Révélé au printemps dernier et attendu pour début février, le nouveau jeu de stratégie au tour par tour de Firaxis (Civilization III, IV et V mais aussi XCOM : Enemy Unknown) s’est laissé approcher le temps de quelques missions ; juste assez pour nous confirmer que 1) dans les mondes virtuels, les extraterrestres ne nous lâcheront jamais 2) XCOM 2 est, comme on s’y attendait, fait d’un métal particulièrement solide.
Si cette suite ne révolutionne pas les grandes règles de la stratégie au tour par tour, ni celles posées patiemment par sa parenté, c’est tout le travail qui a été réalisé autour du « cœur tactique » qui impressionne. Et notamment, toutes les possibilités qui ont été mises à disposition du joueur pour construire son plan de bataille global – ou plutôt pour déconstruire celui des envahisseurs. Le renversement opéré par les développeurs, qui nous placent dans la peau du « petit » face à l’inexorable avancée alien, donne du piment à l’aventure. Plus que de la ligne de scénario, c’est toute la mécanique de progression qui s’en trouve bouleversée. Conscient qu’il ne pourra que ralentir la progression extraterrestre, le joueur sera confronté ponctuellement à des dilemmes cornéliens : poursuivre la mission principale ou participer à des « Dark Event », sortes de missions aléatoires secondaires qui, si elles ne sont pas disputées, augmenteront d’une manière ou d’une autre la puissance de l’envahisseur.
De la carte du monde, stratégique, sur laquelle on déplacera minutieusement nos pions, s’oppose bien évidemment le terrain, guérilla tactique et urbaine (de ce que l’on en a vu) dans laquelle on déplacera nos quelques bonhommes, chacun pourvu de compétences particulières qui devront être utilisées à bon escient. Les nouvelles classes de personnages remplacent peu ou prou les anciennes : Grenadier, Sharpshooter, Ranger (qui peut arborer un profil soit bourrin soit furtif) et Spécialiste, autrefois connu sous le rôle du support et aidé ici d’un drone de combat.
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Au milieu de ces deux grands espaces se situe la troisième couche de gameplay, qui vient récompenser le joueur de ses bons résultats en même temps que l’aider dans ses futures missions. Planquée dans une machine volante volée aux aliens, notre équipe pourra là travailler à devenir plus forte. Développer ses technologies, recruter des troupes, les promouvoir (là aussi, avec des choix de profil à faire), autant d’aspects à surveiller et à gérer. Le côté personnalisation semble en tout cas plus poussé qu’auparavant, avec des options vraiment minutieuses (tout est à peu près personnalisable sur les armes, du scope aux couleurs en passant par la taille du magasin).
S’il est délicat, en deux missions, de donner un avis sur le poids de toutes les petites améliorations développés (un nouveau système de hacking aussi), XCOM 2 nous a fait une belle impression. Bonne nouvelle pour les amateurs, Firaxis a par ailleurs annoncé qu’il donnerait des outils de modding et des assets du jeu à la sortie. Ce sera 9 février 2016, sur PC.
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