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[Chronique] Les MMORPG sont-ils voués à constamment évoluer ?

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Les MMORPG proposent aux joueurs d’arpenter des mondes ouverts en compagnie de milliers d’autres participants, des univers créés de toutes pièces sur lesquels ils ont plus…

Les MMORPG proposent aux joueurs d’arpenter des mondes ouverts en compagnie de milliers d’autres participants, des univers créés de toutes pièces sur lesquels ils ont plus ou moins d’impact. Et comme l’univers réel, celui des MMO évolue avec le temps, proposant aux abonnés (ou non), de nouveaux contenus et de nouveaux enjeux, parfois en changeant même le visage même des univers dans lesquelles ils se déroulent.

Gamer

Il y a quelques mois, l’affaire Nostalrius a remis sur le tapis une problématique épineuse : les archives dans le monde du MMO. En ce qui concerne les jeux normaux, rien de plus facile. Prenez le CD, ou la cartouche, mettez la dans votre console et le tour est joué. Pour le MMO, dans la plupart des cas, il est impossible de rejouer au jeu que vous avez acheté, celui-ci étant grandement modifié au fil des années.

Pour rappel, Nostalrius est un serveur privé de World of Warcraft permettant aux utilisateurs de profiter du jeu tel qu’il était en 2005. Néanmoins, ces joueurs ne payant pas d’abonnement, cela n’a pas plu à Blizzard qui a tout simplement fait fermer le serveur. Et Blizzard est toujours resté sourd aux demandes des utilisateurs lui demandant de placer des serveurs Vanilla.

Une question se pose alors : quand on achète un MMO, faut-il accepter que celui-ci change, quitte à ce que l’expérience de jeu se montre totalement modifiée ? Faut-il accepter qu’après quelques années, le jeu ne ressemble plus du tout au produit qui vous a séduit à l’époque ?

Une problématique compliquée, tant l’archivage dans le MMO semble être une impasse.

Dans ce dossier, nous allons nous concentrer sur les solutions à apporter. Mais avant ça, nous nous attarderons sur les types de changements qu’on pu subir certains MMO, pour le meilleur et pour le pire. Nous allons voir que certaines modifications ont été salutaires.

[nextpage title=”Une brève histoire du MMO”]

Avant de commencer à s’intéresser aux problèmes d’archivage dans les MMO, il est nécessaire de réaliser un petit résumé de l’histoire du genre. Le MMO est un genre presque aussi vieux que le jeu vidéo. Certains développeurs ont en effet très tôt rêvé de réunir des joueurs dans un univers virtuel. Des développeurs inspirés par l’univers des jeux de rôles, où les joueurs se réunissent autour d’une table pour collaborer dans un même monde.

D&D

Nous pouvons dégager quatre grandes périodes dans l’histoire du MMO. Des périodes liées aux succès de certains jeux (qui a dit WoW ?), mais aussi à l’évolution d’Internet. Il faut noter que ces périodes n’ont rien d’officielles, puisque nous les établissons arbitrairement pour ce dossier.

A/ Période archaïque

Les premiers jeux, ou plutôt logiciels, qu’on peut considérer comme les premiers pas vers le MMO, sont les multi-users dungeon, ou MUD, jouables à la fin des années 70. Comme son nom l’indique, les MUD réunissaient divers joueurs dans un univers textuel (pas de graphismes à l’époque). Le multi access dungeon (MAP), plus ambitieux, lui a succédé. Cette création française des années 80 n’utilisait pas le net tel qu’on le connait, mais le protocole BITNET. Les joueurs pouvaient collaborer pour terminer des quêtes, même s’ils n’étaient pas au même endroit. Un véritable miracle pour l’époque.

MUD

Mais le jeu considéré comme le premier vrai MMORPG commercial de l’histoire n’est autre que Neverwinter Nights. Non, pas celui de 2002, mais celui de 1991 développé par AOL. Premier MMO graphique, il proposait aux joueurs de se plonger entièrement dans un univers en 2D, accompagné d’autres aventuriers. Véritable précurseur, Neverwinter Nights ne passait pas par Internet (encore inexistant pour le grand public), mais par les lignes téléphoniques. Une véritable manne financière pour AOL qui faisait payer 6 dollars de l’heure aux joueurs. Pas question ici d’y passer des heures, sous peine de finir dans la rue à la fin du mois. Neverwinter Nights sera fermé en 1997.

Neverwinter Nights

D’autres MMO du même genre firent timidement leur apparition au début des années 90, comme Dark Sun Online: Crimson Sands, aussi géré par AOL. Néanmoins, l’apparition du net grand public au milieu des années 90 change la donne. Les développeurs y voient une opportunité de connecter des milliers de joueurs en même temps. Un véritable rêve qui pourrait prendre forme. Mais créer un MMO se montre plus complexe qu’il n’y paraît, étant donné que les vitesses de connexions ne sont toujours pas optimales. Mais un personnage va saisir sa chance en portant une saga déjà bien installée dans le monde quasi-vierge du genre : Richard Garriott.

B/ Période classique

Richard Garriott, développeur derrière la saga Ultima, voit là une opportunité en or pour continuer à développer son univers, qui existe depuis 1981. Avec sa société, Origin Systems, il créé le premier vrai MMO populaire : Ultima Online. Un univers (2D) fouillé, cohérent, dans lequel des milliers de joueurs peuvent se connecter simultanément pour collaborer ou s’affronter. Le jeu connait un succès immédiat et d’autres studios s’intéressent à la chose. C’est le début de ce que nous allons appeler (arbitrairement) l’ère classique. Notons qu’Ultima Online, qui a connu tout de même neuf extensions, est toujours joué aujourd’hui, 19 ans après sa sortie.

Ultima

Le succès d’Ultima, la démocratisation d’Internet et l’apparition de l’ADSL permet à d’autres MMORPG de voir le jour. Toute une pelletée de mondes fantastiques naissent, avec plus ou moins de succès.

Parmi ces succès, nous pouvons citer le légendaire Everquest (1999), suivi d’un deuxième épisode en 2004. Asheron’s Call (édité par Microsoft) sort en 1999 et propose un monde gigantesque. En 2001 arrive le fabuleux Dark Age of Camelot, qui prend place dans un univers empreint des légendes Arthuriennes. Impossible de ne pas parler également d’Anarchy Online (mon tout premier MMO, pour ma part), qui délaisse l’heroic fantasy pour de la SF pure et dure sur une planète gigantesque et pleine de vie.

Anarchy

Certaines licences connues ont également le droit à leur MMO, comme Star Wars avec le très bon Galaxies, ou Matrix avec l’abominable Matrix Online. Le MMO est un genre qui s’établit peu à peu, qui se cherche encore parfois. Encore considéré comme un genre de niche, il attend son messie, celui qui le mettra sur le devant de la scène.

Avant de parler de cet Élu (on fait durer le suspens mais vous savez déjà tous de quel jeu nous parlons), il faut bien comprendre le contexte dans lesquels ces MMO ont vu le jour. A l’époque, connecter des milliers de joueurs dans un monde virtuel, surtout en 3D, était quelque chose de nouveau et représentait une façon exaltante d’aborder le jeu vidéo. Plus de niveaux cloisonnés, les joueurs pouvaient arpenter des mondes immenses, cohérents, persistants et surtout croiser d’autres joueurs au hasard sur leurs routes, leur parler et surtout collaborer avec eux ! Cela semble une chose totalement normale aujourd’hui, mais à l’époque c’était quelque chose !

Se balader sur une route de campagne dans un pays perdu, gravir une simple colline juste pour voir ce qu’il y a derrière, croiser un mec en armure, s’arrêter, le regarder, ouvrir la fenêtre de discussion, simplement lui dire bonjour… C’était quelque chose de nouveau !

Dark Age of Camelot

Néanmoins, ce type d’expériences n’était réservé qu’à un petit nombre de joueurs. A l’époque où le DLC n’existait pas, acheter un jeu PUIS payer un abonnement mensuel (aux alentours de 70 francs par mois) rebutait bon nombre de consommateurs qui se demandaient pourquoi payer plusieurs fois un jeu pour en profiter. De plus, la connexion Internet n’étant pas une chose évidente dans tous les foyers à la fin des années 90 et faire comprendre qu’un jeu se consommait uniquement en ligne n’était pas évident pour les développeurs.

Puis, un beau jour de novembre 2004 (aux Etats-Unis), un jeu changea la donne. Un jeu qui a redéfini le concept de jeu en ligne et qui est devenu culte dans le premier sens du terme (entré dans la culture populaire). Un jeu tellement populaire qu’il a fait passer le MMO du stade de jeu de niche à mine d’or. Ce jeu, vous l’aurez deviné, c’est World of Warcraft.

C/ Période Wownistique

Nous n’allons pas revenir dessus, mais World of Warcraft a été une révolution dans le monde du MMO. Qu’on aime ou non le jeu, il faut bien admettre qu’il a représenté un tournant dans ce genre, autrefois très discret. Disposant de plus de 12 millions de joueurs lors de son âge d’or (2011), il a fait rentrer le MMO dans la culture populaire. Et bien entendu, le succès du MMO de Blizzard a aiguisé l’appétit de la concurrence.

WoW

World of Warcraft a créé un nouveau canon, une nouvelle manière d’appréhender le MMO qui s’est vu décliné dans d’autres jeux maintes et maintes fois. Mais en plus d’être un jeu d’exception (encore une fois, dans le premier sens du terme), WoW est arrivé au bon moment, en sortant à une époque où l’ADSL s’était démocratisée, où l’Heroic Fantasy était à la mode (merci Le Seigneur des Anneaux) et surtout en exploitant une saga déjà connue et reconnue des joueurs.

On ne compte plus le nombre de WoW-killers sortis dans les années suivant le lancement de World of Warcraft. Une pelletée de projets plus ou moins ambitieux ont souhaité reprendre la formule à succès pour se faire leur trou. Mais le constat est sans appel : en 12 ans d’existence, World of Warcraft n’a jamais eu à s’inquiéter pour son trône. Même aujourd’hui, alors que le système de MMO à abonnement fait partie de la préhistoire, le jeu compte toujours plus de 5 millions de joueurs.

Voici une liste non exhaustive de jeux qui ont tenté de détrôner World of Warcraft :

_ Le Seigneur des Anneaux Online (2007)
_ Age of Conan (2008)
_ Aion (2009)
_ D&D Online (2006)
_ Rift (2011)
_ DC Universe Online (2011)
_ Star Wars The Old Republic (2011)
_ Warhammer Online (2008)

Bien entendu, tous les jeux ne sont pas à mettre dans le même panier, loin de là. Si nous ne devions retenir qu’un Wow-killer, ce serait Warhammer Online. A l’époque de son développement, Warhammer était LE jeu devant titiller le mastodonte de Blizzard. LE jeu qui cristallisait les espoirs des anti-Wow. Pourquoi ? Tout simplement car Warhammer se présentait comme un jeu prometteur, énorme, reprenant la formule de WoW en l’améliorant. Et surtout, Warhammer se basait (comme WoW) sur un univers déjà connu, et surtout très proche, voire concurrent.

War Online

Et comble de l’affront pour World of Warcraft, Warhammer a placé sa date de sortie (septembre 2008) un mois avant la sortie de la deuxième extension du jeu de Blizzard : Wrath of the Lich King. Mais voilà, le combat du siècle n’a pas eu lieu.

Warhammer Online est en effet sorti dans la précipitation, beaucoup de promesses n’étant pas dans le jeu final. Si la chose a été corrigée par la suite, c’était déjà trop tard, Wrath of the Lich King s’étant déjà assis sur le trône. Le jeu a subsisté pendant quelques années, passant des serveurs de GOA à Mythic pour survivre, mais a définitivement fermé ses portes en 2013.

D’autres MMO sont venus jouer les troubles-fêtes. Par exemple, Age of Conan (très bon, au passage), n’a pas su séduire les foules et est très tôt tombé dans les abîmes. LOTRO a su tirer son épingle du jeu en se basant sur une fanbase réduite, mais fidèle. Le jeu a connu une seconde jeunesse en 2011 avec un passage en free to play.

Un petit mot également sur Guild Wars, qui malgré une sortie à la même période que WoW, a su tirer son épingle du jeu en ne proposant pas d’abonnement.

Il y a une pelletée d’autres exemples, mais le schéma est toujours le même : WoW reste le premier MMO à la fin. Difficile de trouver une fin à la période Wownistique. Le MMO, ne pouvant attaquer de front le jeu de Blizzard, a su évoluer pour mieux vivre. Il n’est ainsi plus forcément payant, il n’est même plus forcément RPG. Les formules ont évolué, proposant des tas de nouvelles choses, de nouvelles façons de jouer.

Pour ce dossier, nous allons arbitrairement lier la fin de cette période à un événement bien précis : le passage en free-to-play de Star Wars The Old Republic (sorti fin 2011). Le jeu de Bioware est en effet le dernier WoW-killer affirmé à être sorti. Le jeu, disposant de la meilleure licence qui soit pour détrôner WoW, misant sur l’histoire et proposant toute une galaxie à explorer, n’a pas réussi sa mission. Pourtant, EA avait mis tous ses efforts dans le jeu. Le budget exact n’a jamais été dévoilé, mais on parle de plus de 100 millions de dollars. L’argent ne fait pas tout et SWTOR n’a pas su garder ses abonnés en grand nombre (obligatoire pour survivre avec un tel investissement). Il a tout de même été sauvé par un événement : le passage en mode free to play, ce qui lui a permis de sauver sa peau.

SWTOR

Ainsi, le 15 novembre 2012, le dernier concurrent sérieux de World of Warcraft dépose les armes. Mais le genre n’a pas attendu cet événement pour commencer sa mutation.

D/ Période moderne

Las de se casser les dents sur WoW et suivant surtout la logique du marché, le MMO a évolué et en 2016, rares sont les jeux proposant le système archaïque de l’abonnement. Après SWTOR, d’autres jeux ont tenté le coup, comme The Elder Scrolls Online ou même Wildstar, mais tous ont du se rendre à l’évidence et passer en free-to-play ou buy-to-play. Seul WoW continue aujourd’hui de faire de la résistance, en incluant tout de même une boutique en ligne (cosmétique).

TESO

Le marché du MMO se montre très diversifié aujourd’hui, néanmoins, plus aucun ne se démarque réellement. De même, les jeux réunissant le plus de joueurs ne sont plus forcement les MMORPG. La mode est à l’eSport et à la communion autours de jeux comme League of Legends, Counter-Strike, Dota 2, Hearthstone. Tout va plus vite aujourd’hui et rares sont les joueurs à vouloir s’investir corps et âme dans un même jeu.

En analysant la chose, il faut remarquer que la formule de base (le gameplay) ne semble plus évoluer dans le monde du MMO depuis World of Warcraft. Certains jeux, comme Black Desert, ont tenté de réinventer complètement la formule. Néanmoins, aucun n’a encore réussi à réitérer l’exploit du jeu de Blizzard en donnant une nouvelle impulsion au genre. En sortant de l’aspect RPG, des MMO connaissent tout de même le succès. Par exemple, impossible de ne pas évoquer les jeux mobiles (Clash of Clans, par exemple, car oui, c’est un jeu massivement multijoueur), qui rassemblent des millions de joueurs au quotidien.

COC

La période moderne signe-t-elle la fin d’une ère où juste l’attente d’un nouveau canon qui redéfinira le genre ? Seul le temps pourra répondre à cette question.

[nextpage title=”L’évolution logique des univers de MMO”]

Un MMORPG se déroule dans un univers persistant, ce qui signifie (pour les deux du fond) qu’il évolue même lorsque vous n’êtes pas connecté. Plus que cela, le MMO propose un univers qui doit évoluer avec le temps, comme tout univers cohérent. Et pour évoluer, les développeurs rajoutent fréquemment des extensions à leur jeu, des DLC ou même des patchs gratuits.

Age of Conan
Age of Conan

Des ajouts qui ne remettent souvent pas en cause l’univers

La plupart du temps, les ajouts des développeurs proposent de nouveaux contenus, sans toucher aux anciens. Prenons l’exemple d’un MMO classique. Vous avez une carte, des classes et une limite de niveau. L’extension classique ne touche pas à la carte de base, mais en rajoute une nouvelle en proposant parfois de nouvelles classes, de nouvelles races ou des niveaux supplémentaires.

C’est le cas de World of Warcraft, bien sûr, mais également d’une multitude de MMO. Prenons l’exemple de Lord of the Ring Online, qui a rajouté les mines de la Moria ou le Rohan, sans toucher aux régions déjà présentes dans le jeu. De même, les développeurs de Star Wars The Old Republic ajoutent régulièrement de nouvelles planètes en laissant de côté les anciennes. Il existe une pelletée d’exemples.

LOTRO MOria

Néanmoins, même si l’univers de base reste tel qu’il était au lancement, celui-ci n’a plus la même saveur. Les nouvelles régions sont en général l’épicentre des nouveaux niveaux maximums. Certes, il est toujours possible d’arpenter les vieux mondes, les vieux donjons, néanmoins, les choses ne sont en général plus pareilles. Ils se montrent en effet obsolètes et trop faciles par rapport au nouveau niveau max. Par exemple, un donjon niveau 50 se fera les doigts dans le nez si vous êtes 60. Et étant donné que la prise de niveau se montre obligatoire dans la grande majorité des cas, ces anciens défis ne sont plus que des coquilles vidées de leur substance. Adieu donc le challenge, les donjons qui vous donnaient du fil à retordre, bref, le jeu que vous avez acheté.

Néanmoins, cette méthode a un avantage : une région présente dans le jeu de base ne change pas. Ainsi, il est possible de retourner l’explorer pour faire revivre la nostalgie, ou mieux, de refaire un personnage pour apprécier le jeu tel qu’il a été pensé à sa sortie.

Des ajouts qui redéfinissent les cartes

Mais parfois, il arrive qu’un univers se voit totalement écrasé par une mise à jour ou une extension. Ainsi, plus possible de visiter les anciennes régions, de se remémorer de bons souvenirs en allant gambader dans les endroits qui vous ont marqué. Tout change et il n’existe pas de retour en arrière possible, si ce n’est par le biais des serveurs privés, comme c’est le cas de Nostalrius. Pour vous expliquer la chose, nous allons prendre deux exemples précis de jeux qui ont évolué dans deux contextes précis.

Le premier exemple est le plus évident : World of Warcraft. En 2010, la troisième extension du jeu, Cataclysm, sort dans les bacs. Le postulat est simple : un immense dragon a ravagé le monde et a causé d’irréparables dommages. Des régions disparaissent sous l’eau, d’autres apparaissent. De plus, Blizzard a retravaillé les quêtes afin de rendre la progression du niveau 1 à 60 plus moderne et agréable. Néanmoins, ce cataclysme a eu un coût : la fin de l’univers tel que les joueurs l’arpentaient depuis 2004.

Cataclysm partait d’une bonne idée, néanmoins, il pose un soucis d’archivage : comment préserver le monde d’Azeroth s’il n’existe plus ? Blizzard ne propose en effet plus de jouer dans les zones telles qu’elles étaient en 2004. Quid des joueurs qui n’adhèrent pas ? Il doivent s’adapter. Certes, Blizzard dispose vraisemblablement toujours des archives (on l’espère), des copies de l’ancien monde, ainsi que certains joueurs fournissant des serveurs privés, mais le joueur lambda, lui, doit s’adapter, accepter le cataclysme. Le but de Cataclysm était de faire comprendre aux joueurs l’impact d’une telle catastrophe sur l’univers, néanmoins, nous restons dans un jeu vidéo, nous devons pouvoir retrouver nos sensations d’antan en se rendant sur des lieux anciennement développés. Reste maintenant à savoir si l’ancien Azeroth survivra. Dans 30, 40, 50 ans, est-ce que le World of Warcraft originel, tel qu’il est sorti, sera toujours accessible ? Retrouvable dans des archives pour la postérité ?

Dans une moindre mesure, Blizzard a réitéré la chose lors de l’extension Mist of Pandara. Garrosh, le méchant du moment, dévaste la belle zone du Val de l’éternel printemps. Depuis, plus moyen pour les joueurs d’arpenter la zone telle qu’elle était à la sortie du jeu en 2012.

WOW MOP

Le deuxième exemple que nous prendrons est Final Fantasy XIV. Ce MMO japonais est sorti en 2010 et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il fût froidement accueilli. Véritable catastrophe, rien n’allait dans ce FF XIV codé avec le postérieur, que ce soit le système de jeu ou même la cohérence de l’univers. Bien entendu, les joueurs n’adhèrent pas, malgré la bonne réputation de Final Fantasy XI, précédent MMO de la saga (d’ailleurs, comment sauvegarder l’univers du jeu, lui aussi menacé par le temps ?)

Nobuaki Komoto reprend le projet et promet de sauver le titre à la dérive. En 2013, le jeu sort à nouveau, sous le nom de Realm Reborn. Et ce n’est plus du tout la même chose, puisque nous avons là un excellent MMO.

Comme WoW, FFXIV a utilisé le truchement du cataclysme pour remodeler son monde, plus cohérent, mieux terminé. Le message est clair dans ce cas : la première itération du jeu était une erreur, corrigée depuis. Un changement salué par les joueurs, séduits par cette nouvelle expérience. Personne n’a envie de retourner dans l’ancien monde, même Square-Enix semble le renier. Mais tout de même, il faut se demander comment sauvegarder ce travail, au moins pour la postérité.

Un MMO évolue donc constamment, que ce soit au fil des patchs ou des extensions. Des évolutions qui respectent souvent le jeu de base, mais pas toujours. Néanmoins, nous parlons ici du côté gameplay de la chose, du côté game design. Mais parlons maintenant de choses plus terre à terre : d’argent. Beaucoup de MMO ont en effet changé de modèle économique pour survivre. Dans ce cas précis, l’archivage des univers ne pose pas de problème (sauf en cas de fermeture, nous y reviendrons), mais en créé un autre : comment effectuer la transition envers les joueurs présents depuis le début et toujours fidèles au poste ? Nous allons le voir dans la prochaine partie de ce dossier.

[nextpage title=”Quand la fuite en avant représente le salut”]

Un MMO est un produit commercial avant d’être un produit culturel. C’est un constat cruel, mais véridique. Le développement ne s’arrête pas une fois le jeu terminé. Non seulement il faut penser à l’enrichir avec de nouveaux contenus, mais également entretenir les serveurs qui coûtent un bras.

Et avec le règne sans partage de World of Warcraft, beaucoup de MMO ont été obligés d’évoluer sous peine de mettre la clef sous la porte. Le schéma est quasiment toujours le même : Un MMO à abonnement sort, il ne jouit pas du succès escompté et passe en free-to-play pour éviter la fermeture. Un schéma tellement classique qu’à la sortie de The Elder Scrolls Online en 2014, beaucoup ont déclaré sur les forums (et dans les commentaires de notre site) attendre que le jeu passe en free-to-play pour l’essayer… ce qui ne manqua pas un an plus tard.

TESO2

La seule manière de survivre ?

Et la plupart du temps, le changement de modèle économique représente un sursaut salutaire pour le jeu. Nombre de MMO sur la pente descendante ont réussi à se sauver grâce à ce changement. Néanmoins, il y a l’art et la manière de le faire.

Un free-to-play, comme son nom l’indique, est un jeu qui peut se jouer de manière gratuite. Néanmoins, certains ont pris au mot cette expression en proposant aux joueurs d’arpenter le monde, certes, mais de manière extrêmement limitée. C’est le cas de LOTRO, qui s’est vu beaucoup critiqué lors de son passage en F2P pour l’utilisation abusive des micro-transactions. Par exemple, les voyages sur la carte étaient payants. Notons que depuis, le jeu offre tout de même plus de liberté.

Gandalf

Nombre de jeux de l’ère WoW sont passés en Free-to-play et existent encore aujourd’hui. C’est le cas de l’excellent Age of Conan (aujourd’hui jouable gratuitement) de ou Rift, qui proposent tous deux une boutique en ligne afin de se rentabiliser. D’ailleurs notons que beaucoup de MMO proposent une expérience gratuite, mais n’ont tout de même pas renié le système d’abonnement. C’est le cas de Conan ou même de SWTOR. Dans ce dernier, le joueur gratuit peut profiter de l’histoire du jeu, mais se voit limité dans la cosmétique ou le nombre de personnages jouables. Le joueur abonné, lui, ne dispose d’aucune limite dans son expérience de jeu.

Dernier cas, les free-to-play pensés pour ce système. Tous les MMO ne sont pas passés par le système à abonnement. C’est le cas de Neverwinter (2013), qui a tout misé sur le free-to-play. Une boutique en ligne garnie propose un tas de choses pour payer le salaire des développeurs, comme l’achat de monnaie virtuelle ou de montures.

NW

Les concessions

Notons que le free-to-play n’est pas roi dans le monde des MMO, il existe également les buy-to-play. Ces jeux nécessitent de passer à la caisse au moins une fois (pour se le procurer). Ensuite, aucune limite n’est fixée dans l’expérience et une boutique en ligne (cosmétique, la plupart du temps) est proposée.

C’est le cas de The Elder Scrolls Online, qui a adopté ce système un an après sa sortie, en 2015. Aucune différence d’expérience entre les joueurs dans ce cas. Guild Wars 1 et 2 ont adopté ce système dès leur sortie, ce qui leur a valu la bienveillance de la part des joueurs.

BDO

Enfin, parlons de Black Desert Online qui fonctionne sur le même système. Tous les aspects gameplay du jeu sont disponibles aux joueurs, néanmoins, pour tout ce qui est cosmétique (changer de vêtement, par exemple), il faut payer.

Trahir les anciens ?

Passer en free-to-play est salvateur pour les anciens jeux à abonnement. Néanmoins, les anciens joueurs peuvent se sentir trahis par ce revirement de situation. Si la plupart des MMO free-to-play proposent toujours un système d’abonnement ou un statut spécial pour récompenser les anciens, c’est toujours dur de voir un jeu auquel nous sommes restés fidèles céder sous le poids de la pression financière.

Car oui, le passage au free-to-play pour un MMO payant change pas mal de choses dans l’expérience de jeu. Le joueur fidèle peut se sentir floué par une telle manipulation, même s’il est nécessaire pour qu’il puisse continuer à y jouer. En plus de faire payer certaines nouveautés (cosmétiques) qui auraient pu être gratuites auparavant, l’abonné voit arriver un tas de nouveaux joueurs, pas forcément enclins à rester indéfiniment sur le jeu, et donc devenir des compagnons d’aventures solides. De même, c’est le cas pour SWTOR, par exemple, le contenu semble sacrifié. Par exemple, pourquoi proposer une longue suite de quêtes pour dénicher une monture alors qu’on peut la faire payer ?

SWTOR 2

Mais un problème majeur pose question : le joueur day-one n’avait-il pas payé pour un jeu à abonnement avant tout ?

[nextpage title=”Les mondes qui disparaissent”]

Si certains MMO ont su évoluer pour survivre, certains n’ont pas eu cette chance. Il existe en effet quelques MMO qui ne sont tout bonnement plus jouables aujourd’hui. Et ces disparitions posent une question de taille pour la sauvegarde du jeu vidéo : ces univers sur lesquels des centaines de personnes ont bossé et qui ont accueilli des milliers d’adeptes sont-ils amenés à tomber dans les limbes ?

Pour parler de ce sujet, nous allons prendre comme exemple deux cas différents : Warhammer Online et Star Wars Galaxies.

Commençons par le jeu qui a été dépassé par ses ambitions : Warhammer Online. Comme nous vous le disions, ce concurrent sérieux à World of Warcraft s’est cassé les dents contre le MMO de Blizzard et en décembre 2013, Mythic a fermé les serveurs.

Si l’on pouvait reprocher au jeu de ne pas être terminé lors de sa sortie (2008), les choses se sont grandement améliorées les mois suivants, en faisant de lui un MMO plus que correct. Mais voilà, Warhammer Online n’a jamais su évoluer, s’enfonçant de plus en plus dans son carcan de base. Le jeu n’a jamais dévié de son postulat d’origine au niveau financier et n’est jamais passé en free-to-play. Cela aurait-il pu le sauver ? Nous ne le saurons jamais.

WarO

C’est une histoire de gros sous qui est à l’origine de la fin de Warhammer Online. En effet, c’est la fin du contrat qui liait Mythic à Games Workshop qui a mis un terme à l’aventure, au grand dam des joueurs fidèles. Un manque de contenu a également poussé les serveurs vers la fermeture. En effet une extension nommée Blood Hunt était prévue, mais ne vit jamais le jour.

En décembre 2013, les serveurs ferment donc leurs portes, devant des joueurs médusés et surtout tristes.

Que reste-t-il de Warhammer Online aujourd’hui ? Pas grand chose. Les joueurs ayant arpenté le monde pendant des années ont tout perdu, ne peuvent plus ressentir les sensations qu’ils avaient eu en se baladant dans les villes denses de l’univers. Certes, des serveurs privés ont vu le jour, c’est d’ailleurs le seul moyen de jouer au soft aujourd’hui, néanmoins, officiellement, Warhammer Online est mort et enterré.

Cet exemple nous montre que la conservation des MMO est un sujet qui n’intéresse pas les éditeurs, mais seulement les joueurs qui tentent de le faire vivre par leurs propres moyens. S’il est encore possible d’arpenter l’univers du jeu aujourd’hui, que restera-t-il de lui dans l’avenir ? Cette question ne semble pas intéresser les éditeurs pour le moment, qui ne voient qu’un gain d’argent dans l’arrêt des serveurs.

Le deuxième exemple que nous prendrons est Star Wars Galaxies. Développé par LucasArt, Galaxies était loin d’être parfait, mais se montrait diablement prenant grâce à la grande liberté qu’il offrait au joueur. Lancé en 2003, Galaxies a vécu pendant huit ans sans jamais changer son fusil d’épaule et en accueillant trois extensions.

SWG

Si la refonte du jeu en 2005 a fait rager beaucoup de joueurs, qui reprochaient à LucasArt une casualisation de beaucoup de points, Galaxies a réussi à continuer à vivre jusqu’en 2011, date à laquelle LucasArt a coupé les serveurs du jeu. Si Galaxies n’existait plus tel qu’il était à sa sortie, ce n’est probablement pas son manque de joueurs qui a tué le jeu, mais bien la sortie de Star Wars The Old Republic, nouveau MMO de la licence, censé remplacer Galaxies dans le cœur des fans.

Là encore, la solution d’archivage ne vient pas des développeurs, mais des joueurs. En effet, il est toujours possible de jouer au jeu aujourd’hui, en remplissant certaines conditions (comme posséder le disque du jeu). Une technique qui permet de sauvegarder un univers complètement délaissé par ses créateurs.

SWG2

Ces deux exemples sont parlants, mais il existe nombre de MMO qui ont disparu et qui sont tombés dans l’oubli. Par exemple, vous vous souvenez de HellGate London ? De même, vous rappelez-vous de Tabula Rasa, le MMO de Richard Garriot qui devait redéfinir les règles du genre et qui s’est lamentablement vautré ?

Tabula Rasa
Tabula Rasa

[nextpage title=”Mais alors, comment sauver les MMO ?”]

Comme nous l’avons vu, il y a autant de cas particuliers que de MMO dans la sauvegarde des univers riches et détaillés que sont ces jeux. Mais quelles solutions apporter pour archiver ces jeux qui accompagnent des milliers d’utilisateurs pendant des années ?

Orc sinterroge

Le MMO a grand besoin d’une haute instance qui oeuvre pour sa sauvegarde

La sauvegarde d’un univers ne concerne pas que les jeux massivement multi-joueurs. Les jeux solos sont également sujets à ce problème, les développeurs ne poussant pas forcément la sauvegarde de leur ancien titre. Néanmoins, la chose se montre différente pour un MMO, qui en plus d’une copie (physique ou non), a besoin d’être entretenu par des serveurs… vraiment ?

L’une des solutions serait de créer une association qui se charge de la préservation de ces jeux univers. Une institution amoureuse des MMO se chargeant de permettre aux joueurs de continuer à vivre l’expérience des MMO (avec l’accord des ayants-droits, bien entendu). Mais entretenir des serveurs, cela coûte cher. L’autre solution ? Proposer aux joueurs de télécharger le jeu pour l’arpenter en solo, sans passer par un serveur. Certes, les jeux perdraient une grande partie de leur substances, néanmoins, c’est une solution qui pourrait fonctionner.

Rift

Mais pour l’instant, personne ne semble se préoccuper du sujet à part les fans. Des fans très actifs, puisque dans la plupart des cas, c’est grâce à eux que nous pouvons encore profiter d’un MMO qui a disparu dans les limbes de l’oubli.

Néanmoins, chaque règle a son exception, c’est le cas de Runescape. Le jeu, sorti en 2001, a subi une énorme évolution graphique à la fin des années 2000. Néanmoins, il y a six mois, les développeurs ont décidé de redonner aux joueurs la toute première version du jeu sous le label Runescape Old School. Un choix qui n’a pas été facile à mettre en place, comme l’explique le développeur Mat Kemp :

Après le lancement d’Old School, nous nous sommes rapidement rendus compte que les joueurs voulaient des mises à jour (ndlr : pour corriger les bugs). Nous étions alors limités dans les choses que nous pouvions leur apporter. (…) Nous étions dans la position peu enviable de ceux qui devaient recréer tous les outils dont nous nous sommes servis pour développer le jeu. Et personne ne s’est dit à un moment “pourquoi devrions nous garder tous ces outils de développement, juste au cas où ?”. Pourquoi quelqu’un le ferait ?

ROS

Autre chose à retenir de l’exemple Runescape, c’est que Runescape normal et Old School ne se phagocytent pas. Certes, il existe de petites rivalités, mais rien de grave. Les anciens joueurs ont tous les pouvoirs et peuvent voter pour adopter ou non une mise à jour :

La communauté Old School se voit comme puriste. Nous nous assurons donc que les changements soient approuvés par les joueurs et nous leur demandons de voter pour chaque patch. Si 75 % des votants sont contre un changement, alors il est abandonné.

Le cas Runescape est intéressant, car c’est bien là un développeur qui se charge d’archiver son propre jeu, tout en continuant à le rendre agréable. Une manière de faire en harmonie avec le joueur puriste, qui peut également contribuer à cette préservation.

Le cas Nostalrius

Pour terminer ce dossier, attardons nous sur le récent cas Nostalrius. Comme nous vous l’avons indiqué, l’extension Cataclysm de World of Warcraft a remodelé le monde. Mais bien avant, les deux précédentes extensions ont déjà changé quelques petites choses, comme le niveau, les arbres de talents, etc… Beaucoup de joueurs ont toujours demandé à Blizzard l’instauration de serveurs Vanilla, c’est à dire le World of Warcraft tel qu’il était à ses débuts. Mais la firme américaine a toujours refusé.

Nostalrius

Qu’a cela ne tienne, des joueurs passionnés ont ouvert des serveurs privés (sans abonnement, et donc interdits). C’était là le seul moyen de retrouver le WoW d’antan. Il existe plusieurs serveurs de ce type, mais Nostalrius était le plus gros. Blizzard, voyant là une perte financière, a décidé de mettre fin à l’aventure, malgré la grogne des joueurs.

Mais devant un tel déferlement d’indignation, Blizzard a décidé de prendre les choses en main, de chouchouter cette communauté accro à l’Azeroth d’antan. Ainsi, les gérants de Nostalrius ont été invités dans les locaux de Blizzard pour discuter de la chose. Une longue réunion de cinq heures a eu lieu et le staff de Nostlatrius a publié les résultats de cette rencontre sur son site.

Pour résumer, Blizzard dispose toujours du code de Vanilla, mais doit faire face à des problèmes de compatibilité, de serveur et de ressource. Même si l’idée plaît à la société, elle refuse pour l’instant de laisser les fans faire des serveurs privés dans leur coin. Pas de serveur héritage de prévu non plus, mais Blizzard compte bien rester en contact avec les gérants de Nostalrius pour trouver une solution à ce problème.

Si un jour, l’éditeur du plus gros MMO de l’histoire du jeu vidéo se décide à sauvegarder officiellement son jeu tel qu’il était à sa sortie, ce serait un pas de géant pour l’archivage des MMO.

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