Les péripéties du développement de The Last Guardian sont bien connues, elles sont même devenues un conte que se racontent au coin du feu des âmes esseulées qui avaient acheté une PS3 pour pouvoir s’y essayer. Un peu moins de dix ans après son premier pitch, le jeu est disponible, nimbé d’incrédulité, dans sa capsule temporelle d’une époque révolue. Comment une production aussi chaotique, stoppée plusieurs fois, reprise par différentes mains, triturée puis reprise au fil chirurgical par les mêmes personnes qui l’avaient abandonnée peut aboutir à une créature qui ne serait pas difforme. L’une des réponses tient dans la fidélité à une idée.
Comme pour ICO et Shadow of the Colossus, Fumito Ueda a défini la « couleur » qu’il désirait donner à The Last Guardian à travers une démo vidéo avant de lancer le développement et de définir des documents de design précis. Et c’est cette via ferrata qui a permis à la vision première de s’accrocher à la paroi, malgré les éboulis. Les stigmates sont là et certaines redondances trahissent la remise en chantier régulière, mais l’aventure dans sa globalité est d’une cohérence inespérée, attrapant le joueur dès les premières secondes sans jamais le lâcher. ICO était une fuite horizontale, Shadow of the Colossus une chute dans les abîmes et The Last Guardian la plus jolie des ascensions.
Tirée encore une fois du néant, sans aucun contexte préalable, l’histoire de The Last Guardian débute de manière abrupte. Un jeune garçon se réveille face à une créature gigantesque, amalgame d’autres animaux dont les premiers mouvements vont tous dans un seul sens, l’agression. Cette bête respire la colère et la souffrance, et seul le doute anime le joueur. Les commandes sont simplifiées à l’extrême, il n’y a pas grand chose à faire de plus que de chercher à s’échapper de cette situation. Mais avec quelle force, quelle adresse ? Le piège est refermé à la fois pour soi et pour le monstre. Chaque instant de cette introduction est pensé pour susciter la crainte d’un inconnu d’autant plus impénétrable qu’il est bestial. Dans ICO, Yorda ne laisse pas de doute sur son statut de petite fille, certes éthérée, mais humaine. La relation est plus aisée, plus logique. Ici, la barrière de la langue n’existe pas et ne le pourra jamais. Le geste, la posture, la main tendue sont les codes qui doivent atteindre ce qui se nomme Trico. Difficile de prévoir une réaction, d’anticiper le danger face à ce qui s’apparente à une masse nerveuse aux réflexes de survie intenses. Pourtant, à travers quelques cris plaintifs et une fatigue manifeste, la créature présente une ouverture dans laquelle le joueur s’engouffre naturellement pour débuter une relation de confiance. L’aide est alors intéressée. Il faut simplement s’extirper de ce trou. Mais cette fosse n’est que la fondation d’une citadelle cyclopéenne où chaque escalier, chaque tour est un nouveau point de départ qui rejoue cet échange de bons procédés. Une communication qui change radicalement dès lors où Trico ne se contente pas d’être un véhicule sensible mais qu’il désire suivre le petit héros. L’expression, certes scriptée, de la peur de l’abandon est un moteur émotionnel puissant qui s’inscrit de façon durable dans l’esprit du joueur.
[nextpage title=”L’histoire sans fin”]
Faire croire à un monstre au cinéma reste complexe, peu importe la technique utilisée, le lier au spectateur par un sentiment fort également. Mais en y ajoutant une interaction profonde, The Last Guardian se place comme défricheur. Des sidekicks à poils, à plumes, à écailles ou à tentacules existent déjà dans le jeu vidéo, mais aucun ne dispose de la richesse de réactions de Trico. La surprise de le voir s’amuser dès qu’un espace plus ouvert apparaît reste un moment unique, où l’impact que le joueur pense avoir sur ce monde s’amenuise en quelques secondes. Au fur et à mesure de l’approfondissement des relations entre le joueur et la bête, des nouvelles formes de communication se mettent en place. Certaines nécessaires à la progression dans le jeu, comme des ordres basiques – saute, agit, tape sur sol – plus ou moins bien suivis, d’autres indépendantes à l’image d’un petit souffle taquin de Trico dans le dos du héros. Ces changements visibles et ludiques sont distillés avec une belle intelligence, assez subtilement pour que rien ne paraisse mécanique. Sans aucune interface, le jeu adresse sans aucun détour ce qu’il a à dire, donnant au joueur à voir ce qui doit être vu. Le naturel s’installe doucement, avec un tact incroyable et le coup de génie de The Last Guardian est de savoir à la minute près quand le faire voler en éclats pour ne pas se contenter de sentiments unilatéraux. La peur est le plus proche parent de la confiance et cette créature n’est pas un second joueur. Au fond d’elle-même il y a cette menace, peu importe qu’elle soit consciente ou non. Une idée brillante qui rend l’attachement d’autant plus fort qu’on le sait éphémère. Cet immense travail de sape des dernières barrières de résistance du joueur trouve sa conclusion dans des ultimes heures d’une rare force, cristallisation intense d’innombrables moments de complicité, de frayeur, et preuve finale d’un souci évident de la bonne idée au bon moment.
The Last Guardian reste avant tout un jeu d’exploration au cadre sublime, avec ses architectures inhumaines entre temples précolombiens et rêveries surréalistes à la De Chirico. Un ensemble de couloirs, de marches et de salles torturées aux teintes pastel, qui s’inscrivent tous dans une logique d’obstacle à franchir par divers moyens. Si certaines énigmes se montrent parfois redondantes et un peu plus faibles au niveau de leur concept, surtout en milieu de partie, le jeu est traversé de bonnes idées dans l’utilisation de la dualité héros/Trico et parvient à modifier son approche à plusieurs reprises. Aucun moment ne bloque vraiment l’avancée et il suffit souvent de faire confiance à la créature pour progresser, même si elle peut se montrer capricieuse et pas très logique. Ce qui peut être pénible, mais compréhensible dans l’idée-même de l’apprentissage et d’une certaine indépendance.
L’ascension de la citadelle se fait donc de façon viscérale. Chaque chemin qui apparaît au travers des ruines s’imbrique sans aucune incohérence dans un ensemble qui dispose d’une espèce de logique architecturale déviante mais palpable. Et cette capacité qu’a le jeu à rendre intelligible l’environnement joue à plein dans le rapport à Trico ; le joueur étant bien conscient qu’une majorité d’endroits restent inaccessibles sans les capacités de déplacement du monstre. Tout est orienté dans ce sens. Le héros amène à la bête son humanité, elle lui donne sa puissance. A l’inverse, le joueur lui donne sa maîtrise et elle lui rend ses émotions. Un bel échange.
The Last Guardian, sur PS4, sortie le 7 décembre 2016
Les visuels qui illustrent ce test sont des visuels éditeurs
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