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[Test] Total War : Warhammer 2 : Stop ou encore ? [PC]

Voilà à peu près 18 mois que The Creative Assembly a proposé la première escapade Total War loin de toute considération historique. Total War : Warhammer…

Voilà à peu près 18 mois que The Creative Assembly a proposé la première escapade Total War loin de toute considération historique. Total War : Warhammer (notre test) était une belle réussite qui – cela avait été annoncé dès le départ – était prévue pour aboutir à une trilogie. Seulement voilà, alors que l’on s’attendait à retrouver un jeu historique, c’est Total War : Warhammer 2 qui pointe déjà le bout de son gobelin. D’habitude chez The Creative Assembly, ce rythme de sortie est réservé aux stand-alone. TW:W2 est pourtant vendu au prix « fort ». Alors, justifié ou abus manifeste ?

TW:W avait marqué une (relative) rupture dans le fonctionnement de la franchise. Au niveau du thème évidemment puisque pour la première fois, nous découvrions un univers fantastique qui n’avait rien d’authentique, sauf peut-être pour ceux qui vivent 24h/24h au milieu des créations Games Workshop. Exit les Romains, les Égyptiens et autres soldats napoléoniens. Plus remarquable encore, TW:W proposait quelque chose de plus scénarisé avec une campagne aux intrigues et rebondissements plus nombreux que d’habitude. Enfin, TW:W profitait évidemment de l’univers Warhammer pour intégrer des factions radicalement différentes. Bien sûr, les peuples historiques des précédents TW avaient tous leurs spécificités, mais rien d’aussi marqué que les différences entre des Nains et des Vampires par exemple.

TW:W2 est l’occasion d’enfoncer encore un peu plus le clou pour The Creative Assembly qui exploite au maximum le lore de l’univers Warhammer. Nous traversons effectivement le Grand Océan pour quitter l’Ancien monde et découvrir le Nouveau. Ulthuan, Naggaroth et Lustria sont quelques unes des nouvelles terres à notre portée. Mais qui dit nouveaux paysages, dit aussi nouvelles factions et le changement est ici radical. Hauts-Elfes, Elfes Noirs, Skavens et Hommes-Lézards font maintenant partie du décor. Tout un nouvel univers en somme avec, au cœur, le Vortex. Cette espèce de tourbillon magique a été créé par les Hauts-Elfes afin de garder le Chaos et sa corruption à bonne distance. Problème, l’unité des oreilles pointues bat de l’aile et maintenir le Vortex opérationnel ne semble plus être la priorité de tous les clans Hauts-Elfes.

Pour faire simple, voilà donc le point de départ de la campagne TW:W2. Pour faire simple, car en réalité, les choses changent sensiblement en fonction du peuple sélectionné. Au total, ce sont ainsi 8 campagnes différentes qui nous sont proposées, deux par race disponible. Pour chaque race, il y a en quelque sorte une campagne relativement facile et une autre, nettement plus corsée. Le scénario et toute la narration liée à ces campagnes sont pour beaucoup dans l’intérêt de TW:W2 qui parvient à faire oublier les limites de toute sa partie gestion. En effet, l’organisation de son « royaume » n’a pas beaucoup évolué depuis Total War : Rome 2 : la carte est divisée en une multitude de provinces. Chacune d’entre elles est découpée en trois zones qu’il faut contrôler pour disposer de toutes les options de gestion de la province.

Une gestion qui passe par l’application de « décrets », la construction de divers bâtiments aux bonus très variés et le recrutement de seigneurs de guerre, de héros ainsi que d’unités militaires. Certaines provinces disposent de ressources commerciales qu’il est bon d’exploiter pour ensuite les échanger. D’autres profitent de bonus plus particuliers permettant d’augmenter la démographie de son royaume ou d’enrôler des unités plus performantes. Pour les habitués, cette partie gestion tourne un petit peu en rond depuis maintenant dix bonnes années. En revanche, pour les nouveaux venus, les choses sont assez touffues et s’il a le bon goût d’être entièrement localisé (textes + voix), le didacticiel mis en place par The Creative Assembly est encore léger : il nous prend certes en main quelques minutes durant, mais ensuite c’est un peu la fosse aux lions.

[nextpage title=”Gitsnik needs blood… moi aussi !”]

Sur cette carte du Nouveau monde, le joueur déplace ses armées et ses héros afin de prendre le dessus sur ses ennemis. Tout un pan du jeu est consacré à la diplomatie, mais la franchise ne se nomme pas Total War pour rien… à un moment ou à un autre, il faudra en découdre. Tout l’intérêt du jeu de The Creative Assembly se situe d’ailleurs dans ce subtil mélange entre gestion sur la carte du monde et contrôle des unités sur le champ de bataille. À ce niveau, TW:W2 profite au maximum des délires de la franchise Games Workshop. Les unités envoyées au combat sont variées et parfois très impressionnantes : les créatures volantes des uns et des autres peuvent fondre sur leurs ennemis alors que les Hommes-Lézards disposent de monstrueux dinosaures à la puissance dévastatrice, mais à l’obéissance toute relative.

Lors d’une bataille, le joueur dirige toutes ses forces via de multiples bataillons. Il convient alors de bien observer le terrain pour en exploiter le relief et les obstacles naturels qui peuvent être autant de pièges ou d’éléments de protection. Bien sûr, il s’agit de placer ses forces au mieux : les lanciers seront en première ligne, soutenus par nos archers. La cavalerie légère peut être utilisée pour épuiser les ennemis quand les unités montées les plus lourdes viendront les charger violemment. Enfin, l’artillerie apporte un appui non-négligeable à vos armées. Les unités spécifiques à chacune des factions viennent changer ce schéma basique et il existe aussi des pouvoirs particuliers ainsi que des compétences permettant par exemple de booster le moral des troupes.

Le concept de la franchise Total War est donc repris à la lettre par TW:W2 et ceux qui écument chaque opus depuis le premier Shogun – il y a de cela 17 ans – commencent à trouver le temps long. De ce point de vue là, on ne peut que regretter la frilosité de The Creative Assembly. Reconnaissons toutefois que l’univers Games Workshop a permis de faire bouger un peu les lignes, notamment au niveau des batailles. L’utilisation de troupes fantastiques vient apporter un petit grain de folie, un soupçon d’imprévu bien appréciable. Reconnaissons également que le concept a beau sentir la naphtaline, il est ici magnifié. TW:W2 est sans conteste le meilleur opus de la franchise : le plus complet, le plus intéressant, le plus riche et le mieux fini. Est-ce que cela suffira à votre bonheur ? En tout cas, cela suffit au nôtre.

Total War: Warhammer 2, disponible sur PC

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Notre avis

En un mot comme en cent et alors que nous avions quelques craintes, Total War : Warhammer 2 place la franchise Total War au firmament. Forcément, le fait de devoir repasser à la caisse seulement 18 mois après la sortie du premier opus fait un peu mal au fondement. Seulement voilà, cette seconde partie de la trilogie est l’occasion d’un réel renouveau. On retiendra évidemment la variété et la richesse des quatre nouvelles factions ainsi que la qualité de la campagne que l’on découvre sous différents angles en fonction des huit départs proposés. Tout en capitalisant sur les solides bases du premier volet, les développeurs ont affiné les choses apportant par exemple des arbres de compétences plus intéressants et des cartes de bataille plus variées. Reste évidemment la question de l’équilibrage et du contenu additionnel. The Creative Assembly avait bien fait les choses avec TW:W, espérons qu’il en sera de même cette fois. Un très bon cru.
Note : 8.5  /  10
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