Si Hotline Miami avait fait l’unanimité, sa suite était attendue au tournant. Que vaut ce deuxième épisode de ce qui reste un des tout meilleurs jeux indépendants de ces dernières années ?
Il n’y avait aucune raison de changer les ingrédients de ce qui avait fait le succès de Hotline Miami. Une bande son qui dé-chire, une direction artistique au LSD à la fois colorée et complétement glauque, une jouabilité shooter multidirectionnel en vue du dessus extrêmement rapide et nerveuse, une difficulté corsée et une histoire tout en finesse, simplement suggérée.
Hotline Miami 2 reprend en grande partie ce qui avait fait le succès du précédent épisode. La bande son dé-chire encore et les graphismes sont plus ou moins identiques. On contrôle toujours un personnage (en réalité, on en contrôle plusieurs dans cet épisode) qui devra vider des lieux (le plus souvent, des appartements) de ses occupants de la manière la plus sanglante possible. Qu’on y aille aux poings, à la batte de base-ball ou au fusil à pompe, le jeu parvient toujours à vous faire ressentir l’impact de la moindre attaque et le sang coule toujours à flot sur la moquette.
Cependant, il ne sera plus possible de choisir son masque et, donc, la façon dont on souhaite aborder le jeu. Dennaton Games a voulu varier les plaisirs en imposant au joueur des styles de jeux plus variés qu’auparavant. On se retrouvera par exemple régulièrement dans la peau d’un journaliste qui refusera de porter une arme à feu ou même de tuer ses assaillants. Par moment, on jouera des personnages qui auront leur arme attitrée et ne pourront pas en ramasser une autre. Exactement comme l’homme au casque que l’on jouait le temps de quelques missions bonus, à la fin du premier Hotline Miami.
Or, ce qui faisait le sel du précédent épisode, c’était justement le fait de pouvoir choisir la façon dont on procédait, de choisir le gameplay qui correspondait le mieux à son style. Ici, ce n’est plus possible. Non seulement parce qu’on ne nous donne plus vraiment le choix des armes, mais aussi parce que le level design est beaucoup moins adapté au gameplay du jeu. Là où nous avions beaucoup d’ennemis dans une multitude d’espaces confinés et aux ouvertures multiples, on a l’impression ici de rencontrer beaucoup de grandes salles inadaptées pour un gameplay à la Hotline Miami.
On finit ainsi par avoir une approche d’infiltration, en exploitant l’IA complètement crétine des ennemis, en les attirants, un à un, dans un recoin pour les tuer, lentement. Ce n’est pas vraiment le Hotline Miami que je connais, avec son système de combo qui incite à se jeter dans la mêlée, à réagir au tac-au-tac, à prendre tout ce qui passe sous la main pour tuer tout ce qui bouge.
Il arrive même qu’on arrive à des non-sens de level design. Par exemple, il y a ce stage, uniquement constitué d’un large couloir. Dans ce couloir, il faut absolument réussir à s’emparer de l’arme à feu d’un adversaire sans se prendre une balle ou se faire tuer par les 3 autres. Ce n’est même plus une question de skill ou d’intelligence tactique. Il faut juste tenter, tenter, tenter, sans réfléchir, jusqu’à ce que ça passe. Parce qu’il n’y a rien d’autre à faire. Pas d’autre approche possible. C’est dommage.
Ce LD peu inspiré est en plus desservi par quelques bugs. Ces derniers donnent parfois des choses incroyables comme les hommes quantiques qu’il est impossible de frapper s’ils touchent une porte de trop près.
Mais également les chiens tourbillons, qui virevoltent et n’effectuent plus leurs rondes.
Et enfin, mon préféré, le clip mural sur grosse brute par tronçonneuse interposée.
Les petites injustices qui peuvent en découler apportent une certaine frustration qui s’ajoute à une courbe de difficulté maladroite. Au cours du scénario, vous allez ainsi être confrontés à des missions d’un seul coup extrêmement difficiles, alors que les suivantes seront plus douces et ce, plusieurs fois dans la campagne.
L’histoire est également un peu moins fine. Hotline Miami proposait un scénario tout en finesse, avec peu de dialogues et énormément de suggestions. Exit tout cela avec l’arrivée d’un flot de dialogues un peu trop présents et pas toujours bien écrits (en tout cas dans la version française). Cependant, le tout est rattrapé par un final réellement grandiose, que ça soit pour la structure du dernier niveau ou dans la conclusion de l’histoire. Il est graphique, vibrant et il tranche radicalement avec le reste du jeu. Cette conclusion représente un magnifique climax qui condense tout l’esprit de la série en quelques minutes. Il sera culte, à n’en pas douter.
Enfin, précisons que le contenu est largement à la hauteur de ce qu’on pouvait en attendre. Si les 15 missions du premier Hotline Miami pouvaient se terminer en une demi-douzaine d’heure. Ce ne sont pas moins de 24 missions qui vous attendent. Vous en aurez pour une bonne dizaine d’heures. Et je ne parle même pas de l’éditeur de niveaux qui sera implémenté dans le futur.
Hotline Miami 2: Wrong Number est disponible sur Windows, Mac, Linux, PS3, PS4 et PS Vita pour 15 euros.
Il n’y avait aucune raison de changer les ingrédients de ce qui avait fait le succès de Hotline Miami. Une bande son qui dé-chire, une direction artistique au LSD à la fois colorée et complétement glauque, une jouabilité shooter multidirectionnel en vue du dessus extrêmement rapide et nerveuse, une difficulté corsée et une histoire tout en finesse, simplement suggérée.
Hotline Miami 2 reprend en grande partie ce qui avait fait le succès du précédent épisode. La bande son dé-chire encore et les graphismes sont plus ou moins identiques. On contrôle toujours un personnage (en réalité, on en contrôle plusieurs dans cet épisode) qui devra vider des lieux (le plus souvent, des appartements) de ses occupants de la manière la plus sanglante possible. Qu’on y aille aux poings, à la batte de base-ball ou au fusil à pompe, le jeu parvient toujours à vous faire ressentir l’impact de la moindre attaque et le sang coule toujours à flot sur la moquette.
Cependant, il ne sera plus possible de choisir son masque et, donc, la façon dont on souhaite aborder le jeu. Dennaton Games a voulu varier les plaisirs en imposant au joueur des styles de jeux plus variés qu’auparavant. On se retrouvera par exemple régulièrement dans la peau d’un journaliste qui refusera de porter une arme à feu ou même de tuer ses assaillants. Par moment, on jouera des personnages qui auront leur arme attitrée et ne pourront pas en ramasser une autre. Exactement comme l’homme au casque que l’on jouait le temps de quelques missions bonus, à la fin du premier Hotline Miami.
Or, ce qui faisait le sel du précédent épisode, c’était justement le fait de pouvoir choisir la façon dont on procédait, de choisir le gameplay qui correspondait le mieux à son style. Ici, ce n’est plus possible. Non seulement parce qu’on ne nous donne plus vraiment le choix des armes, mais aussi parce que le level design est beaucoup moins adapté au gameplay du jeu. Là où nous avions beaucoup d’ennemis dans une multitude d’espaces confinés et aux ouvertures multiples, on a l’impression ici de rencontrer beaucoup de grandes salles inadaptées pour un gameplay à la Hotline Miami.
On finit ainsi par avoir une approche d’infiltration, en exploitant l’IA complètement crétine des ennemis, en les attirants, un à un, dans un recoin pour les tuer, lentement. Ce n’est pas vraiment le Hotline Miami que je connais, avec son système de combo qui incite à se jeter dans la mêlée, à réagir au tac-au-tac, à prendre tout ce qui passe sous la main pour tuer tout ce qui bouge.
Il arrive même qu’on arrive à des non-sens de level design. Par exemple, il y a ce stage, uniquement constitué d’un large couloir. Dans ce couloir, il faut absolument réussir à s’emparer de l’arme à feu d’un adversaire sans se prendre une balle ou se faire tuer par les 3 autres. Ce n’est même plus une question de skill ou d’intelligence tactique. Il faut juste tenter, tenter, tenter, sans réfléchir, jusqu’à ce que ça passe. Parce qu’il n’y a rien d’autre à faire. Pas d’autre approche possible. C’est dommage.
Ce LD peu inspiré est en plus desservi par quelques bugs. Ces derniers donnent parfois des choses incroyables comme les hommes quantiques qu’il est impossible de frapper s’ils touchent une porte de trop près.
Mais également les chiens tourbillons, qui virevoltent et n’effectuent plus leurs rondes.
Et enfin, mon préféré, le clip mural sur grosse brute par tronçonneuse interposée.
Les petites injustices qui peuvent en découler apportent une certaine frustration qui s’ajoute à une courbe de difficulté maladroite. Au cours du scénario, vous allez ainsi être confrontés à des missions d’un seul coup extrêmement difficiles, alors que les suivantes seront plus douces et ce, plusieurs fois dans la campagne.
L’histoire est également un peu moins fine. Hotline Miami proposait un scénario tout en finesse, avec peu de dialogues et énormément de suggestions. Exit tout cela avec l’arrivée d’un flot de dialogues un peu trop présents et pas toujours bien écrits (en tout cas dans la version française). Cependant, le tout est rattrapé par un final réellement grandiose, que ça soit pour la structure du dernier niveau ou dans la conclusion de l’histoire. Il est graphique, vibrant et il tranche radicalement avec le reste du jeu. Cette conclusion représente un magnifique climax qui condense tout l’esprit de la série en quelques minutes. Il sera culte, à n’en pas douter.
Enfin, précisons que le contenu est largement à la hauteur de ce qu’on pouvait en attendre. Si les 15 missions du premier Hotline Miami pouvaient se terminer en une demi-douzaine d’heure. Ce ne sont pas moins de 24 missions qui vous attendent. Vous en aurez pour une bonne dizaine d’heures. Et je ne parle même pas de l’éditeur de niveaux qui sera implémenté dans le futur.
Hotline Miami 2: Wrong Number est disponible sur Windows, Mac, Linux, PS3, PS4 et PS Vita pour 15 euros.
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