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[TEST] The Legend of Zelda Link’s Awakening : le réveil du Poisson-rêve

Remake du quatrième épisode culte de la saga sorti en 1993 sur Game Boy, The Legend of Zelda : Link’s Awakening (2019) promettait de nous offrir une belle dose de nostalgie, tout en bénéficiant de quelques améliorations techniques bien senties et d’une refonte graphique assumée. Très attendu par les fans, le retour de Link sur l’île de Cocolint valait-il le détour ?

Crédits Nintendo

Plus de 25 ans après sa sortie initiale sur Game Boy, The Legend of Zelda : Link’s Awakening n’en est pas à son premier remake. En 1998, le titre qui s’affranchit non seulement de la Tri-force, mais aussi de son méchant historique Ganon avait déjà connu une adaptation colorisée sur Game Boy Color, avant de faire son arrivée sur la console virtuelle de la 3DS en 2011. Cette fois, c’est un remaster complet, assorti de quelques nouveautés notables qui fait son arrivée sur Nintendo Switch. Une situation inédite pour Link, dont les aventures sur l’île de Cocolint se retrouvent pour la première fois propulsées sur console de salon. 

Plus qu’un remake, il sera plus juste de parler de réorchestration à propos de The Legend of Zelda : Link’s Awakening. Qu’on ne s’y trompe pas, le jeu est intégralement calqué sur le titre original sorti en 1993, qu’il s’agisse de sa trame scénaristique, de sa map ou encore de ses donjons. Nintendo aurait eu, de toute manière, tort de s’en priver, sachant que les premières aventures de Link sur Cocolint étaient déjà particulièrement réussies. Sans surprise, c’est donc sur la forme que vont se concentrer les principaux changements opérés par la firme japonaise, le plus visible étant la refonte graphique intégrale du titre, aussi radicale que mignonne à regarder. Exit les sprites animés et le pixel art rétro à souhait, Link s’offre désormais une esthétique résolument plus cartoonesque et assez symptomatique des jeux Nintendo actuels. Le rendu est lisse, rond, et n’en déplaise aux puristes, cette nouvelle approche sans doute plus enfantine de l’univers de The Legend of Zelda s’impose comme une jolie refonte graphique. 

Crédits Nintendo

Si la trame générale de Link’s Awakening 2019 ressemble à s’y méprendre au jeu original, Nintendo s’offre pourtant quelques changements bien sentis. En termes de gameplay notamment, la disparition des axes haut/bas et droite/gauche au profit d’un déplacement plus libre rendu possible par le joystick permet non seulement à Link d’être plus mobile, et donc plus rapide (toujours pratique quand il s’agit d’échapper au périmètre d’une bombe), mais offre aussi aux monstres un élargissement de leurs patterns de mouvement. De quoi rendre les combats un peu plus haletants, d’autant que la présence de boutons supplémentaires sur les manettes Switch permet aussi une meilleure attribution et gestion des items. Concrètement, les quelques changements mineurs opérés ici et là ne bouleversent en rien l’expérience de jeu initiale, mais œuvrent efficacement pour une meilleure fluidité ingame. Seul défaut notable apporté par la version 2019 (il en fallait bien un), la présence d’un effet de flou assez inesthétique autour de l’écran lors des déplacements de Link qui a tendance à piquer quand on s’y attarde. 

Quand on parle du remake d’une œuvre, on oublie souvent la dimension musicale de cette dernière. Et pourtant, comment évoquer The Legend of Zelda : Link’s Awakening sans rendre hommage à sa magistrale bande originale signée Minako Hamano et Kozue Ishikawa. Plus vitaminées que les bandes-son des opus précédents, mais tout aussi épiques, les musiques originales tirées de l’île de Cocolint ont su trouver une seconde jeunesse cette année, dans une réécriture modernisée, mais toujours aussi prenante.

Les donjons-mosaïque

Pensé pour enrichir une expérience de jeu à la base uniquement solo, le mode donjons-mosaïque offre aux joueurs de créer leurs propres donjons, pour ensuite les partager avec l’ensemble de la communauté. Une nouveauté exclusive à la Nintendo Switch et aux abonnés Switch Online, qui propose en plus de son mode libre, un mode défi dans lequel Igor le fossoyeur nous invite à créer des maps tout en respectant certaines contraintes prédéfinies. 

L’outil est plutôt bien pensé et intuitif façon Super Mario Maker 2, puisqu’il permet notamment de connaître en temps réel la viabilité des différentes maps. Assez anecdotique au sein de l’aventure générale, le concept de donjons-mosaïque n’en demeure pas moins un ajout intéressant, d’autant plus que les différents morceaux de cartes sont déblocables à la manière de collectibles au fil de l’aventure. Si certains sont accessibles assez facilement en progressant dans le mode histoire, d’autres se révèlent beaucoup plus complexes à dénicher, ce qui saura ajouter un challenge supplémentaire aux complétistes aguerris. C’est aussi via le mode donjons-mosaïque, déjà évoqué dans un récent trailer que Nintendo est parvenu à trouver une utilité à ses amiibo. En utilisant l’une des 23 figurines de la gamme The Legend of Zelda, des maps supplémentaires seront ajoutées ingame. De plus, l’amiibo spécial Link (Link’s Awakening) permettra aussi de débloquer le boss de donjon inédit Link sombre.

Un titre pensé pour les fans ?

Que ce soit au travers de ses consoles rétro Classic mini sorties il y a quelques années, ou de sa bibliothèque virtuelle NES et SNES disponible sur Switch, Nintendo sait faire vibrer la fibre nostalgique de ses joueurs, et The Legend of Zelda : Link’s Awakening n’échappe pas à la règle. Pour tous ceux qui ont découvert le jeu dans sa version originale ou même plus tard dans sa version DX, le jeu reste résolument fidèle à son esprit d’époque, et multiplie les easter-eggs non seulement à la licence Nintendo, mais aussi au titre classique. On retrouve ainsi pêle-mêle une adorable peluche Yoshi, des pièces de donjon remplies de Goombas et de plantes Piranha, et plusieurs autres surprises, dont certaines se retrouvaient déjà au sein de la version de 1993. Côté personnages secondaires, l’ensemble du casting de 1993 est évidemment présent, depuis l’adorable Toutou à Pépé le Ramollo. Nostalgie toujours, le jeu s’ouvre sur une jolie cinématique d’introduction reprenant le style des artworks des tous premiers titres de la licence. 

Crédits Nintendo

Pourtant, et malgré un hommage assumé aux joueurs de la première heure, The Legend of Zelda : Link’s Awakening ne se contente pas de faire du fan-service pour satisfaire une armée de geeks nostalgiques ayant grandi dans les années 1993. Les nouveaux joueurs qui découvrent le titre pour la première fois auront aussi l’occasion d’apprécier le jeu, qui a non seulement le mérite d’être joliment réécrit, mais aussi très réussi en lui-même, tant sur la forme que sur le fond. 

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Notre avis

Malgré son esthétique lisse et enfantine qui pourrait facilement rebuter les puristes inconditionnels des traditionnels sprites de pixels, The Legend of Zelda : Link’s Awakening (2019) est non seulement un très beau remake, mais aussi un très bon jeu. Si le contenu du titre, calqué sur la version originale de 1993 est sans surprise très réussi, les quelques améliorations techniques et ajouts scénaristiques permettent une relecture moderne et agréable, notamment grâce au nouveau mode donjons-mosaïque, qui ajoute un léger, mais réel intérêt supplémentaire au gameplay. La réorchestration artistique est sublime, tant au niveau de la musique que du graphisme, et permet à Link de signer un retour aussi poétique qu’épique sur l’île de Cocolint. Les anciens joueurs auront évidemment plaisir à redécouvrir l’un des titres les plus cultes de sa génération, mais il n’est pas nécessaire d’avoir joué à la version Game Boy pour apprécier Link’s Awakening dans sa version 2019.
Note : 9  /  10
14 commentaires
  1. Petits points négatifs si on veut pinailler : l’impossibilité de choisir l’affectation de la touche pour l’utilisation de l’épée qui peut être gênante ainsi que le fait de ne pas pouvoir modifier les volumes relatifs de la musique et des sons, ce qui obligé à augmenter le volume global pour pouvoir profiter correctement des superbes remix des musiques originales 🙂
    Mais sinon retrouver la même carte en mode “monde ouvert” sans les changements de case est très appréciable , ainsi qu’une meilleure fluidité dans les mini-jeux (la pêche devient beaucoup moins frustrante) ^^
    Ce serait intéressant de pouvoir savoir ce qu’il vaut sans le filtre “nostalgie” qui rend toute critique toujours un peu subjective.

  2. RIP mon rêve de joueur.
    Depuis Twilight Princess j’attendais un remake de ce Zelda avec des graphismes réalistes et les musiques jouées par un orchestre symphonique. Je rappelle que Link est à la recherche d’instruments de musique dans ce jeu. Pour ce qui est des graphismes : le style de l’époque était surtout dû aux limitations techniques du GameBoy. Le choix de ces graphismes “chibi” pour coller aux anciennes versions n’est donc pas justifié et je trouve dommage de donner cet aspect enfantin à ce Zelda qui a pourtant une histoire mature et dont la difficulté était assez élevée.
    Pour finir ce pavé (désolé à ceux qui ont eu le courage d’aller jusque là), petite question [alerte SPOILER] : le jeu est calqué sur la version 93 ou 98 ? En clair, la sirène a perdu son bikini ou son écaille ?

  3. Je préviens, je vais faire le gros relou de base.

    Premièrement, c’est le principe des 3C (camera, character, controler), si on touche aux caméras, on touche au gameplay, ce qui était hors de question pour ce remake. On est loin de Square qui adapte FFVII en jeu vidéo avec des graphismes “matures” en 2020 (ce troll! :p). Ici le jeu de base recelait déjà d’un bon design. D’ailleurs, c’est marrant, mais dans la plupart des tests les joueurs critiquent à la fois les changement et aussi le fait qu’il n’y en ait pas assez. Faut pas chercher. Ce remake de L.A. fonctionne lui aussi par tiles; vas pondre un style graphique réaliste avec ça. 

    Ensuite il faut arrêter avec ce terme “mature”, ça ne rime à rien. A l’origine c’est un terme anglais qui désigne juste le fait qu’un produit culturel est destiné aux adultes plutôt qu’aux enfants. Merci la presse jv française qui utilise des mots sans les comprendre. Pour la plupart des gens (même les pros), les graphismes se divisent en 2 catégories seulement: Réaliste ou cartoon/stylisé. Heureusement les DA chez Nintendo voient un peu plus loin que ça et savent définir une direction artistique avec plus de subtilité, tout en soutenant la compréhension du système et du gameplay par les graphs.

    Bref, si ce que vous rechercher dans un jeu ce sont l’histoire et des graphismes réalistes, y’a le cinéma qui est bien plus adapté que le JV.

  4. Difficile d’expliquer ce que j’entends par “histoire mature” sans spoil mais après l’attachement qui se créer avec certains personnages et le sort que Link leur inflige et la prise de conscience au bord de la mer… J’aime beaucoup la direction artistique de A Link Between Worlds, je n’ai rien contre les graphismes de ce genre, je ne faisais qu’exprimer un souhait qui ne se réalisera pas. Mais si cette approche visuelle permet de faire connaître ce jeu au plus grand nombre, tant mieux. Quant au cinéma, jamais il ne permettra de nous faire sentir coupable de nos actes comme ce dont je parle dans Link’s Awakening.

  5. j’ai le jeu “day one”, aucun ralentissements. et concernant l’effet de “flou” en bordure, je le trouve plutôt sympa en fait au final, cela crée un effet “tilt shift” qui n’est pas déplaisant. (avis perso)

Les commentaires sont fermés.

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