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[Test] The Last of Us Part II (PS4) : le mycélium providentiel

Fuite en avant d’un homme et du monde, The Last of Us était un road-trip, étriqué, dans une Amérique dévastée. Après l’aventure initiatique de Joel et d’Elie, l’humanité est alors prête à s’éteindre, dénuée de tout horizon. Que reste-t-il donc pour une suite si l’espoir est mort ? Ce qui se terre encore et toujours dans l’humain, la colère.

Mélange de TPS aux accents – légitimes – d’Uncharted et de jeu d’infiltration, The Last of Us avait réussi à marquer l’année 2013 malgré la sortie d’un géant : Grand Theft Auto V. Loin d’amener une révolution en terme de mécaniques de gameplay, notamment dans sa partie plus axée sur la furtivité, le jeu de Naughty Dog avait en revanche imposé un ton radical, ancré dans un contexte fascinant. La fin du monde était ici due à la nature elle-même, maîtresse de chaque centimètre de villes autrefois florissantes de béton et parasite d’êtres humains méconnaissables. Ce chaos organique participait à la beauté cauchemardesque de l’univers présenté, dans lequel un père endeuillé et une gamine au destin bien trop lourd à porter tentaient de se soustraire à la violence totale de cette civilisation en berne. Par son refus de toute bonne conscience et sa conclusion d’une amoralité réjouissante, The Last of Us détonnait. 7 ans plus tard, soumise au poids des autres histoires bâties sur les ruines de l’humanité racontées depuis – Days Gone en particulier – cette suite aurait pu être tout aussi exsangue que le corps des infectés. La solution a visiblement pris la forme d’une cassure. Non, The Last of Us Part II n’est pas une simple continuité de la vie au jour le jour de ces personnages empêtrés dans le monde d’après. Certes la lutte est toujours centrale, et la ville de Jackson, nouveau foyer du duo, est un microcosme rassurant pour ceux qui ont vécu l’horreur. Rien n’est réglé et pourtant, des bribes d’une vie normalisée se consolident, au fil des années. Elie a un amour naissant pour la jeune Dina, développe une amitié profonde pour Jesse et, en bonne ado, entretient des relations plus complexes avec les adultes, Joel y compris. Tout aurait pu se concentrer autour de quelques péripéties, de patrouilles plus ou moins ardues. Certains choix ont malgré tout des conséquences, et le destin n’oublie pas. Il met peut-être longtemps à venir frapper à la porte, mais dès lors où il se tient face aux héros, tous savent que leur quotidien sera ravagé. TLoU 2 sort alors d’un possible carcan de deuxième randonnée pour se transformer en quelque chose de bien plus inattendu : une sorte de western sauvage où la survie du plus grand nombre importe peu, où l’humanité s’arrête aux quelques personnes proches. Il est ici question de vengeance sourde.

Il était une fois dans le western

D’un assemblage réussi entre Je Suis une Légende et La Route, la série passe à la fureur crépusculaire d’un Impitoyable, la colère viscérale d’un Il Était une Fois dans l’Ouest englué sans cesse dans la spirale d’une revanche qui ne semble pas vouloir trouver de fin. Les héros deviennent des instruments, simplement raisonnés par ceux qui leurs sont chers, agissant comme des barrières : sans eux, un seul horizon, l’autodestruction. Le jeu retrouve en cela la radicalité du premier épisode, où chaque pas rapproche d’une souffrance et où la vie devient une anormalité. The Last of Us Part II expose de manière frontale un constat, celui d’une humanité qui ne se relèvera jamais. Pas en tant que civilisation, ni en tant qu’espèce, mais dans son acceptation morale. C’est dans cette tristesse poisseuse, toutefois percé de quelques rais de lumière agissant comme une respiration que le jeu agite le joueur dans tous les sens. Particulièrement violent, il s’attarde sur des détails macabres, appuie dans la plaie crée par une mort que l’on aurait voulu éviter, met de l’affect dans la moindre élimination, peu importe la place du personnage en face. Days Gone avait entrepris un travail intéressant sur la limite mentale d’un héros mélancolique, au bord de l’implosion, et The Last of Us II en fait son carburant. Rarement un jeu a su figurer la descente aux enfers de façon aussi prégnante, réussite passant par un travail d’une qualité remarquable sur les animations faciales, la gestuelle, les non-dits, bref tout le langage physique. FF7 Remake s’y était attelé avec un certain talent, le jeu de Naughty Dog le toise désormais depuis une autre galaxie. La manière de communiquer avec le joueur est d’ailleurs un enjeu majeur de ce jeu dont la volonté de ne pas casser l’immersion est évidente : par les discussions régulières entre les personnages d’une part, par les réponses à des stimulis dans l’environnement (objets sur un mur, traces de lutte, etc.) d’autre part, qui viennent habiller les moments d’exploration d’une surcouche narrative. De quoi alimenter la caractérisation de chacun par des échanges courts sans trop s’appuyer sur des coupes dans l’action. Procédé classique, mais qui ici trouve un certain naturel par sa capacité à se fondre dans l’expérience de jeu. Il n’y a en résumé pas besoin d’une scission bien visible entre deux séquences de combat/grimpette pour initier le dialogue. Summum de cette immersion donc, les transitions entre les phases de gameplay brutes et les cutscenes jouables atteignent un degré de fluidité extrême. Si le constat n’est pas valable à l’aune du jeu entier – certains scripts restant décelables – les scènes les plus marquantes se déclenchent dans le flot de l’action de telle manière qu’il est quasi impossible de remarquer l’articulation entre “cinématique” et “gameplay” lorsque l’on y participe la première fois. D’autant que tout est fait pour que l’interaction se poursuive, dans le respect de l’un des credo important du game-design ; ne pas retirer la manette des mains du joueur. Là où ce genre de séquence est encore souvent perçue comme une illustration ou une récompense, elle fait désormais corps avec le jeu. Mêlant dans une sorte de rêve inassouvi du jeu vidéo, démarche cinématographique et importance du contrôle.

Infiltration de survie

Chef de file dans la science du récit ébouriffant et de la mise en scène qui attrape pour ne jamais lâcher, The Last of Us Part II est plus sage lorsqu’il est question de ses mécaniques de jeu. Comme Joel, les poils blancs affleurent et le coeur du gameplay tend à adopter une posture du monde d’avant. Les habitués du premier épisode retrouveront leur marque en quelques minutes : craft en ramassant des objets disséminés dans les zones à visiter, phases d’infiltration majoritaires et moments TPS dès que l’étape précédente s’est mal déroulée. Un socle toujours aussi solide et agréable dans le fond, mais qui aurait mérité davantage de variations, même si l’arrivée timide d’un nouveau type d’infectés amène de temps en temps une gestion de l’espace et de sa stratégie différentes. Sans rien réinventer, Naughty Dog a au moins amélioré quelques détails, notamment en ce qui concerne l’I.A. Plus agressifs et cherchant avant tout à encercler le joueur, les ennemis – côté humain – obligent à changer de position régulièrement et à brouiller les pistes pour ne pas se faire déborder et perdre bêtement le peu de munitions disponibles, tout du moins en mode de difficulté normal. Durant les séquences d’infiltration, s’ils sont loin d’être exempts de défauts de vision, ils s’avèrent tout de même capables de repérer le joueur imprudent à une distance honorable et n’autorisent pas les cavalcades trop longues à découvert. L’ajout important lors de ces moments de cache-cache prend la forme de divers chiens, supports implacables à cette I.A parfois défaillante. Accompagnant certains soldats, ils peuvent flairer la présence du personnage sans le voir directement et remonter sa trace. La solution est alors de progresser sans arrêt jusqu’à ne plus être pris en chasse ou de surprendre le limier en jetant un objet au loin. Dans tous les cas, être repéré par un animal conduit dans la plupart des cas à faire une erreur dans la panique et il vaut donc mieux tenter si possible de les contourner au loin. Cette idée amène un surplus de tension bienvenue, d’autant que les corniauds viennent très vite vous grignoter les chevilles au corps à corps, et participe là aussi à donner de la vie au monde environnant. Maîtres et chiens sont en effet liés émotionnellement et il n’est pas rare que suite au décès de son compagnon, un soldat hurle son nom et se lamente de la perte. De quoi susciter également de façon intelligente le doute dans l’esprit du joueur et provoquer un moment d’hésitation empathique, souvent mortel. Bien plus obéissant lui aussi, votre coéquipier ne passera plus son temps à se cacher dans les jambes des adversaires et ne brise donc pas l’immersion, sans être pour autant efficace à chaque instant. Il accuse quelques ratés et des tirs disons hasardeux, même s’il reste bien utile la majeure partie du temps pour vous dégager d’une prise à la gorge ou faire diversion.

L’écaillé du cinéma

Également critiqué dans le premier épisode, le level-design montre la plus belle évolution ludique de cette suite, grâce à une construction générale des niveaux revue, le jeu offrant une ouverture salutaire. Si la répartition ressemble à celle du premier épisode, par zones, celles-ci gagnent à la fois en superficie et en complexité. Là où The Last of Us proposait peu d’alternatives dans les routes d’infiltration, cette suite multiplie les possibilités d’approche et/ou de fuite lors des rencontres. Sans aller jusqu’à la profondeur de design d’un MGSV, loin de là, TLoU 2 réussit à apporter une notion de rejouabilité potentielle enthousiasmante en cas d’échec. Cette respiration s’intègre de façon logique dans une volonté de faire de Seattle, principal cadre de l’aventure, un terrain de jeu crédible. Si les limitations sont visibles et que certaines parties souffrent d’un côté un peu trop exigu, les lieux traversés comportent un bon nombre d’endroits annexes à visiter et prennent la forme de véritables “niveaux”, dont le level-design est souvent mis en valeur lors de leur découverte. Il n’est pas rare que les personnages y pénètrent d’une position surélevée afin de donner au joueur un premier feeling du trajet à accomplir, sorte de carte mentale chère aux randonneurs qui permet ici de repérer les possibles points d’intérêt. Pris dans les filets d’une orientation “story driven”, le jeu trouve donc des portes de sorties et compense sa relative linéarité par des situations variées, par ailleurs souvent introduites par les brillantes transitions de gameplay évoquées quelques lignes en amont. Descente hallucinée dans les tréfonds de bâtiments envahis d’infestés, courses poursuites mémorables aux plans iconiques, traque à la The Descent durant laquelle les habitudes de progression sont retournées, The Last of Us 2 sait générer du moment marquant et soutenir une tension. Il ne faut pas s’y tromper, le jeu de Naughty Dog est de façon claire ce qu’aurait donné un Walking Dead de Telltale énervé avec un choix de game design différent. À l’image d’un Red Dead Redemption 2 dont il emprunte bien plus qu’il le laisse penser au départ, il utilise le système de jeu comme un support : ludique, carré, sans être particulièrement imaginatif, de quoi suffisamment s’amuser. C’est dans le sens du détail qu’il devient une fresque.

Le langage de raison

Tout ce qui participait à rendre palpable le monde de Morgan, se retrouve dans The Last of Us 2. Non pas dans une forme similaire, mais dans la même obsession de faire de l’environnement, de tout ce qui entoure le jeu “pur”, plus qu’un – magnifique – décor. C’est par cette focalisation sur le type d’albums dans un magasin de musique, cette possibilité de gratter quelques cordes lors d’un rare moment de calme, par le choix d’un éclairage ou la création d’un sentiment de solitude via l’ouverture de l’horizon que le jeu s’adresse au joueur. Sans faire étalage de sa force de transmission, il montre à quel point il s’avère la plupart du temps ciselé. Il n’est alors pas étonnant que son rapport aux corps, nus, décharnés, mortifiés, occupe tant d’espace. Que ce soit cet élément, le souci du détail ou la volonté profonde de questionner la perte de soi, The Last of Us 2 parle aux tripes, veut résonner dans l’organique et y parvient. Se forme de fait une cohérence globale épatante, point commun des derniers grands jeux AAA en date que sont Death Stranding, FF7 Remake, Red Dead Redemption 2 ou encore God of War. Aucun n’est parfait, certains sont paresseux, pourtant ils démontrent tous à leur manière l’importance d’une homogénéité entre leur game design et leur narration. Comme ses personnages principaux dont le ras-le-bol de la situation devient un cri du coeur, The Last of Us 2 se doit d’être l’épisode final de cette fable sur l’extinction de l’humanité afin de ne pas transformer cette série qui a su parler de manière si juste en un modèle muet, obsolète dans mécaniques.

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Notre avis

Plus beau jeu de cette génération de machines, The Last of Us 2 n’est pas qu’une enveloppe épatante. Sous ses habits haute-couture suinte des blessures, une rage, dont la puissance marque de façon durable. Plongée dans les abîmes de la colère, de la haine, d’une vengeance comme dernier reste de l’humanité, le jeu de Naughty Dog n’épargne rien : que ce soit dans l’horreur ou la beauté d’un instant. Radical, il est aussi d’une rare subtilité dans la construction de ses scènes phares et de son univers, monument de détails et de cohérence. Cette fougue s'apaise en revanche dès qu’il est question du gameplay où les évolutions se montrent plus que timides, même si le plaisir de jeu est présent. Tout du moins suffisamment pour progresser sans heurts et profiter de tout ce que TLoU 2 peut offrir en terme d’expérience d’immersion et de narration. Très proche de Red Dead 2 dans ce statut de schéma “classique” posé sur une fresque percutante, il marque différemment mais tout autant que son prédécesseur. Avec la même vision de l’importance de trouver ce à quoi l’on tient dans un univers en miette.
Note : 9  /  10

Les plus

  • Visuellement inattaquable (même sur PS4 de base)
  • L’animation
  • L'écriture
  • Fuite en avant puissante
  • Level design travaillé
  • Sublime direction artistique
  • Le souci du détail constant
  • La forme du récit
  • Sens de la mise en scène impressionnant
  • Personnages loin des clichés, très bien caractérisés
  • Certaines scènes mémorables
  • Une dernière partie idéale
  • Un niveau d’options d’accessibilité remarquable

Les moins

  • Peu de nouveautés de gameplay
  • Manque de renouvellement dans les infectés
  • L’I.A alliée perfectible
  • Le côté infiltration toujours en-deçà des références du genre
3 commentaires
  1. Test sympa, merci ! si je peux être tâtillon pour la peine, ça aurait mérité un ou deux espaces parce que ça pique un peu les yeux, mais c’était cool à lire et ça fait plutôt envie

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