuisant, le Vive et l’Oculus ont les atouts pour réussir. Chaque contrainte technique, comme cette présence encore trop prononcée de fils, ou une conception qui ne favorise pas les très longues sessions, sera forcément outrepassée dans les temps à venir.
Faut-il donc simplement regarder le Vive comme un prototype intéressant, dont on s’étonnera dans quelques années ? On pourrait le croire, d’autant plus que le dispositif coûte presque 1000 € et requiert un PC puissant. Un tarif qui le maintient effectivement éloigné du très grand public, qui se fera peut-être les dents avec le Playstation VR de Sony. Le casque du nippon devrait habilement démocratiser la technologie dans les salons, sans pour autant atteindre le niveau d’immersion du Vive.
Car le casque de HTC n’a rien d’un gadget. Il s’adresse bien sûr à des gens qui ont les moyens, mais avant tout à des passionnés convaincus. Et vu le potentiel énorme du produit, ces pionniers de la réalité virtuelle seront nécessaires. C’est grâce à leur soutien et leurs retours que cette technologie peut grandir, et atteindre plus rapidement un format encore plus adapté au marché de masse. Qu’ils se rassurent, ils n’essuieront pas les plates-bandes pour les autres. Le contenu que nous avons pu tester, que ce soit des expériences visuelles ou des jeux complets (Budget Cuts et Hover Junkers en tête) promet déjà de gouter à un plaisir nouveau : celui de la découverte. Nul doute qu’il vous fera oublier un moment les éternels remakes et suites dont les éditeurs nous abreuvent chaque année, même si une partie d’entre eux coûtent encore trop cher. Mais 2016 ne devrait pas être avare en nouveauté. Si vous estimez faire partie de ces gens-là, l’achat d’un HTC Vive n’a rien de la folie passagère.
Le casque d’HTC a plus d’une corde à son arc. Notamment, car son utilisation peut intéresser au-delà des frontières du divertissement. Si vous avez pu suivre nos pérégrinations lors du récent Laval Virtual, vous aurez compris que la réalité virtuelle peut apporter un support enrichissant à différents corps de métiers. Nous avons vu que c’était le cas de la médecine, de l’architecture, de l’industrie, de la vente ou encore de la mécanique de précision.
On pourrait se dire que cet aspect couteau suisse nuira au développement de contenu vidéo ludique, mais le contraire est tout à fait possible. Ces secteurs ont en effet les moyens financiers d’utiliser cette technologie (dans un but pédagogique ou purement utilitaire) et de la démocratiser à leur niveau. En clair : si la réalité virtuelle ne perce pas grâce au très grand public dans un premier temps, elle peut toujours s’infiltrer via différents aspects de notre société.
Mais vu l’excitation qui entoure le casque d’HTC, qui s’est écoulé à 15 000 exemplaires en 10 minutes, il est également possible que le jeu vidéo soit un des vecteurs les plus importants d’adoption. Les premiers chiffres concernant les casques montrent en tout cas un intérêt grandissant des “early adopters”. Je suis aujourd’hui convaincu que certains genres majeurs peuvent littéralement se réinventer dans les mains de développeurs passionnés. Vu l’évolution constante des graphismes et du hardware, on pourrait assez rapidement arriver à des degrés étonnants de narration. Ceux-là mêmes que certains représentants comme David Cage ou Telltale Games tentent de nous vendre depuis des années sans toujours y parvenir.
Leur positionnement par rapport au jeu traditionnel est également un atout. En effet, ils ne se confrontent pas directement à l’industrie telle que nous la connaissons aujourd’hui. Au contraire, ils proposent même (ou vont proposer) de redécouvrir une partie des grands succès des années passées et à venir. C’est d’ailleurs pour cela que des titres comme Elite : Dangerous, Alien : Isolation ou le prochain Star Citizen représentent une aubaine pour Oculus, HTC et consorts. Sans s’attaquer frontalement au marché principal, les casques auront tout le temps de proposer des expériences sublimées aux joueurs ayant franchi le pas. Une manière subtile de séduire les autres couches de joueurs, qui sauront attendre le prix plancher qu’elles se sont fixées pour se laisser tenter.
Vous l’aurez compris, le HTC Vive est un produit assez fascinant, qui laisse entrevoir une myriade de possibilités dans un avenir que l’on pense proche. Il propose, même aujourd’hui, une expérience qui motivera les plus passionnés. Mais c’est surtout un avant-gout très agréable de ce qui peut être la révolution d’un média trop frileux depuis des années. Ce saut dans l’inconnu débouchera-t-il vers quelque chose de grand ? On veut vraiment y croire.
[nextpage title=”Informations pratiques”]
Configuration minimum :
GPU : NVIDIA GeForce® GTX 970, AMD Radeon™ R9 290 équivalent ou meilleur
UCT : Intel® i5-4590, AMD FX 8350 équivalent ou meilleur
Mémoire vive : 4 GB ou plus
Sortie vidéo : HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 ou plus récent
Port USB Port : 1x USB 2.0 ou meilleur
Système d’exploitation : Windows 7 SP1, Windows 8.1 ou Windows 10
Il n’y a pas de configuration recommandée à proprement parler, mais on ne saurait vous conseiller d’opter pour au moins 8 Go de RAM, et une carte graphique encore plus puissante (si vous le pouvez). À titre d’exemple, nous avons utilisé une GTX 980 Ti, et tout tournait évidemment à merveille. Disons qu’il faudra prendre cette question en compte lors de l’achat de votre prochaine tour dans les années à venir.
Steam met à disposition un outil qui permet de savoir si votre configuration est capable de supporter la réalité virtuelle. Il est disponible à cette adresse.
🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.
Alien Isolation est déjà bien stressant… Je ne me vois pas y jouer avec un casque sans détruire une partie de mon environnement immédiat ! Le Vive a l’air intéressant, mais il va provoquer des hausses de tension et des problèmes cardiaques si tous les jeux de ce genre sont compatibles (comme Outlast par exemple)…
C’est vrai qu’il faudra y aller ” à ses risques et périls” si c’est bien fait !
Vous avez pas fini de faire des articles de 8 pages ?! Sérieux… On sait tous que c’est pour que vos pubs vous rapporte plus mais qu’est-ce que c’est déplaisant pour les internautes.
J’ai compilé mes articles de toute la semaine dans ce dossier, en y ajoutant mon verdict. Je ne suis pas un grand adepte du multi-pages, mais scroller sur plus de 40 000 signes n’est pas très agréable. Désolé 🙁
Le Vive possède-t-il une interface spécifique pour regarder des films ?
Peut-on envisager de virer sa TV 50″ du salon pour ce genre d’appareil? (parce que, du coup, 1000€ pour pouvoir se croire au ciné à chaque film, plutot que dans son salon, ça relativise le prix par rapport à une TV 50″ ou une install’ home ciné avec VProj + toile, etc etc)
Je suis pas sûr que la définition de l’écran (ou des écrans en l’occurence) soit idéale pour regarder un film.
On sera en effet un peu juste. Mais la définition de ces écrans ne va faire qu’augmenter.
*Ce billet était sponsorisé par HTC/valve et tte la clique*
Élevé des démo technique au rang de jeux…. Nan sérieux….
Heureux possesseur d’un Vive depuis près de 2 semaines, je m’éclate comme un ptit fou avec 😀
Merci pour cet article qui couvre pas mal de points qui intéresseront ceux qui s’interrogent sur ce produit. Concernant les jeux, en parcourant les forums (Reddit, ETR, HFR, etc.), on voit que des retours de personnes qui y ont passé plus de temps font mention de certains désagréments que vous n’avez pas forcément rencontrés / mentionnés, mais comme ça reste à l’appréciation de chacun, je laisse les plus curieux creuser un petit peu sur la toile 😉
Elément d’information concernant la config minimum requise, en particulier la carte graphique. On fait toujours mention d’une 970, mais ici comme dans d’autres tests, je ne suis pas certain que vous ayez essayé une carte moins puissante pour voir ce que ça donne. Pour ma part, le SLI n’étant pas (encore ?) supporté, je tourne avec une seule GTX 780 et toutes les expériences gratuites disponibles sur Steam et quelques payantes que j’ai chopées (notamment Audioshield et Space Pirate Trainer) tournent sans broncher, l’expérience est très fluide et ne provoque aucun désagrément visuel !
Donc ceux qui ne veulent pas franchir le pas car ils n’ont qu’une 780 ou plus mais <970, no souci avec les titres actuels et vous pourrez vous éclater sans absolument attendre la prochaine génération de CG 😉
Est-il envisageable de coder avec ça ?
genre ouvrir plusieurs fichiers dans un éditeur, se faire un bureau virtuel sur lequel on place nos pages de code.
Il y a bien une appli (payante) de bureau virtuel, mais la définition de l’image n’est pas suffisante pour faire du full texte comme ça sans forcer sur ses yeux pour voir correctement. Et le fait que l’image soit nette essentiellement au milieu de la lentille ne permet pas de balayer tout l’écran du regard sans avoir à tourner la tête…