Journal du Gamer : Pourquoi avoir changé le système de classement ? (voir les détails ici)
Dustin Browder : Hé bien, c’est assez simple ! L’ancien système de classement (utilisé jusqu’au 17 juin 2016) était beaucoup trop « brutal ». Vous pouviez gagner (ou perdre) 1 à 4 rangs en quelques heures. Il suffit d’une mauvaise série pour que tous vos efforts soient réduits à néant. Il fallait que cela soit plus fun, moins stressant, tout en étant plus représentatif du niveau des joueurs. Nous avons donc entièrement repensé le système de classement pour que les joueurs comprennent mieux pourquoi et comment est établi leur classement. Par exemple, avec l’ancien système, il y avait des cas où les joueurs gagnaient (ou perdaient) des points bonus… mais il leur était difficile de comprendre pourquoi. C’était pour de bonnes raisons, qui seraient trop complexes à expliquer ici, mais pour le joueur, cela paraissait injuste. Qui plus est, nous voulions vraiment que le niveau de chaque joueur soit fidèlement retranscrit. Jusqu’à présent, une fois le Rang 1 atteint, il n’y avait aucune différence entre un bon joueur et un excellent joueur. Avec le nouveau système de classement, tout cela sera fini ! Grâce à notre refonte, nous introduisons le principe de Ligues et de Saisons. Depuis un certain temps déjà, les joueurs nous demandaient un système de classement proche de celui de Starcraft II. Nous avons donc repris le système de Ligues et de Saisons et, surtout, les titres qui parlent plus que les simples niveaux. Chaque titre comprend plusieurs rangs et permet à chaque joueur de connaître son niveau, celui de ses coéquipiers et, bien évidemment, de ses adversaires. Qui plus est, nous avons également revu les indicateurs de changements de niveau. Par exemple, un message vous prévient quand votre prochain match est déterminant pour monter ou descendre au classement. De même, à chaque passage de niveau, la mise en scène évolue. Enfin, votre icône de joueur représente fidèlement votre niveau. Vous ne direz plus « je suis Niveau 20 et quelque chose » mais « Je suis Gold Rang 1 » ou « Grand Master ».
Nous aurions aimé introduire le système des saisons plus tôt mais cela aurait compliqué les choses. Il nous paraissait logique d’introduire tous les changements en même temps pour éviter que les joueurs aient à s’adapter deux fois à un nouveau système de classement. Cela n’aurait pas eu de sens que les joueurs aient des statistiques de saisons avec les anciens classements et d’autres avec le nouveau système de classement.
Alors que l’e-sport se développe partout dans le monde, y compris en France où les politiques travaillent sur une loi sur le statut de joueurs pro, ce nouveau système de classement n’est-il pas un moyen de positionner Heroes of The Storm comme un titre essentiel de l’e-sport ?
En toute honnêteté, ce n’était pas notre objectif premier. Néanmoins, il est évident que la clarification du système de classement et le titre de Grand Master faciliteront l’émergence de joueurs « pros ». Il sera bien plus facile de voir quels sont les meilleurs joueurs au monde et, par conséquent, d’inviter les joueurs à suivre leurs exploits et de constater la différence entre un bon joueur et un joueur pro. Aujourd’hui, tous les joueurs avec un certain niveau sont Rank 1 et il est impossible, sur ce seul classement, de faire la différence entre eux. Si, aujourd’hui, vous regardez le niveau de maîtrise des joueurs du Rank 1, vous constaterez que la grande majorité a un niveau « moyen » et qu’un tout petit nombre maîtrise parfaitement le jeu… C’est cette expertise que nous allons valoriser avec les titres de Master et Grand Master !
[nextpage title=”La recherche de la formule parfaite”]
Nous apprécions vraiment l’e-sport et nous avons déjà produit quelques événements d’e-sport autour de Heroes of The Storm, notamment avec la chaîne ESPN. De plus, nous organisons régulièrement des événements à travers le monde dont la grande finale se déroule chaque année à la BlizzCon. A chaque fois, ce sont des grands moments de jeu ! Il suffit de voir la victoire de Cloud9 lors de la dernière finale pour s’en rendre compte. Personnellement, j’étais dans les loges et ne pouvais qu’halluciner devant les tactiques et actions de folie que les joueurs employaient… Pour nous, l’e-sport est vraiment l’une des composantes amusantes du jeu vidéo moderne et nous tenons réellement à développer une communauté dynamique avec des diffuseurs, des commentateurs et, bien sûr, des joueurs qui soient totalement investi dans nos jeux !
Heroes of The Storm a changé sa formule de nombreuses fois. Quand avez-vous su que vous déteniez la « bonne formule » ?
Je pense que c’est lors de la BlizzCon 2013 que nous avons senti que Heroes of The Storm était un jeu « complet ». Nous travaillions sur ce titre depuis 2010 qui, à l’origine, était un mod pour Starcraft II. Notre objectif original était de démontrer la richesse de Starcraft II et la puissance de son éditeur de cartes/mods. Comme, à cette époque, nous venions de lancer Starcraft II et n’avions rien à présenter de nouveau pour la BlizzCon qui arrivait quelques mois plus tard, il nous a semblé une bonne idée de reprendre le principe d’un des mods les plus populaires de Warcraft III. D’ailleurs, à l’époque, nous l’appelions Starcraft-DOTA ! Mais, comme je vous le disais, c’est en 2013 que les choses ont vraiment changé.
Comme toujours, nous voulions proposer une expérience originale. Or, de nombreux développeurs produisaient leur propre MOBA, en reprenant la recette originale. Evidemment, cela ne nous convenait pas et nous avons donc réfléchi à comment dynamiser le genre, sans le dénaturer. Les bases étaient déjà là, mais nous avons travaillé sur les héros, pouvoirs et interactions pour que les mécaniques de notre jeu ne ressemblent à aucune autre. Il a fallu ensuite choisir les héros et là, les choses ont été à la fois simples et compliqués. Simples car nous avions de nombreux personnages intéressants et compliqués car chacun y allait de ses suggestions. Nous avons donc retenu les idées les plus évidentes mais aussi les plus folles, les plus originales afin de proposer des synergies vraiment surprenantes !
Bien que la réponse paraisse évidente, pourquoi avoir choisi de faire un « Blizzard All Stars » plutôt que de développer un univers totalement original comme vous l’avez fait avec Overwatch ?
Nous y avons réfléchi. J’en parlais avec Sam, qui est Art Director chez Blizzard depuis de près de 20 ans. Plus qu’un grand artiste, c’est véritablement un créateur d’univers, quelqu’un que vous avez envie d’avoir à vos côtés quand vous travaillez sur un projet comme celui-là. Nous avions une borne d’arcade qui avait été superbement décorée avec des héros de différents jeux… Plus nous discutions de ce projet et plus la décoration de cette borne revenait dans la discussion. Rapidement, nous en sommes venus à la conclusion qu’il serait génial de faire un jeu dans lequel les fans de Blizzard retrouveraient leurs héros emblématiques… et quelques autres que nous leur ferions découvrir. Il ne restait plus qu’à trouver une justification à leur rencontre. D’où le Nexus, ce lieu hors du temps et de la réalité où tout, mais alors vraiment tout, est possible ! Nous voulions quelque chose de fun et, sincèrement, je pense que nous y sommes arrivés. En cela, Heroes of The Storm est bien un jeu unique, avec son propre univers, sa propre mythologie…
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