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[Dossier] Final Fantasy : pourquoi son univers est-il (presque) éternel ?

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Ces maudits écouteurs fourrés au fond d’une poche qui parviennent à effrayer même le plus courageux des hommes par leurs nœuds improbables. Cette masse d’où il…

Ces maudits écouteurs fourrés au fond d’une poche qui parviennent à effrayer même le plus courageux des hommes par leurs nœuds improbables. Cette masse d’où il est difficile de tirer une logique fait tourner la tête, provoque une perte de sens. C’est aussi ce que peut ressentir un nouveau venu dans l’univers de Final Fantasy, énorme licence fourre-tout qui continue son expansion cette année avec un film, plusieurs jeux, des applications et des milliers de goodies. Après bientôt 30 ans d’existence, il y a forcément des raisons à ce succès, autres qu’une poule géante et des invocations volées à diverses mythologies. On ne sait jamais, il est sans doute possible d’y trouver le secret de la richesse.

final fantasy XV

En novembre prochain, arrive le quinzième épisode principal de la série Final Fantasy, accompagné d’un long-métrage sorti le 30 août dernier et développant son propos : Kingsglaive. A ce stade, rien ne paraît compliqué, mais comptabiliser les épisodes de cette saga de Square Enix est une épreuve à part entière, potentiellement en lice pour entrer aux J.O. selon des sources alcoolisées. Final Fantasy XIII dispose par exemple de 3 volets qui s’articulent autour de la même histoire, comptant en eux-mêmes comme des jeux « canoniques » mais non pris en compte dans le comptage général. Et si l’on tente de s’aventurer sous la surface, des myriades de spin-off, de side-stories, de remake augmentés de quelques éléments narratifs supplémentaires viennent alourdir l’addition. Final Fantasy est une gigantesque toile d’araignée qui part dans d’innombrables sens, parfois sans vraiment savoir vers quels buts, tout en conservant une certaine affection du public. Si les critiques fleurissent régulièrement concernant les dernières productions en date, notamment Final Fantasy XIII jugé parfois mal écrit, vide et linéaire, ou encore le prochain Final Fantasy XV dont les premières démos n’ont pas convaincu, la série fascine toujours.

Final Fantasy XV
Final Fantasy XV

En revanche, les ventes ont tendance à ne pas refléter cette aura, même si après six ans d’exploitation et une sortie sur Steam, FFXIII a dépassé les 7 millions d’unités. Ses deux « suites » se sont elles limitées à 3 millions pour la première et à un peu moins d’1 million pour la seconde. Le problème ne vient pas du long terme, mais des ventes en première et deuxième semaines d’exploitation qui démontrent un message fort des fans. Square n’est pas à plaindre financièrement, mais a des objectifs précis. Final Fantasy XV se doit, dans une vision réaliste, de frôler lui aussi les 8 millions de ventes, dans un optimisme galopant, les 10 millions. Certes le but est évidemment d’en faire une tête de gondole propice à afficher du contenu supplémentaire payant et pourquoi pas des extensions sur plusieurs années, mais aussi de continuer à maintenir la série à flot. Square attend de tels chiffres parce que Final Fantasy rassemble. Comme Call of Duty, même les joueurs réfractaires ou dubitatifs veulent s’y essayer, car ces licences véhiculent une histoire relativement longue dans un média jeune. À la différence près que FF est une véritable mythologie moderne qui distille à son public des codes reconnaissables.

[nextpage title=”Final Fantasy : une bande de mythos”]

Malgré un bestiaire et un univers propres, Final Fantasy emprunte de nombreux éléments à diverses mythologies. Shiva, Ifrit, Leviathan, inspirations nordiques dans certains noms d’armes ou d’armures, références shintoïstes, la série se nourrit d’un environnement imaginaire universel dans lequel chacun peut piocher en fonction de ses connaissances et de sa culture. Mais la force de Final Fantasy est d’avoir su concevoir un ensemble de personnages, créatures et divinités qui disposent d’une force d’évocation similaire. Un avantage issu d’une volonté de conservation, passant par la compréhension de ce qui compose un jeu de la série. Comme les axiomes des contes médiévaux, chaque épisode réutilise des morceaux d’une source d’imaginaire commun en en modifiant la combinaison.

Hansel et Gretel
Hansel et Gretel

Si des objets ou des créatures amicales sont les plus courants, à l’image des bateaux-volants, des chocobos, des mogs mais aussi un bon paquet d’ennemis – ahriman, behemoth, tomberry, etc – des patronymes passent aussi la barrière des épisodes. C’est notamment le cas de Cid, qui telle une figure héroïque rattachée du Moyen-Age, Arthur ou Robin des Bois, recouvre une identité différente au fil des histoires. Des pierres solides pour un édifice qui se construit à chaque itération dans l’esprit du joueur habitué, soulagé de retrouver des codes qu’il connaît. Ce mélange de mythes issus de l’inconscient collectif et d’un faisceau de légendes propres, permet de créer un ensemble de liens, d’accroches, auxquels un large public peut s’arrimer. Une mythologie moderne similaire à celle mise en place par Disney. Dans un registre bien plus grand public et surtout dirigé vers les enfants, ces productions américaines, tout du moins dans la catégorie long-métrage, utilisent des bases communes. La Petite Sirène, Blanche-Neige, La Belle au Bois-Dormant, sont issus de contes populaires de Grimm et d’Andersen, inscris dans un catalogue bien plus large, incluant des personnages et des univers créés de toutes pièces – Mickey, Donaldville, Fantomiald. Le tout lié avec une autre part importante de la culture mondiale : la littérature classique.

Pérenniser un univers

Le Roi Lion emprunte son récit au Hamlet de Shakespeare, Le Bossu de Notre-Dame est inspiré du roman Notre-Dame de Paris de Victor Hugo, et fonctionnent comme le complément parfait de supports déjà existant. Tout profil, souvent visé par Disney, retrouve une zone de confort dans cet éventail d’appels aux souvenirs. Disney et Square Enix tentent chacun de pérenniser leurs univers par cet entretien de l’imaginaire et toutes les déclinaisons qui en découlent. Rien d’étonnant à ce que ces deux acteurs aient décidé ensemble il y a quelques années de fusionner cette science de conteur dans Kingdom Hearts, croisement à succès des licences Disney et Final Fantasy.

Hamlet
Hamlet

[nextpage title=”Des héros hyperactifs”]

Un réseau de liens connectant son public que Square Enix diversifie bien évidemment en déclinant son univers dans des gammes précises : jeux mobiles free-to-play, clones de Monster Hunter, jeux de combat, supportés dans les périodes d’attente entre deux gros projets par des remake, portages, spin-off ou compilations. Square amplifie donc sa prise culturelle en abreuvant le marché de jeux qui peuvent s’adapter au public déjà « captif ». Une logique commerciale évidente, mais qui tente de ne pas quitter son cœur de cible. Les joueurs de Final Fantasy, anciens ou nouveaux, attendent une histoire, des mécaniques de gameplay basés sur la progression (RPG) et le respect d’un certain standing issu du statut de classique du jeu vidéo accolé à la série.

Final Fantasy Explorers
Final Fantasy Explorers

Tout du moins sur les épisodes numérotés. Ces derniers agissent comme les garants de cette marque de fabrique, entretenant la flamme. Un brasier sur lequel souffle une philosophie particulière, celle de la surprise. À la différence de nombreuses séries, chaque épisode de Final Fantasy propose quelque chose de nouveau, tant dans le système de jeu que dans le contexte, en passant par les personnages. L’intérêt, en partie dû au désir dans l’attente, vient de ce que la licence va proposer de neuf avec les matériaux rassurant que le joueur connaît déjà. La persistance d’un public passe par ce questionnement de ce dont est capable Square Enix, encore aujourd’hui réputé pour bon nombre de principes de jeu innovants et pour certains marquants. Chaque FF est une aventure riche qui se raconte sans demander de réflexes aiguisés. Pour qui désire se plonger dans une histoire sans foncièrement maîtriser les enchaînements de touche, la série se montre dans la plupart des cas accessible, Livre Dont Vous Êtes le Héros constamment illustré. Un savoir-faire attendu au tournant, comme dans les productions Nintendo, qui a tout de même tendance à se manger des taquets depuis la fêlure Final Fantasy XIII, la transformation Versus XIII et le retard de Final Fantasy XV entre autres produits de mauvaise qualité venus tempérer le drame.

Final Fantasy XIII
Final Fantasy XIII

[nextpage title=”Vénal Fantasy”]

Jouets, figurines, mug, bar à thème, poire à lavement, les produits estampillés Final Fantasy peuvent prendre n’importe quelle forme. La puissance évocatrice de la série et son implantation dans l’imaginaire du jeu vidéo permettent de générer une telle potentialité marketing, mais le plus-produit de FF est de disposer de véritables mascottes. Les chocobo, les pampas, les tomberrys, ou encore les mogs disposent d’un capital sympathie et d’un design suffisamment accrocheur pour marquer joueurs et non-joueurs, encore une fois à l’image d’un personnage Disney ou d’un Pokémon. Par leur présence depuis de nombreuses années, ils se sont imposés – en particulier les chocobos – comme éléments indissociables du jeu vidéo et d’une culture populaire moderne.

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Final Fantasy est présent dans toutes les strates de l’exploitation de licence, touchant même au cinéma. Rien de très surprenant à la vue des scènes cinématiques de qualité qui ont participé à son aura, mais le rapport au spectateur est tout autre. Les trois essais de Square dans le domaine ont montré les limites de l’oeuvre intriquée avec son public, devant contenter les fans, tout en restant compréhensible pour les nouveaux venus, sans perdre de vue son statut de création à part entière. Si Les Créatures de l’Esprit s’est appuyé avec intelligence sur le principe-même de la série, à savoir un nouvel univers aux codes habituels présents, Advent Children et Kingsglaive sont les antichambres de l’enfer du fan-service.

Malgré cela, le premier fut un bide et manqua de clouer Square au sol. Non que le film soit mauvais, il s’avère même très regardable, mais il n’est pas allé dans le sens d’un public concerné. Pas assez Final Fantasy. Comme dans le cas de Star Wars, la base de fan est tellement impliquée dans cet univers qu’elle en devient l’un des leviers créatifs. Une preuve supplémentaire de l’importance de la licence, qui peut s’affranchir du seul carcan jeu vidéo, mais pas des limites imposées par son statut de « classique ». Même si elles sont indéfinies, elles s’appuient sur un sentiment, une impression ancrée dans l’esprit des fans ; une saveur de madeleine.

La curiosité s’inféode de plus en plus à une norme de grosse sortie parmi d’autres. L’avantage est, à l’image d’un Call of Duty, la garantie d’une certaine réussite commerciale. Mais il ne faut pas oublier l’importance de la spécificité, du suivi pour des qualités intrinsèques qui ont participé à fonder le mythe Final Fantasy. Le plus grand danger pour ce qui n’était au départ qu’un suiveur de Dragon Quest, devenu référence, est de s’écraser sur lui-même. Comme un mythe qui verrait ses racines ne plus puiser dans une source riche et établie mais dans un résidu déjà dénaturé, la série de Square Enix tend à perdre son caractère. Devenant de plus en plus une simple marque apposée sur un produit qui aurait pu prendre n’importe quel autre titre, elle est une validation plus qu’une manière de penser.

Avec son Final Fantasy XV retardé, son Final Fantasy XV charcuté, mais son Final Fantasy XV bientôt libéré, reste à voir comment Square réagira. En cas de succès, mais surtout en cas d’échec. Ce qui est déjà le cas dans le cadre de ses partenariats commerciaux. Sans doute que le jeu réalisera des ventes honorables, mais les leçons potentielles de la cible des 6-8 millions manquée risque de définitivement transformer le mythe moderne en marque future.

Final Fantasy 7
Final Fantasy 7

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