Passer au contenu

[Le bilan des conférences constructeurs] L’E3 2015 : Electronic Entertainment Esbroufe

11

Chaque industrie dispose de son grand show qui, à intervalles réguliers, jette quelques projets dans un océan de billets. Le jeu vidéo en est, après le…

Chaque industrie dispose de son grand show qui, à intervalles réguliers, jette quelques projets dans un océan de billets. Le jeu vidéo en est, après le cinéma, le plus grand représentant, via l’Electronic Entertainment Expo de Los Angeles, ou E3 pour les amateurs de mots croisés.

L’E3 est une zone de combat jonchée des corps encore chauds de commerciaux et d’actionnaires, de jeunes gens sortis d’école de com° et de journalistes. Un déluge de communiqués, de chiffres et d’annonces de plans économiques sur une voire plusieurs années avec des armes cachées, des trahisons, des abandons. Une ambiance unique pour un moment où la grande majorité des éditeurs/constructeurs et studios peut présenter son image. Un programme qui doit parler à des publics très différents dans leurs attentes. Aux actionnaires, avides de pouvoir jauger de la viabilité de leurs investissements, à un public de connaisseurs sensible au respect de sa passion – ainsi qu’aux grosses surprises en CG – et aux journalistes, principaux relais via les démos disponibles et les interviews accordées sur place. Certaines éditions de l’E3 ont été très critiquées, à cause justement d’une certaine erreur de jugement. Malgré sa diffusion en direct sur le net, l’événement n’est pas à proprement parler une réunion tupperware géante ciblant l’acheteur/joueur. C’est une exposition professionnelle à destination des professionnels. Mais cette année, cet état de fait a quelque peu changé, notamment du côté de Sony, qui, en comparaison à l’année passée, a semblé davantage rassurer les joueurs que les investisseurs. Tout en faisant l’un des plus grand hold-up de l’histoire du salon.

Les stratégies de chaque constructeur ont été plutôt spécifiques, majoritairement en fonction de l’implantation de chacun dans le paysage et du marché PC. Dans les grandes lignes, Microsoft a besoin d’un apport rapide de licences exclusives pour légitimer sa machine, Sony peut se permettre de temporiser mais doit affirmer sa position de leader, et Nintendo, cas à part, se contente de poursuivre sa ligne forte de développement de marques maison en se reposant sur les Amiibos. Des statuts qui ont éclairé de façon évidente les conférences de chacun. Des approches au final plus ou moins similaires, centrées sur le jeu et non sur le duo accessoires/environnement média, mais à la portée différente.

Microsoft, en manque cruel de productions exclusives ces derniers mois, a tenté de rassurer sur son futur à court terme en présentant des licences fortes comme Tomb Raider – bien qu’exclu temporaire – Forza Motorsport 6 ou encore Halo 5 calés à la fin de l’année, même au mois d’août pour l’assez anecdotique Gears of War : Ultimate Edition. De quoi donner au joueur tous les représentants indispensables de l’écosystème Xbox en attendant le prochain Gears of War à l’automne 2016 et le ReCore de Keiji Inafune, également prévu pour l’année à venir. Peu de projets inédits dévoilés, mais sans doute dans un souci de ne pas afficher de prétentions fantasques. Plutôt que de chercher à draguer le joueur avec des promesses sur 3 ans, Microsoft a préféré jouer sur du concret et proposer au public des titres terminés, disponibles rapidement, quitte à rogner sur l’originalité. En attendant peut-être l’année prochaine. Les chiffres de vente de la machine sont décevants et même si Microsoft n’est pas dans une situation de crise, il est impératif de pousser à l’achat de consoles, à un passage de la marche next-gen. D’où leur stratégie de rétrocompatibilité, logique mais symptomatique d’un problème profond d’attrait. A la différence de Sony qui, droit dans ses bottes face à la question de l’utilisation des jeux PS3 sur PS4, opte pour une stratégie « réseau social ».

C’est loin mais c’est beau

Davantage à la recherche de ce qui pourrait faire parler que d’un planning précis de sortie bien défini, Sony a choisi le coup de com°, une manœuvre qui a d’ailleurs pleinement atteint son but, envahir l’espace jeux vidéo du net. Sony a eu la grande intelligence de s’adresser à celui qui désormais monopolise le flux de l’information, à savoir le joueur actif sur Facebook, Twitter, Neogaf, Reddit, etc. Annoncer trois projets, pas forcément les plus attendus, mais quasiment des légendes urbaines 2.0, ne pouvait que créer une onde de choc faisant oublier les dates et exclusivités. The Last Guardian, porté disparu depuis 2009, Shenmue 3, fantasmé depuis 2001, et surtout le remake de Final Fantasy VII, présent dans les rêves humides des fans depuis 10 ans. Shenmue sortira également sur PC, FF7 aussi, mais peu importe, le trauma est là. Dans l’esprit du joueur, tout cela est lié à Sony, grâce à Sony, l’évangile n’est pas loin.

La force de l’éditeur/constructeur est néanmoins d’avoir en parallèle assuré ses arrières avec des nouvelles IP à l’image d’Horizon Zero Dawn, liées à une forte composante indé, habituelle depuis quelques années, ainsi qu’à des valeurs sûres à domicile comme Uncharted 4 ou Ratchet and Clank. Mais finalement tout le travail était déjà terminé avec le trio prophétique et le public acquis. Avec cette image plaquée or, Sony peut s’autoriser des dates de sortie vaporeuses entre fin 2016 et 2017 et faire glisser sous la scène le fait que sa fin d’année sera quasi vierge d’exclus. Et pourtant, toujours roublard, Sony a su se donner un coup d’avance avec des privilèges octroyés par Activision ou Ubisoft. Missions spéciales dédiées dans Assassin’s Creed Syndicate, DLC uniques, même le giron Call of Duty, jusqu’ici réservé à Microsoft est passé dans les draps en satin de la PS4. Tout en brassant une production qui n’existe pour le moment pas, Sony a su captiver. Sur du vent, mais en marquant les esprits de son logo. Nintendo de son côté semblait sortir d’une cuite.

[nextpage title=”Nintendo, conclusion”]

Lève-toi et Marth

Habitué à un second degré bon enfant dans ses Nintendo Direct, Nintendo a continué sur sa lancée en adoptant un ton badin et enfantin, à l’aide d’une présentation style Muppet Show. Pas de spectacle, de présentateurs en chemisettes, Nintendo désire parler directement au joueur, faire son petit PowerPoint mignon d’entreprise. Dans cette atmosphère sereine qui s’accroche à la ligne bien définie de la com° « sympa » habituelle et efficace, Nintendo n’est jamais parvenu à simplement structurer son message. Sujets de game-design, historique de Mario, croisement Amiibo/Skylanders, le dialogue de Nintendo partait dans tous les sens, intercalant des bafouillages, revenant en plein milieu de l’événement sur des éléments déjà présentés au début sans aucune cohérence. Malgré sa relative paresse dans la réutilisation de ses licences, Nintendo parvient souvent à convaincre par ses talents internes et une science de la conception précise. Revoir un énième Mario, un Donkey Kong Country bis n’est plus une surprise mais peut suffire à nourrir un possesseur de Wii U ou de 3DS. Seulement cette fois-ci, le programme présenté par Nintendo était exclusivement basé sur des concepts éculés, à l’image de The Legend of Zelda : Tri-Force Heroes, des adaptations destinées à vendre des Amiibos, des jeux déjà connus et en résumé une grosse actualisation des dates de sortie occidentales.

Le manque d’inventivité des jeux présentés est un immense problème, et malgré le petit twist Star Fox Zero, seul projet un tant soit peu ambitieux, Nintendo s’est enfermé tout seul. Plutôt que de rouler à fond sur une autoroute qui lui est quasiment déjà acquise et de se nourrir du succès des Amiibos pour justement les faire oublier et proposer des concepts originaux, le constructeur s’est garé sur le côté. Avec un sandwich triangle. Une posture de statu-quo intéressante qui contraste énormément avec l’autre constructeur japonais. D’un côté Sony rallie des fans difficiles par des jeux de niche auréolés d’une popularité installée. De l’autre, pourtant secondé par une communauté plutôt patiente et aux attentes plus facilement comblées, Nintendo subit une avalanche de critiques qui les oblige à s’excuser et à promettre mieux l’an prochain. Une année sur deux Nintendo déçoit. Pas pour la faible qualité des jeux exposés, mais pour un manque flagrant d’écoute de la communauté, élément des plus important désormais. A trop rester dans une certaine léthargie, se satisfaisant de la situation et trop loin des retours des fans, Nintendo apparaît dans cet E3 comme une sorte d’ovni, malheureusement davantage dans un décalage temporel et conceptuel que dans une sorte de fascination souriante et rassurante.

Outre les choix de ces constructeurs et le grand nombre de surprises dévoilées, notamment lors de la conférence de Square Enix, l’évolution est plus à observer dans les dernières secondes des trailers diffusés. Même les JRPG dont l’histoire est profondément liée aux consoles, adoptent le PC. Le changement est ici, dans cette espèce de contre-pouvoir dont la place prend de plus en plus d’ampleur. Pourquoi acheter une console pour une ou deux exclusivité quand un PC, certes plus cher à l’achat, moins accessible, mais autrement plus utile au quotidien, peut faire tourner les mêmes produits, souvent mieux, avec un suivi de la communauté. Bien entendu, les machines de salon conservent une énorme part du marché notamment sur la notoriété des marques et l’agressivité publicitaire de leurs constructeurs, mais, avec l’arrivée d’une conférence E3 – certes médiocre – dédiée au PC cette année, la concurrence n’a jamais été aussi forte et présente. Si cette édition restera dans les mémoires pour la matérialisation de désirs contrariés depuis plus de 10 ans, petit miracle en direct, elle marque pourtant aussi ce tournant PC dont il va être sûrement passionnant de suivre la progression.

Le résumé de la conférence Microsoft
Le résumé de la conférence Sony
Le résumé de la conférence Nintendo

🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.

Mode