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[Impressions] Trackmania Turbo : À fond les boulons

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Alors qu’il doit débarquer tout beau tout chaud le 24 mars prochain, on a pu poser les mains pendant trois bonnes heures sur le jeu de…

Alors qu’il doit débarquer tout beau tout chaud le 24 mars prochain, on a pu poser les mains pendant trois bonnes heures sur le jeu de courses édité par Ubisoft. L’occasion pour nous de vous (re)faire le tour du propriétaire.

TMT_Valley (2)

La mécanique et les sensations de conduite

Qui dit Trackmania dit bien évidemment vitesse, courbes démesurées, conduite arcade et circuits chronométrés. Le concept de base n’a pas bougé d’un iota, il s’agit toujours de rechercher la trajectoire parfaite à chaque virage, sur chaque tracé, ceci pour récupérer les précieuses médailles qui permettront de débloquer les courses suivantes. Les amateurs de la licence retrouveront les contrôles (accélérer, freiner, redémarrer la course) et les sensations de pilotage (très arcade, forcément) propres à la série française. Trackmania fait du Trackmania, et c’est tant mieux, surtout qu’il est plutôt seul sur son créneau.

TMT_Lagoon (2)

Les environnements

Dans le mode solo, Trackmania Turbo propose 200 circuits répartis sur 4 environnements : Stadium, Valley, Canyon et Lagoon. Les circuits, de plus en plus longs et vicieux, se débloqueront petit à petit au gré de vos performances (et de l’obtention des médailles bronze, argent et or). L’environnement Stadium est celui que tout amateur de la série connaît et sur lequel il reprendra vite ses marques. C’est l’environnement qui a été plus joué en compétition (merci Trackmania Nations). Il proposera majoritairement des courses sur asphalte (avec une voiture collée sur la route) mais pas que. Certaines pistes sont faites de terre, même si ça ne changera pas drastiquement la manière d’appréhender la course.

TMT_Stadium (7)

Les modes Canyon et Valley seront également reconnus par les premiers amateurs de la série. Avec seulement 3 heures de jeu au compteur, les différences au niveau du pilotage ne sont pas immédiatement perceptibles et c’est un peu dommage. Tout juste aura-t-on noté que les courses sur Canyon exigeront la maîtrise du drift. La différence entre les deux environnements se situe plutôt dans la construction des circuits qui, sur Valley, demandent une bonne dose de toucher sur l’accélération, à cause des routes sinueuses ainsi que des nombreuses bosses.

Le quatrième environnement est plus « marqué », peut-être parce qu’il est tout nouveau lui. Lagoon est un enchainement de décors paradisiaques qui alterne pistes sablonneuses et mouillées, routes étroites balisées par des bambous et nombreuses plateformes pour looping. On y conduit un buggy à la direction hyper sensible, ce qui exige un temps d’adaptation au niveau du coup de volant.

TMT_Stadium (4)

[nextpage title=”L’éditeur de circuit, les modes secrets”]

L’éditeur de circuits

Pour stimuler sa communauté au moment où elle en aura terminé avec l’ensemble des circuits créés en amont par le studio français, les créateurs du jeu ont développé un éditeur de circuits. Cet aspect nous a plutôt laissé sur notre faim parce que tout le contenu n’était pas débloqué dans la version testée. Mais sachez déjà que l’éditeur de circuits se décompose en deux parties : la première permet de générer un circuit aléatoirement alors que la seconde donne au joueur la possibilité de construire son circuit bloc après bloc.

TMT_Lagoon (3)

Pour la génération aléatoire, vous avez juste à choisir l’environnement, à appuyer sur un bouton et hop, vous voilà avec un circuit prêt à jouer. C’est pratique, notamment pour les sessions de jeu en LAN quand un des participants connaît mieux les circuits que les autres participants. Ça permet à chacun d’avoir les mêmes chances de gagner, sur le papier du moins. Dans notre session de test, on a eu l’occasion de tester une seule génération aléatoire, qui ne nous a pas franchement enthousiasmés, la faute à un bout de route caché dans l’obscurité à cause de l’ombre portée d’un pont. Les développeurs ont parlé d’un éditeur de circuit qui pouvait s’avérer « coquin », nous on parlera plutôt d’une erreur de génération. Trackmania Turbo contient des tonnes de circuits ultra délicats, mais ils ne sont pas délicats parce qu’on ne voit pas la route, ils sont délicats parce qu’ils demandent beaucoup de toucher sur les contrôles. On n’a peut-être pas eu de chance sur ce circuit-là, mais ça a contrebalancé un peu le concept fun et immédiat qui nous était vendu.

L’autre possibilité, c’est de construire son circuit de A à Z. Là, on peut choisir l’environnement puis le moment de la journée et la météo, puis poser ses blocs un à un (virage, ligne droite, boosts de vitesse, etc.). La pose de bloc est limitée mais il y a de quoi laisser les plus architectures d’entre-vous s’amuser un peu (on voit déjà fleurir les des circuits qui tutoient le ciel).

TMT_Canyon (1)

Les modes multi

C’est dans cette partie-là qu’on s’est le plus amusé mais aussi le moins amusé. Commençons par les choses qui fâchent : « les modes secrets ». Une course façon Mario Kart avec des bonus à lancer (turbo, modifications d’environnement), une autre où il faut marteler l’accélérateur pour avancer à la manière d’un Track & Field et un clin d’œil à Micro Machines avec une course où la caméra est placée un peu plus loin derrière, tout ça part de bonnes intentions, mais sur la piste, c’est beaucoup plus compliqué. Pour la course à la Mario Kart, ça manquait de dynamisme, pour la course à la Track & Field, c’était drôle quelques secondes mais beaucoup moins passée la minute à s’acharner sur sa manette. Quant à la course à la Micro Machines, c’est géré avec une caméra insensée sans cesse mouvante qui m’a collé en trois tours une violente nausée. Avec ça, vous rajouterez un mode Stunt sympathique mais dispensable qui récompense les cascades aériennes.

Plus amusant, beaucoup plus amusant même est le mode Hot Seat, jouable en local jusqu’à 16 joueurs. Le principe est simple, chacun des joueurs dispose d’une jauge d’essence, représentant un certain laps de temps de courses, avec laquelle il devra réaliser le meilleur tour possible. Chaque participant joue chacun à son tour jusqu’à qu’il n’en reste plus qu’un. Ce qui est excitant, c’est qu’on joue avec la pression du regard des 15 concurrents mais qu’on regarde aussi l’écran avec la pression qu’un autre des 15 concurrents fasse un meilleur temps que soi. Rajoutez à ça la contrainte « chrono » (avec des subtilités tactiques que l’on vous garde pour le test) pour obtenir tous les ingrédients de la soirée pizza/canapé réussie.
À noter qu’il est possible de faire du Hot Seat en équipe et en mode Double Driver. Le mode Double Driver, on vous en a déjà parlé, c’est un mode où l’on pilote une voiture à DEUX, chacun joueur ayant une action sur 50% des imputs. C’est drôle et ça demande une bonne dose de coordination (avec de la communication, on prend assez vite le coup de main quand même). Concernant le multi, rajoutez enfin un mode en écran partagé à 4 et à 60 images par seconde, s’il vous plait.

TMT_Stadium (6)

[nextpage title=”La réal’, ce qu’on en pense après 3 heures de jeu”]

La réalisation

Trackmania Turbo n’est pas une débauche de spectaculaire mais ce qu’il renvoie à l’écran, il le renvoie bien. On note bien quelques textures un peu sommaires sur certains arrière-plans mais à part ça, Trackmania Turbo se tient très bien visuellement. Le jeu arbore de beaux effets de lumière, le champ de profondeur visuelle est sur certains tracés impressionnant. Quant aux décors, les quatre environnements variés cassent avec la monotonie habituelle des jeux de courses. On passe ainsi d’un circuit aux airs de cité futuriste japonaise dans Stadium à la campagne irlandaise dans certains coins de Valley, en passant par la jungle paradisiaque de Lagoon. Les pistes musicales sont un peu inégales mais certaines résonnent encore dans les oreilles après avoir lâché le jeu.

TMT_Lagoon (1)

Ce qu’on en pense à 20 jours de sa sortie

On n’a joué que 3 heures, ce qui est long et à la fois court pour juger du succès d’un jeu qui dépendra aussi de l’activité de sa communauté (et en passant, on attend de voir comment sera géré le matchmaking, un aspect vital). Si on n’a pas été convaincu par tous les à-côtés, qui relèvent de « courses concepts » qu’on n’a pas vraiment trouvé abouties, le cœur de jeu lui respecte les principes et les sensations qui ont fait de la série Trackmania la série qu’elle est aujourd’hui : une série singulière, sans réels concurrents, au potentiel addictif certain. Surtout, elle semble plus que jamais adaptée à l’époque d’aujourd’hui en proposant des sessions courtes et en ayant de vraies qualités « télégéniques » (ou plutôt Twitchgéniques).

Trackmania Turbo, sur PC, Xbox One et PS4, le 24 mars

TMT_Stadium (2)

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