Cela fait plus de 25 ans maintenant qu’on est rodé avec Nintendo et The Legend of Zelda, 1 épisode au démarrage d’une console, 1 épisode quand cette dernière est à son apogée, comme pour sonner le début et la fin du règne d’une machine de la firme de Kyoto (bon ok, y’a eu les versions CD-I, pardon pour elles). Zelda, c’est avant tout le mètre-étalon d’un support, capable à lui seul de faire vendre la machine, et représentatif des évolutions et des choix en matière de game design chez Nintendo. Tout allait d’ailleurs pour le mieux jusqu’à l’arrivée de la Wii. Cette fauteuse de trouble avait osé s’approprier le dernier épisode Gamecube. Cet enfant terrible, Twilight Princess, avait été repoussé d’un an, afin de le maquiller avec du motion gaming pas franchement indispensable. Dès lors, la console ne pouvait prétendre avoir un vrai Zelda adapté au support. C’est donc plus ou moins corrigé avec Skyward Sword, 5 ans plus tard. 5 longues années de maturation pour offrir enfin un titre auquel incombe la lourde tâche d’être le digne représentant de la fin de vie de la Wii. Bon alors, The Legend Of Zelda : The Skyward Sword, apogée de la console phare du motion gaming ? De l’eau a coulé sous les ponts depuis Twilight Princess, le Wii Motion Plus est venu corriger la faiblesse des anciennes Wiimotes, la console est désormais pleinement maîtrisée, et Nintendo a depuis prouvé que le support en avait dans le ventre. Aurions nous l’épisode “Master Sword” entre les mains ? Réponse ici et maintenant.
Si Wind Waker permettait de jouer le Tabarly en herbe, Twilight Princess se voulait plus classique, à fouler de nouveau la terre ferme. Cette fois, c’est direction le ciel avec Skyward Sword. Bienvenue à Celesbourg, la ville de Link. Ce dernier est un jeune aspirant chevalier céleste sur le point de passer l’examen pour valider son adoubement. A 25 ans, notre héros Link a toutes ses dents, et il est plutôt en forme malgré sa barre d’endurance s’affichant dès lors qu’il court, grimpe ou se bat. On retrouve bien vite ses marques dans le jeu, encore plus si on a joué à Twilight Princess en version Wii. Force est de constater que l’accessibilité est toujours un des points fort de la série. D’ailleurs cet épisode nous incite très vite à s’agiter dans son salon pour progresser dans le titre. Premier détail et pas des moindres le Wii Motion Plus est obligatoire : pas de Motion Plus, pas de chocolat. On appréciera énormément de pouvoir tirer à l’arc avec un viseur réactif, on aimera également pouvoir mettre des coups d’épée avec finesse et précision. En revanche, le bidule étant plutôt sensible, il faudra faire attention en combat, car un coup part souvent tout seul alors qu’on veut ajuster sa position, et on se ramasse une méchante contre-attaque de l’ennemi. Contre certains bosses, c’est rageant. Visuellement, le rendu est impeccable : quand Link dégaine son épée, elle s’oriente en fonction de la position de votre Wiimote, et avec le filet à insectes, on se prend au jeu à faire de grands mouvements pour attraper ce foutu papillon de malheur. Une fonction de recentrage lorsqu’on vise vient parfaire la jouabilité. Bien entendu, ça reste une question de goût et certains s’agaceront de devoir gesticuler pour tout et n’importe quoi à la longue, mais Nintendo s’est visiblement creusé la tête pour utiliser au max sa manette et les objets récupérés dans les donjons rentrent parfaitement dans la dynamique de la Wiimote. Faire rouler ses bombes ou au contraire les jeter, pointer l’épée vers le ciel pour lancer une lame d’énergie comme dans les premiers Zelda, mettre un coup de fouet pour abattre un oiseau un peu belliqueux ou encore explorer un trou dans le mur avec un scarabée volant, autant de possibilités de gigoter dans son salon de façon ludique.
Mention passable pour la lyre que Link utilise, avec une gameplay aussi moisi que celui de Wii Music, probablement juste là pour tenter maladroitement de rappeler Ocarina of Time, mais on se serait bien passé de faire des allers-retours de Wiimote presque masturbatoires avec une détection du rythme capricieuse pour obtenir des mélodies pas vraiment inoubliables. Enfin, les déplacements avec son célestrier vermeil (comme la carte) sont très souvent un plaisir. Il est grisant de prendre son envol, gagner en altitude avant de piquer vers les nuages (l’immersion sonore aide beaucoup), et vu que la carte est assez petite et qu’il existe des “boosts” de vitesse, la lassitude de voler ne menace pas, car les trajets sont au final assez court. Dommage qu’en dehors du début et de la fin, votre monture ne serve pas plus que se déplacer.
“Maitre Link, la probabilité que je vous les brise avec mon intervention est de 100%”
Malgré les nouveautés, on reste dans un Legend Of Zelda, et c’est un début vu et éprouvé qu’il faudra parcourir, faire le tour de Celesbourg à enchainer des tutoriaux déguisé pour prendre le jeu en main : aller voir le maitre d’arme pour apprendre à maitriser l’épée, parler à un quidam dans un arbre pour maitriser les joies du verrouillage, découvrir la jauge d’endurance avec une petite course, etc… Inutile de tourner autour du pot, cette introduction est molle. C’est lent, redondant et convenu. La course en célestrier, censée marquer le démarrage de la quête de Link se révèle sympathique, mais beaucoup trop courte pour accrocher après le début du jeu. Et une fois la quête principale commencée, on ne décolle toujours pas : le rythme trop plat du jeu ne permet pas de rentrer pleinement dedans et le manque d’enjeux plombe la progression. Pas de véritables surprises, pas de retournements de situation, et peu de moments épiques (ils se comptent sur les doigts de la main et le plus important est à la toute fin du jeu, c’est dire). On a bien des donjons de qualité, des rencontres pleines d’émotions et une quantité de chose à faire, mais ça ne suffit pas à faire prendre la sauce pendant un long moment. Heureusement, le jeu décolle dans sa seconde moitié, avec quelques évènements qui relancent l’histoire, mais c’est bien tardif certains auront déjà abandonné à ce stade.
Heureusement donc que les dialogues et les personnages viennent relever le niveau. C’est d’ailleurs le gros point du fort de la série : hormis Miss GPS sur laquelle je me défoulerai plus tard, les dialogues et les cinématiques sont menées d’une main de maitre. Alors bien sûr on est encore dans l’archaïque à ce niveau avec des onomatopées en place d’un doublage, des dialogues très statiques avec des plans fixes et des personnages immobiles. Mais on est toujours autant pris aux tripes avec la prêtresse Zelda : sa relation avec Link est beaucoup plus adulte et profonde que dans les autres épisodes, et le jeu tourne beaucoup autour de cette complicité entre les deux et cet amour naissant, suggéré avec force par les situations où se croisent les deux héros. Les dialogues arrivent d’ailleurs à faire passer beaucoup sans pourtant s’étaler en longueur. Des longueurs que nous inflige Fay. Cette dernière, sorte de robot qui loge dans l’épée de la déesse sert à la fois de GPS, de calculateur de probabilité et de dictaphone ambulant. Chaque apparition imposée de cette dernière est autant de temps perdu à relire ce qui vient d’être expliqué à Link 2 minutes plus tôt. Pourquoi Nintendo ? POURQUOI avoir repris le concept de Dora L’Exploratrice ? On se console avec sa fonction radar, très utile, pour détecter un peu tout et n’importe quoi : coeurs, rubis, cubes de la déesse et autres items divers et variés.
« Yo Dawg, I heard you like dungeons so I put a dungeon in yo dungeon »
On croise beaucoup de monde dans cet épisode. Link peut compter sur une galerie de personnages secondaires hauts en couleur, Impa, Hergo, les Gorons, les Tikwis, les Mogmas et j’en passe. Pourtant, la carte ouverte du jeu que l’on parcourt à vol d’oiseau est peu garnie : quelques îles à droite à gauche, une ville, 2, 3 maisons avec autant de PNJ, et c’est tout. Il faudra se rattraper sur les zones au sol. Ces dernières, vastes et complexes, s’agrandissent au fur et à mesure de l’aventure, avec un déroulement qui rappelle plus un Metroid Prime qu’un Zelda. Le level design du jeu est d’ailleurs particulièrement réussi, la progression se fait de façon régulière et la difficulté est savamment dosée. Une constante chez Big N qui signe un nouvel exercice de style en la matière. Du coup, les donjons, partie vitale de la série, sont ici un peu moins centraux que dans les autres jeux, dilués dans le vaste effort mené par le joueur afin d’y accéder. Car oui, rentrer dans un donjon, ça se mérite dans Skyward Sword, et il faudra déjà résoudre quelques énigmes dans la zone qui l’entoure avant d’y accéder. Sinon, c’est le schéma classique : je commence un temple, je récupère un objet au milieu, et avec cet objet je viens à bout des énigmes et je bats le boss. Des bosses qui sont d’ailleurs une fois de plus de toute beauté, très réussis esthétiquement. Ils sont néanmoins assez inégaux dans le challenge proposé. Dommage que le principal antagoniste de la série, Ghirarim, soit un méchant aussi peu charismatique qu’un adolescent emo, la faute à un character design discutable (le justaucorps moulant et la mèche, ça ne pardonne pas).
Au final, vu que le monde se résume finalement à un ciel vide et 4 zones sous les nuages, les voyages sont légions afin d’avancer et si on ne peut pas reprocher la construction solide la progression, on râle néanmoins pas mal de devoir souvent traverser la carte pour un petit truc de rien tout nécessaire à la suite de l’aventure. Dans un Metroid, souvent il se créé des raccourcis au fur et à mesure de l’aventure afin de diminuer le temps de trajet, mais dans Skyward Sword, c’est un aller simple, à remuer sa Wiimote pour faire prendre de l’altitude à son piaf vermeil et on a la désagréable impression de perdre son temps. C’est dommage, car le jeu est bien long. Une quarantaine d’heure pour les plus pressés, à vue de nez, c’est bien dix heures qui pourraient sauter en optimisant un peu, histoire de rendre le jeu un peu plus digeste. Car comme tout Zelda qui se respecte, le jeu offre également une quantité non négligeable de quêtes annexes, de secrets à découvrir, des coffres et autres fragments de coeur. Le petit bonus du jeu, c’est la collecte de ressources afin d’améliorer ses objets ou bien la chasse aux insectes pour se confectionner des potions qui proposent des effets divers et variés. Enfin, l’inventaire du jeu est limité au nombres de sacoches qu’on achète au fur et à mesure de l’aventure, et une consigne permet de stocker les items qu’on ne peut emporter avec soi.
“je peux pas le voir en peinture”
Lancer Skyward Sword sur une TV HD, c’est la grande déception, c’est même la tristitude. Comprenons-nous bien : la Wii n’est pas une console HD, c’est une machine relativement modeste, qui a plus sa place aux côtés d’une PS2 ou une Xbox en terme de puissance, certes. Mais fichtre, des jeux qui font plaisir techniquement sur la console, on en trouve pas mal, et mêmes des vieux titres. C’est dans un moment de doute que j’ai décidé de relancer Twilight Princess, et techniquement, il n’y a hélas pas photo, le grand frère hérité de la Gamecube est moins aliasé, avec des textures qui ne cassent pas trois pattes à un canard, mais le rendu est autrement plus supportable en 480p. C’est très dommage, car Skyward Sword nous offre un design très réussi, avec ses aplats de couleurs sur les personnages, ses textures tachetées impressionnistes et son jeu au niveau de la profondeur de champ. En revanche, la modélisation des environnements est basique, et rappelle même parfois Ocarina Of Time sur Nintendo 64, avec des arrêtes saillantes à tire-larigot. Certaines textures sont carrément baveuses et l’horizon qui présente des fois des pâtés de pixels le temps que la console calcule ce qu’elle doit afficher fait tâche. C’est dommage, car le jeu dégage une aura certaine et on ne peut s’empêcher de penser que les développeurs ont été peut-être un poil fainéants, surtout lorsqu’on jette un oeil à son grand frère ou même Mario Galaxy 2 qui continue de faire plaisir à l’oeil malgré un hardware limité. La bande-originale, elle, est très agréable, même si on éprouve une petite déception de retrouver certaines sonorités midi, surtout comparé au thème principal orchestral qui fait souvent vibrer quand on l’écoute. Cependant, l’ensemble est solide et résonne dans la tête quand on arrête de jouer, c’est l’essentiel. Les bruitages sont très réussis et aident beaucoup à l’immersion, comme dit auparavant, que ce soit à dos de célestrier mais aussi en combat.
Au final, The Legend Of Zelda : Skyward Sword se révèle un très bon titre victime de quelques maladresses. Très bon exercice de style qui cristallise l’expérience acquise par Nintendo en matière de motion gaming mais aussi l’héritage de la saga Zelda, on le retiendra comme un solide exemple du savoir faire de la firme de Kyoto. Il illustre parfaitement les bases solidement établies de la saga, proposant un level design bien pensé et sans failles, un gameplay toujours aussi bien huilé, et des références à la saga tout au long du jeu, accompagné de tous les petits trucs qui en font un bon Zelda (Quêtes annexes, secrets, exploration de la carte, bosses, donjons, la liste est encore longue). Cependant, ses défauts l’empêche d’accéder à la consécration à cause de choix trop maladroits dans sa conception. C’est un comble pour Legend Of Zelda de se plaindre de la longueur du jeu, mais une Fay saoulante, des aller/retours inutiles et peut-être même une trop bonne volonté de vouloir gâter les fans pour l’anniversaire tant attendu amènent à ce curieux résultat. Lorsqu’on y ajoute un certain manque de souffle durant une grosse moitié de l’aventure, et un manque cruel de ficelles scénaristiques pour donner un véritable rythme au jeu, il en résulte un déroulement où l’on se laisse porter sans véritablement rentrer dedans. Heureusement que la relation Zelda/Link porte le titre de bout en bout et que la fin du jeu est un véritable plaisir qui suffira pour les fans sceptiques à effacer la frustration que le titre vous a infligé durant les 15 premières heures de jeu. Le jeu trouvera son public auprès des casuals et des adorateurs de la Triforce, mais pour tout le public entre ces 2 franges, il devra faire ses preuves.
Le verdict ?
Si Wind Waker permettait de jouer le Tabarly en herbe, Twilight Princess se voulait plus classique, à fouler de nouveau la terre ferme. Cette fois, c’est direction le ciel avec Skyward Sword. Bienvenue à Celesbourg, la ville de Link. Ce dernier est un jeune aspirant chevalier céleste sur le point de passer l’examen pour valider son adoubement. A 25 ans, notre héros Link a toutes ses dents, et il est plutôt en forme malgré sa barre d’endurance s’affichant dès lors qu’il court, grimpe ou se bat. On retrouve bien vite ses marques dans le jeu, encore plus si on a joué à Twilight Princess en version Wii. Force est de constater que l’accessibilité est toujours un des points fort de la série. D’ailleurs cet épisode nous incite très vite à s’agiter dans son salon pour progresser dans le titre. Premier détail et pas des moindres le Wii Motion Plus est obligatoire : pas de Motion Plus, pas de chocolat. On appréciera énormément de pouvoir tirer à l’arc avec un viseur réactif, on aimera également pouvoir mettre des coups d’épée avec finesse et précision. En revanche, le bidule étant plutôt sensible, il faudra faire attention en combat, car un coup part souvent tout seul alors qu’on veut ajuster sa position, et on se ramasse une méchante contre-attaque de l’ennemi. Contre certains bosses, c’est rageant. Visuellement, le rendu est impeccable : quand Link dégaine son épée, elle s’oriente en fonction de la position de votre Wiimote, et avec le filet à insectes, on se prend au jeu à faire de grands mouvements pour attraper ce foutu papillon de malheur. Une fonction de recentrage lorsqu’on vise vient parfaire la jouabilité. Bien entendu, ça reste une question de goût et certains s’agaceront de devoir gesticuler pour tout et n’importe quoi à la longue, mais Nintendo s’est visiblement creusé la tête pour utiliser au max sa manette et les objets récupérés dans les donjons rentrent parfaitement dans la dynamique de la Wiimote. Faire rouler ses bombes ou au contraire les jeter, pointer l’épée vers le ciel pour lancer une lame d’énergie comme dans les premiers Zelda, mettre un coup de fouet pour abattre un oiseau un peu belliqueux ou encore explorer un trou dans le mur avec un scarabée volant, autant de possibilités de gigoter dans son salon de façon ludique.
Mention passable pour la lyre que Link utilise, avec une gameplay aussi moisi que celui de Wii Music, probablement juste là pour tenter maladroitement de rappeler Ocarina of Time, mais on se serait bien passé de faire des allers-retours de Wiimote presque masturbatoires avec une détection du rythme capricieuse pour obtenir des mélodies pas vraiment inoubliables. Enfin, les déplacements avec son célestrier vermeil (comme la carte) sont très souvent un plaisir. Il est grisant de prendre son envol, gagner en altitude avant de piquer vers les nuages (l’immersion sonore aide beaucoup), et vu que la carte est assez petite et qu’il existe des “boosts” de vitesse, la lassitude de voler ne menace pas, car les trajets sont au final assez court. Dommage qu’en dehors du début et de la fin, votre monture ne serve pas plus que se déplacer.
“Maitre Link, la probabilité que je vous les brise avec mon intervention est de 100%”
Malgré les nouveautés, on reste dans un Legend Of Zelda, et c’est un début vu et éprouvé qu’il faudra parcourir, faire le tour de Celesbourg à enchainer des tutoriaux déguisé pour prendre le jeu en main : aller voir le maitre d’arme pour apprendre à maitriser l’épée, parler à un quidam dans un arbre pour maitriser les joies du verrouillage, découvrir la jauge d’endurance avec une petite course, etc… Inutile de tourner autour du pot, cette introduction est molle. C’est lent, redondant et convenu. La course en célestrier, censée marquer le démarrage de la quête de Link se révèle sympathique, mais beaucoup trop courte pour accrocher après le début du jeu. Et une fois la quête principale commencée, on ne décolle toujours pas : le rythme trop plat du jeu ne permet pas de rentrer pleinement dedans et le manque d’enjeux plombe la progression. Pas de véritables surprises, pas de retournements de situation, et peu de moments épiques (ils se comptent sur les doigts de la main et le plus important est à la toute fin du jeu, c’est dire). On a bien des donjons de qualité, des rencontres pleines d’émotions et une quantité de chose à faire, mais ça ne suffit pas à faire prendre la sauce pendant un long moment. Heureusement, le jeu décolle dans sa seconde moitié, avec quelques évènements qui relancent l’histoire, mais c’est bien tardif certains auront déjà abandonné à ce stade.
Heureusement donc que les dialogues et les personnages viennent relever le niveau. C’est d’ailleurs le gros point du fort de la série : hormis Miss GPS sur laquelle je me défoulerai plus tard, les dialogues et les cinématiques sont menées d’une main de maitre. Alors bien sûr on est encore dans l’archaïque à ce niveau avec des onomatopées en place d’un doublage, des dialogues très statiques avec des plans fixes et des personnages immobiles. Mais on est toujours autant pris aux tripes avec la prêtresse Zelda : sa relation avec Link est beaucoup plus adulte et profonde que dans les autres épisodes, et le jeu tourne beaucoup autour de cette complicité entre les deux et cet amour naissant, suggéré avec force par les situations où se croisent les deux héros. Les dialogues arrivent d’ailleurs à faire passer beaucoup sans pourtant s’étaler en longueur. Des longueurs que nous inflige Fay. Cette dernière, sorte de robot qui loge dans l’épée de la déesse sert à la fois de GPS, de calculateur de probabilité et de dictaphone ambulant. Chaque apparition imposée de cette dernière est autant de temps perdu à relire ce qui vient d’être expliqué à Link 2 minutes plus tôt. Pourquoi Nintendo ? POURQUOI avoir repris le concept de Dora L’Exploratrice ? On se console avec sa fonction radar, très utile, pour détecter un peu tout et n’importe quoi : coeurs, rubis, cubes de la déesse et autres items divers et variés.
« Yo Dawg, I heard you like dungeons so I put a dungeon in yo dungeon »
On croise beaucoup de monde dans cet épisode. Link peut compter sur une galerie de personnages secondaires hauts en couleur, Impa, Hergo, les Gorons, les Tikwis, les Mogmas et j’en passe. Pourtant, la carte ouverte du jeu que l’on parcourt à vol d’oiseau est peu garnie : quelques îles à droite à gauche, une ville, 2, 3 maisons avec autant de PNJ, et c’est tout. Il faudra se rattraper sur les zones au sol. Ces dernières, vastes et complexes, s’agrandissent au fur et à mesure de l’aventure, avec un déroulement qui rappelle plus un Metroid Prime qu’un Zelda. Le level design du jeu est d’ailleurs particulièrement réussi, la progression se fait de façon régulière et la difficulté est savamment dosée. Une constante chez Big N qui signe un nouvel exercice de style en la matière. Du coup, les donjons, partie vitale de la série, sont ici un peu moins centraux que dans les autres jeux, dilués dans le vaste effort mené par le joueur afin d’y accéder. Car oui, rentrer dans un donjon, ça se mérite dans Skyward Sword, et il faudra déjà résoudre quelques énigmes dans la zone qui l’entoure avant d’y accéder. Sinon, c’est le schéma classique : je commence un temple, je récupère un objet au milieu, et avec cet objet je viens à bout des énigmes et je bats le boss. Des bosses qui sont d’ailleurs une fois de plus de toute beauté, très réussis esthétiquement. Ils sont néanmoins assez inégaux dans le challenge proposé. Dommage que le principal antagoniste de la série, Ghirarim, soit un méchant aussi peu charismatique qu’un adolescent emo, la faute à un character design discutable (le justaucorps moulant et la mèche, ça ne pardonne pas).
Au final, vu que le monde se résume finalement à un ciel vide et 4 zones sous les nuages, les voyages sont légions afin d’avancer et si on ne peut pas reprocher la construction solide la progression, on râle néanmoins pas mal de devoir souvent traverser la carte pour un petit truc de rien tout nécessaire à la suite de l’aventure. Dans un Metroid, souvent il se créé des raccourcis au fur et à mesure de l’aventure afin de diminuer le temps de trajet, mais dans Skyward Sword, c’est un aller simple, à remuer sa Wiimote pour faire prendre de l’altitude à son piaf vermeil et on a la désagréable impression de perdre son temps. C’est dommage, car le jeu est bien long. Une quarantaine d’heure pour les plus pressés, à vue de nez, c’est bien dix heures qui pourraient sauter en optimisant un peu, histoire de rendre le jeu un peu plus digeste. Car comme tout Zelda qui se respecte, le jeu offre également une quantité non négligeable de quêtes annexes, de secrets à découvrir, des coffres et autres fragments de coeur. Le petit bonus du jeu, c’est la collecte de ressources afin d’améliorer ses objets ou bien la chasse aux insectes pour se confectionner des potions qui proposent des effets divers et variés. Enfin, l’inventaire du jeu est limité au nombres de sacoches qu’on achète au fur et à mesure de l’aventure, et une consigne permet de stocker les items qu’on ne peut emporter avec soi.
“je peux pas le voir en peinture”
Lancer Skyward Sword sur une TV HD, c’est la grande déception, c’est même la tristitude. Comprenons-nous bien : la Wii n’est pas une console HD, c’est une machine relativement modeste, qui a plus sa place aux côtés d’une PS2 ou une Xbox en terme de puissance, certes. Mais fichtre, des jeux qui font plaisir techniquement sur la console, on en trouve pas mal, et mêmes des vieux titres. C’est dans un moment de doute que j’ai décidé de relancer Twilight Princess, et techniquement, il n’y a hélas pas photo, le grand frère hérité de la Gamecube est moins aliasé, avec des textures qui ne cassent pas trois pattes à un canard, mais le rendu est autrement plus supportable en 480p. C’est très dommage, car Skyward Sword nous offre un design très réussi, avec ses aplats de couleurs sur les personnages, ses textures tachetées impressionnistes et son jeu au niveau de la profondeur de champ. En revanche, la modélisation des environnements est basique, et rappelle même parfois Ocarina Of Time sur Nintendo 64, avec des arrêtes saillantes à tire-larigot. Certaines textures sont carrément baveuses et l’horizon qui présente des fois des pâtés de pixels le temps que la console calcule ce qu’elle doit afficher fait tâche. C’est dommage, car le jeu dégage une aura certaine et on ne peut s’empêcher de penser que les développeurs ont été peut-être un poil fainéants, surtout lorsqu’on jette un oeil à son grand frère ou même Mario Galaxy 2 qui continue de faire plaisir à l’oeil malgré un hardware limité. La bande-originale, elle, est très agréable, même si on éprouve une petite déception de retrouver certaines sonorités midi, surtout comparé au thème principal orchestral qui fait souvent vibrer quand on l’écoute. Cependant, l’ensemble est solide et résonne dans la tête quand on arrête de jouer, c’est l’essentiel. Les bruitages sont très réussis et aident beaucoup à l’immersion, comme dit auparavant, que ce soit à dos de célestrier mais aussi en combat.
Au final, The Legend Of Zelda : Skyward Sword se révèle un très bon titre victime de quelques maladresses. Très bon exercice de style qui cristallise l’expérience acquise par Nintendo en matière de motion gaming mais aussi l’héritage de la saga Zelda, on le retiendra comme un solide exemple du savoir faire de la firme de Kyoto. Il illustre parfaitement les bases solidement établies de la saga, proposant un level design bien pensé et sans failles, un gameplay toujours aussi bien huilé, et des références à la saga tout au long du jeu, accompagné de tous les petits trucs qui en font un bon Zelda (Quêtes annexes, secrets, exploration de la carte, bosses, donjons, la liste est encore longue). Cependant, ses défauts l’empêche d’accéder à la consécration à cause de choix trop maladroits dans sa conception. C’est un comble pour Legend Of Zelda de se plaindre de la longueur du jeu, mais une Fay saoulante, des aller/retours inutiles et peut-être même une trop bonne volonté de vouloir gâter les fans pour l’anniversaire tant attendu amènent à ce curieux résultat. Lorsqu’on y ajoute un certain manque de souffle durant une grosse moitié de l’aventure, et un manque cruel de ficelles scénaristiques pour donner un véritable rythme au jeu, il en résulte un déroulement où l’on se laisse porter sans véritablement rentrer dedans. Heureusement que la relation Zelda/Link porte le titre de bout en bout et que la fin du jeu est un véritable plaisir qui suffira pour les fans sceptiques à effacer la frustration que le titre vous a infligé durant les 15 premières heures de jeu. Le jeu trouvera son public auprès des casuals et des adorateurs de la Triforce, mais pour tout le public entre ces 2 franges, il devra faire ses preuves.
Le verdict ?
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