Rogue like 101
Je ne vais pas vous refaire mon laïus habituel sur le rogue like. En tout cas, je vais vous la refaire de manière extrêmement concise. Le rogue like peut se définir par 2 règles assez simples :
– Des niveaux aléatoirement générés
– Une mort permanente, c’est-à-dire qu’on revient au début du jeu après chaque mort, et toute progression est annulée. Il peut y avoir quelques exceptions qui permettent une légère évolution du joueur sur le long terme. Comme un système d’objets à débloquer qui peuvent ensuite apparaître dans le jeu, ou encore des raccourcis vers des zones avancées afin de s’entraîner.
Le rogue like n’est pas vraiment un genre entier et plein comme peut l’être le RPG ou le FPS. C’est une caractéristique qui peut s’ajouter en plus des genres choisis par le développeur. Laissons-nous aller à une petite parabole estivale et comparons un jeu vidéo à une glace. Le genre du jeu, c’est le parfum de sa ou de ses boules : une boule de TPS et une boule de gestion par exemple. Mais votre glace, on peut vous la servir dans une coupe ou bien dans un cornet. Eh bien, le rogue like c’est ça. C’est la manière dont on va disposer ces boules. Une manière d’arranger les différents éléments qui va répondre à certaines règles, certains prérequis, sans changer fondamentalement la saveur. Le niveau de modification est moins proche de l’ADN même de ce qui va faire le jeu, mais va le contraindre à une forme définie à l’avance, à plus grande échelle.
Le rogue like peut de ce fait altérer le rythme d’un jeu. La manière dont il va évoluer sur le temps moyen et sur le temps long, mais pas sur le temps court. Dans un jeu de plateforme, rogue like ou pas, le joueur devra faire en sorte de ne pas tomber dans un trou ou de ne pas se faire tuer par un ennemi : stratégie au temps court inchangée. Par contre, dans un rogue like comme Spelunky, il ne s’agira pas d’une succession de niveaux connus puisqu’ils sont générés aléatoirement comme le veulent les règles du genre. Dans un jeu de plateforme rogue like, il ne sert donc à rien d’apprendre les niveaux par cœur : stratégie au temps moyen/long altérée.
Mince, je l’ai finalement fait mon laïus… Bon, au moins, maintenant que vous avez tout ça en tête, on peut entrer dans le vif du sujet avec STRAFE et vous pouvez comprendre 90 % du jeu en une seule phrase : il s’agit un fast FPS rogue like. Une boule de fast, une boule de FPS, dans un cornet en rogue like.
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Évidemment, ces passages rapides ne seront pas du tout la voie royale vers les runs les plus courus et serviront surtout à ceux qui rencontrent des difficultés à se faire la main sur certaines zones en particulier, sans avoir à refaire toutes les étapes préalables d’une partie classique. Au commencement d’une session normale, on s’engouffre dans le téléporteur et on se retrouve dans un hall qui ne changera jamais d’une partie à l’autre. Tout ce qu’il y aura après, par contre, sera généré de manière procédurale. Que ce soit les monstres, la forme des couloirs, la disposition des portes verrouillées et des clefs correspondantes. Même les secrets façon Doom le seront. Mais tout ça vous le savez déjà, car vous savez que STRAFE est un rogue like.
Sang partout justice nulle part
Le jeu se voudra extrêmement rapide dans son exécution et récompensera les joueurs capables de traverser des salles entières remplies d’ennemis, le tout sans se faire toucher et en allant droit au but. Entre chaque niveau, une salle équipée d’un grand panneau d’affichage signalera votre temps entre autres statistiques, ainsi qu’un par prenant la forme d’un chronomètre qu’il sera de bon ton de battre dans la mesure du possible. Comme tout bon jeu qui répond à l’adage « easy to handle and hard to master » il y aura donc deux niveaux de lecture au gameplay de STRAFE.
Et c’est peut-être là que STRAFE peut m’inquiéter quelque peu. Va-t-il seulement parler à d’autres personnes que les fans de la première heure des Quake et des Doom de l’époque ? À en observer les autres joueurs, certainement plus au fait de ce type de gameplay, où la meilleure défense, finalement, c’est le bourrinage, je me suis rendu compte que je me sentais un peu extérieur à tout ça et pas particulièrement invité par le jeu. Le titre n’incite peut-être pas assez le joueur à agir comme les développeurs le voudraient. Peut-être qu’il manque des mécaniques de gameplay plus instinctives qui vont faire que le joueur va naturellement avoir envie d’aller vite et de ne pas jouer à cache-cache avec les monstres comme c’était mon cas. L’exemple qui me vient immédiatement à l’esprit est évidemment Doom 2016, qui encourage les « glory kills » en récompensant le joueur d’une pluie de power-up quand ils sont exécutés. Bref, j’espère desceller dans STRAFE des moyens organiques qui pousseraient le joueur à se surpasser et à prendre des risques, sans que ça passe forcément par la punition d’une mort brutale.
STRAFE va vraisemblablement s’adresser à un public averti. Un public fan de rogue like, fan de difficulté, fan de ce style de jeu bien particulier qu’est le fast FPS, fan d’une certaine époque aussi. Cependant on est plus en 1996 et on a trouvé de nombreux moyens intelligents de game design pour influencer de manière hypodermique le joueur afin qu’il se transcende. Il est compliqué d’être catégorique sur ce point-là en particulier après une session de jeu encore préliminaire, mais il est vrai que pour le moment, j’ai surtout l’impression de m’être mangé un mur plutôt qu’une bonne tranche d’hémoglobine. Si STRAFE vise un public qui est la niche d’une niche, il est tout à fait possible que je sois en dehors de celle-ci. Au titre maintenant de prouver dans sa version définitive qu’il saura se montrer plus accueillant qu’il ne semble l’être pour le moment.
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