J’avais très envie d’aimer Tokyo Twilight Ghost Hunters. L’idée, l’histoire, l’ambiance, tout partait pas trop mal. Le pitch est le suivant : vous intégrez la rédaction des Gate Keepers, un site internet qui traite de tout ce qui est occulte et autres phénomènes paranormaux. Toutefois, ce magazine cache en réalité une autre activité moins officielle : elle chasse le fantôme dans tout Tokyo. Vos clients, victimes de ces derniers viennent requerir vos services et, contre des honoraires bien mérités, vous allez littéralement passer à tabac les fantômes, chez eux.
Ce Ghostbusters sauce japonaise propose des personnages plutôt séduisants, hauts en couleur et servis par un chara design réussi. Bill Murray est ainsi remplacé par une businesswoman femme fatale qui tient l’entreprise avec poigne, la mythique ambulance est remplacée par un van tout aussi reconnaissable et s’ils ne croisent pas les effluves pour casser de l’ectoplasme, ces experts foutraques n’hésitent pas à utiliser différents objets comme des barres de fer modifiées ou des guitares électriques.
Le jeu peut être divisé en deux types de gameplay. Il y a toute la partie scénaristique, résumée en de longues phases de visual novel et les combats contre les fantômes qui l’entrecoupent, une sorte de jeu de stratégie assez original basé sur la prévision des déplacements ennemis sur un plan en vue du dessus. On y reviendra.
Toutefois, là où bât blesse, c’est bien dans la partie visual novel qui est ratée. Ça ne se joue pas à grand-chose pourtant, mais le jeu ne fait rien pour aider le joueur à suivre l’histoire correctement. Il est tout simplement très compliqué de comprendre qui parle à un instant T. Le texte ne change pas de couleur, il n’y a pas de doublages, il n’y a même pas des petits bruitages réglés sur différentes tonalités pour savoir qui parle, ce qui est pourtant la base du genre.
Pire que cela, le jeu ne change même pas automatiquement d’illustration pour vous montrer qui est en train de s’exprimer ! Imaginez, le jeu vous affiche Michel qui est en train de dire un truc inspirant. Puis, c’est Clémence qui dit un truc, sauf que le jeu continue de montrer Michel. Et c’est à vous de vous apercevoir que le nom de celui qui s’exprime, affiché un peu plus haut en pas beaucoup plus grand a changé. De cette manière, il est très facile de perdre le fil. Ah, et si Michel parle, sa bouche ne bouge absolument pas, ce qui n’arrange rien. Ces phases sont ainsi extrêmement fastidieuses, surtout quand, comme moi, on a un mal fou à retenir les noms des personnages.
Et c’est en jouant à Tokyo Twilight Ghost Hunters que je me suis rendu compte qu’il était extrêmement important de donner tous les outils au joueur pour qu’il comprenne à tout moment ce qu’il se passe autour de lui. Ça passe par le changement systématique d’illustration, un doublage, des couleurs de police différentes ou même des petits *bips-bips* plus ou moins aigus. Si, un créateur de visual novel ne parvient pas à faire cela, il ferait tout aussi bien d’écrire un roman.
Mais il n’y a pas que du texte, il y a aussi des combats dans Tokyo Twilight Ghost Hunters. Ces derniers sont intéressants. Chaque membre impliqué (jusqu’à 4) se déplace sur une grille et bénéficie de points d’actions. Chaque déplacement, rotation ou attaque consomme un point d’action. Le but est de localiser le fantôme principal (il y a des cases dans l’obscurité, comme du brouillard de guerre) et de l’attaquer suffisamment pour faire tomber ses points de vie à zéro.
C’est plus dur qu’il n’y paraît, car les attaques ne se résolvent qu’une fois que toutes les forces en présence se sont déplacées. Il faut donc prédire le déplacement du fantôme et couvrir un maximum de surface avec la portée de ses attaques pour être sûr de toucher.
Tout cela se gère depuis le QG des Gate Keepers, d’où il est possible d’améliorer les équipements des personnages, d’acheter du matériel, d’accepter des quêtes annexes, et tout le tralala habituel. Les menus sont très jolis et cherchent à chaque fois à se calquer sur de vrais documents ou objets que l’on pourrait trouver dans la vraie vie. Ainsi, les équipements et consommables seront représentés par des bons de réductions valables dans le konbini du coin, les quêtes s’accepteront sur le site internet et les plans stratégiques se feront sur du vrai papier millimétré. Mais si le rendu est clairement impressionnant et recherché, il en devient chargé et peu lisible. La vraie vie, malheureusement, n’est pas si ergonomique que ça. L’intention est bonne, la pratique, l’est beaucoup moins.
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