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[Test] The Division 2 : l’heure de l’addition

“Les saisons passent mais les habitudes restent” pourrait être le sous-titre de ce Division 2. Après un premier épisode dans les froides rues de New-York, cette nouvelle plongée dans une Amérique post-contamination se déroule désormais au sein des étendues un peu plus chaleureuses de Washington D.C. Pas de quoi calmer pour autant les esprits de tous ces malandrins qui veulent ternir l’image respectable des USA. De quoi justifier encore l’envoi de mecs bien trop armés dans la nature.

Planqué derrière un muret en alignant les ennemis qui s’agitent en face telles des meutes d’animaux féroces, un souvenir surgit : celui de The Division. Les premières heures du jeu s’enchaînent avec cette impression chevillée à l’esprit de se faire un peu avoir. Après Far Cry : New Dawn et autres pseudos suites d’Ubisoft qui n’étaient que des reprises affinées, difficile de ne pas regarder The Division 2 avec défiance. Les missions passant, les bastions adverses s’étiolant, le constat se dessine alors de plus en plus clairement : Massive et Ubi sont des petits malins. En terme de gameplay et de structure, l’expérience est quasi identique. Des missions principales limitées par un niveau minimum font avancer le scénario, accompagnées d’une palanquées de quêtes annexes obtenues grâce à des PNJ, le tout dans une ville découpée en zones – elles aussi rattachées à un level d’expérience requis.

Il faut toujours récupérer des planques perdues en territoire ennemi, sans oublier de libérer des checkpoints qui serviront ensuite de bases avancées, activités dans les habitudes récentes d’Ubisoft. Et c’est à ce moment, proche d’une profonde déception, qu’apparaît la couche supérieure du jeu, à savoir la fluidité de la progression. Bien moins systématique que le précédent épisode, malgré ce qu’il peut laisser penser, The Division 2 emmène le joueur aux 4 coins de la carte avec des raisons valables.

Certes, l’implication est relative et l’écriture est une nouvelle fois le point faible de l’ensemble, mais les missions proposées ne proposent pas ad nauseam de la prise de point d’intérêt et de l’assaut/siège systématique. Elles disposent d’une structure plus travaillée et, enfin, d’un level-design bien pensé, poussant le joueur à l’expérimentation. Rien de révolutionnaire, mais l’exploration et les affrontements gagnent en intérêt. D’autant plus avec les capacités ajoutées à la liste de celles présentes dans le premier opus.

Washington Décès

Grâce à un éventail d’actions étendu, les options en plein combat permettent au joueur d’être versatile et de tirer parti de la majorité des situations. S’il est bien entendu plus intéressant de se créer une sorte de classe ex nihilo en coopération, la préparation en solo est fondamentale, ne serait-ce que pour les prises de places-fortes, plutôt physiques. L’arrivée des bombes ruches, redoutable autant dans une approche offensive que défensive, ouvre des perspectives de “tank” efficaces avec un bouclier de protection notamment. Mais le véritable intérêt de ces tueries, à peine justifiées par une histoire qui va parfois titiller le mauvais goût, est l’obtention de pièces d’équipement pimpantes.

Généreux, The Division 2 sait doser son loot. À l’inverse de jeux services récents basés sur une mécanique similaire, Anthem en tête, nulle frustration pour le joueur qui trouvera de façon régulière de quoi améliorer son personnage de barbouze. Les armes et ornements de haute qualité ou supérieur(e)s ne tombent pas des arbres mais se croisent assez souvent pour ne pas s’enfermer dans une boucle de farming constant peu agréable.

Tout est d’ailleurs customisable dans le jeu, de la couleur à certaines caractéristiques de résistance ou de précision/dégâts, il y a de quoi mettre les mains dans le cambouis. Et ce même si le démontage des objets pour obtenir du matériel nécessaire à l’amélioration est toujours un calvaire, bien trop longuet. Surtout lorsqu’il s’agit de plus d’une dizaines de pièces. Comme dans le précédent The Division, les meilleures équipements se trouvent dans les zones de PvP, les fameuses Dark Zones, toujours le repère des plus grandes lâchetés. La différence étant que certaines peuvent désormais devenir “occupées”, perdant dans la foulée les différents types de “renégat”, ce qui autorise à se faire plaisir niveau loot sans la pression écrasante du fonctionnement classique.

Une ouverture bienvenue, motivation pour les joueurs moins portés sur l’échange d’amabilités à coups de FAMAS à tenter l’expérience. Revues et améliorées, les Dark Zones restent encore et toujours la vraie plus-value d’un jeu qui a su repenser ses forces avec une certaine réussite. Ce qui est moins le cas de ses faiblesses.

Nos amis les bêtes

L’I.A. est sans doute l’un des éléments du jeu vidéo le plus sujet à déception depuis la création de personnages “indépendants”. Rarement pertinente, elle est le plus souvent la source de clips humoristiques ou de mains appliquées avec force sur le visage. The Division 2 n’y échappe pas et, alliés comme ennemis, sont animés par un rapport à la mort, comment dire… personnel. Et pourtant, lors de fusillades enfiévrées, certains adversaires surprennent le joueur par un débordement soudain sur leur flanc ou une grenade lancée à quelques centimètres, obligeant à un déplacement qui compromet sa couverture bien confortable. Mais ces accès de bon sens – notables – sont bien trop souvent accompagnés de courses en ligne droite débiles afin de trouver un abri à quelques encablures du joueur, après lui être passé devant.

Même symptômes pour les PNJ alliés dont le petit plaisir malsain est de se poster droits comme des piquets à se prendre des rafales dans le buffet sans broncher. La palme revient tout de même à ces otages tout juste sauvés qui se munissent d’une arme avant de foncer sur leurs ravisseurs sans autre plan en tête. Cette bêtise crasse des ennemis est encore plus surprenante du fait de leur maîtrise du voyage spatio-temporel. Comment expliquer sinon leur apparition soudaine, et assez systématique, dans notre dos alors qu’il n’y avait pas âme qui vive quelques secondes en amont. Des ficelles grossières pour mettre le joueur en difficulté, comme ces tarés qui viennent au contact en hurlant, plus pénibles que preuves d’un game-design élégant.

Le grand décor malade

Une chaire à canon sans histoire ni implication, tant The Division 2 souffre aussi d’un déficit de personnalité. Non pas dans ses environnements, sans cesse renouvelées et panoramas mémorables, mais dans son contexte. Malgré ses lacunes en terme de background, le précédent épisode contenait au moins quelques personnages emblématiques, des groupes d’ennemis reconnaissables. Ici, les divers clans sont anecdotiques, autant dans leur design que dans leurs objectifs, plutôt simplistes.

Le jeu de Massive tient sur sa richesse et l’attention portée sur l’amélioration de tout ce qui avait fait le succès du The Division original. Mais au final, sa plus grande force est son ambiance. Si le New-York style Die Hard diffusait cette aura mélancolique de fin de civilisation, Washington est une jungle constellée de traces d’un abandon précipité. Là, ce sont les fulgurances visuelles de Je suis une Légende que The Division 2 invoque, gorgeant les avenues d’animaux sauvages comme autant d’indices d’une humanité qui n’a plus sa place dans ce lieu de puissance. Chaque endroit atypique, là une carcasse d’avion, ici un musée de l’espace témoignant d’une gloire désormais inatteignable, interagissent pour créer un terrain de jeu fantastique. Et au risque de répéter ce constat, là est le talent indiscutable de la construction d’univers d’Ubisoft, bouée qui cache souvent des lacunes, elles aussi répétées.

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Notre avis

Maturation du concept du The Division original, cette suite est un élève soigneux. Massive a su comment s’adresser aux joueurs avec une efficacité redoublée, n’attendant pas nouveaux contenus et mises à jour pour trouver un équilibre. Plus riche et mieux pensé, The Division 2 offre également une fluidité dans la progression qui faisait défaut à son prédécesseur. De même, grâce à son univers autrement plus vivant, le jeu parvient à gagner en “organique”. Les lignes droites sont brisées et c’est un véritable terrain de jeu que le joueur peut arpenter. Malgré tout, l’impression de “déjà vu” reste tenace, tout comme une grappe de défauts qu’il n’était pas trop optimiste d’espérer réglés. En tête l’I.A., tout à la fois surprenante et totalement en roue libre, suivie de l’interface fourre-tout, jamais claire. À voir maintenant l’évolution d’un jeu qui risque de s’accrocher un bon moment, dans la logique actuelle du jeu-service chez Ubisoft.
Note : 7  /  10

Les plus

  • Un environnement fascinant
  • Excellent sound-design
  • Bande-son originale et réussie
  • Système de loot bien géré
  • Amélioration dans la création d’équipes
  • Les divers types de Dark Zones
  • Un jeu qui tourne sans souci même sur PC moyenne gamme
  • Variété des missions

Les moins

  • Le propos, pas bien malin
  • Zéro intérêt des factions ennemies
  • L’I.A aléatoire
  • Un gameplay peu novateur dans le fond
  • Pas mal de bugs et de crashes pour le moment
  • L’interface encore lourde et confuse
  • Les micro-transactions, c’était obligé ?
7 commentaires
  1. Pc moyen de gamme ???? pour avoir il y a peu fini The Division 1 et Odissey, heu non, mon vieux pc a beaucoup plus de mal a faire tourner The division 2. Ca faisait longtemps que je n’avais pas eu autant de ramage chez ubi.

  2. J’ai cru mal lire là : “Un jeu qui tourne sans souci même sur PC moyenne gamme”.
    Euh, vous entendez quoi par “PC moyenne gamme” ? Un PC sans carte RTX 2080 ?

    Déjà, sur sa propre fiche technique, le jeu conseille une GTX 960 en config minimale recommandée.
    En ce qui me concerne, si je veux du 60 FPS constant sur mon I7 4770K, GTX 970 4 go OC, 8 go de RAM, je dois mettre le jeu en “moyen”.

  3. Un pc moyen de gamme et un vieux pc c’est pas la même chose à priori ^^
    Un moyen de gamme aujourd’hui c’est une 1070 ou 1080 minimum ^^

  4. Tu parles de carte graphique ? interessant c’est sans doute la seule chose facile a changer sur un vieux pc … enfin bref, pas la meme chose ou pas, c’est le premier AAA Ubi a reclamer autant de puissance depuis un moment, et même trop. la declaration du test est donc completement ridicule

  5. hello je confirme que c’est sans doute le triple A le plus lourd d’ubi en ce moment, car je les ai tous fait, cette declaration est ridicule

  6. Je trouve le test assez dur sur le passage sur l’IA. Je trouve au contraire qu’elle est plutôt réussie. Les scripts déclencheurs sont peu visibles. Concernant les ennemis qui popent dans le dos, c’est toujours par le biais d’une porte qui s’ouvre, d’une tente ou autre, je n’ai jamais remarqué d’apparition spontanée.
    En revanche ce qui pêche pour l’instant pour moi, c’est le manque de difficulté générale du jeu, et plus particulièrement en late game, où le manque de contenu se fait cruellement ressentir. Le score des items est bloqué au niveau 450 et la dernière forteresse pas encore ouverte.
    Je me suis mis sur ce jeu qu’on m’avait promis plein de donjons à 4 ou 8 joueurs, j’avais en tête un système WOW avec la nécessité d’optimiser les groupes et de trouver des joueurs aguéris, mais non, tout est faisable en solo et sans stratégies particulières.

Les commentaires sont fermés.

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