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[Impressions] Until Dawn : Des papillons dans le ventre [PS4]

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Pour être honnête, en 10 ans de présentations de jeux vidéo et de prises en main, rares sont les fois où je suis ressorti réellement excité…

Pour être honnête, en 10 ans de présentations de jeux vidéo et de prises en main, rares sont les fois où je suis ressorti réellement excité d’une session de jeu. Et ça tend à se produire de moins en moins car 1- avant la sortie d’un jeu, son éditeur nous a abreuvés jusqu’à la nausée de trailers assourdissants et de carnets de développeurs qui spoilent la moitié du jeu. 2 – ces mêmes trailers survendent tellement le jeu que même si le produit est correct, ou même bon, la découverte perd beaucoup en intensité. Bref, si on voulait résumer tout ça en une phrase : je ne m’attendais pas à prendre autant de plaisir sur Until Dawn.

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Until Dawn, c’est donc l’histoire d’une bande d’adolescents un peu débiles partis faire la teuf dans un chalet reculée dans la montagne. Pas de pot, la soirée tourne mal et deux des invités disparaissent dans des circonstances mystérieuses. Jusque-là, rien de vraiment original. Ce qui est plus dingue, c’est que la bande d’ados revienne un an plus tard au même endroit commémorer la mort de ses amis, pas plus inquiets que ça. Le pitch est absolument absurde, encore plus quand on découvre que les 8 participants de cette nouvelle session soit se détestent cordialement, soit veulent se choper. Ils passent donc leur temps à se faire peur et/ou à essayer de se draguer maladroitement. Pour la commémoration des copains décédés dans l’humilité et le respect, vous repasserez.

Mais qu’importe, les dialogues sont assez bien sentis (avec de la bonne réplique « d’ados ») et on débute cette aventure avec une curiosité qu’on ne se soupçonnait pas. Tour à tour, les gens de Supermassive Games vont nous mettre dans la peau des 8 gamins et nous demander de jouer le rôle de chacun pour quelques minutes, avant de passer à un autre personnage. Chaque situation met en place une discussion entre plusieurs personnages ponctuée par des dialogues à choix multiples. Exemple : Clara, Bastien et Alexandre préparent des pâtes dans la cuisine. On contrôle Bastien. Un cri au dehors. Réponse A : « Même pas peur ». Martin profite de l’inattention de ses amis pour enfiler un masque de tueur trouvé on ne sait où et effrayer ses potes. Réponse B : « Frousse maximale ». Martin saute dans les bras de Lucie et lui avoue qu’il a peur des hiboux. Les choix sont tranchés et dirigent le joueur vers un embranchement unique du scénario, avec des conséquences à court, moyen ou long terme. Voilà pour l’architecture du jeu.

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[nextpage title=”Manipulation”]

Pour avoir parcouru l’aventure une seule fois, impossible d’assurer que tous les choix conduisent à des situations situées aux antipodes les unes des autres. Probablement pas, même. En revanche, certains des choix que j’ai faits ont eu un impact rapide, direct et brutal sur la suite des événements. Et très malicieusement, le jeu va mettre un point d’orgue à vous signifier que c’est de votre faute si les événements ont tourné dans ce sens. Juste après un drame que je ne vous révélerai pas, le jeu m’a rappelé via un flashback idéalement placé, que c’était mon inaction qui avait conduit audit drame. Cruel.

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Au-delà de son côté quanticdreamesque à base de QTE et de dialogues que certains pourront trouver longuets et inintéressants (ce ne sont pas des lumières, ces ados-là), Until Dawn propose quand même un vrai challenge : sauver les 8 ados de la mort. Et pour ne pas qu’on y arrive, le jeu cherche en permanence à briser notre vigilance. Ici, il nous met face à une grosse engueulade, là, il nous endort un peu avec une balade dans la neige, ici encore, on se détend devant une scène coquine. On se sent rapidement particulièrement bien dans la peau du réalisateur qui contemple son œuvre, à regarder ces petits acteurs s’exciter, s’échauffer, se réconcilier… et on en oublie l’essentiel : Until Dawn est un jeu où les mauvaises réponses enverront 8 ados, certes couillons, à l’échafaud.

Cette volonté de nous désorienter trouve également écho dans des séquences de transition bien trouvées, où le joueur/nous/un des ados/le ou les tueurs (on ne sait pas, c’est en vue subjective) se retrouve dans le bureau d’un psy un poil dinguo lui-aussi. Ce dernier nous présente des dessins ou des symboles, nous demande quels sont les personnages qu’on aime et ceux qu’on n’aime pas, et on doit choisir, sans vraiment savoir à qui il s’adresse. Nous, homme ? Nous, joueur ?

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Il est encore trop tôt pour dire si Until Dawn est un titre brillant. Et ce qui est sûr, c’est qu’il va diviser, comme n’importe quel jeu de David Cage, parce qu’il prend un parti à la marge de la majorité des productions, et que nos petits doigts ne sont ici jamais bousculés.

Personnellement, rarement j’aurais eu cette impression de me faire manipuler par les développeurs d’un jeu, chose plutôt agréable. Espérons juste que les développeurs auront le temps de peaufiner leur code car la synchronisation labiale (notamment sur la version française), quelques ralentissements et des petits bugs d’affichage résidaient ici et là, abimant un peu l’ambiance glaciale posée sur le titre de Supermassive Games.

Until Dawn, exclusivité PS4, sortie le 26 aout prochain

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