“Gods are dead”. Notre premier contact avec un jeu très bavard pose directement la morosité générale. Humains et Varls (race de géants à cornes) se tolèrent tant bien que mal dans un monde en proie à un crépuscule sans fin, jusqu’au jour où les Dredges (êtres maléfiques enfouis dans les profondeurs) ressurgissent un peu partout. Il n’est plus question de défendre son lopin de terre, le temps est à l’exode. C’est là que le joueur intervient en prenant le rôle d’un (en fait, deux) convoi disparate composé de guerriers et de fermiers, à la quête d’une terre moins hostile, et d’explications, si possible.
Et si tout ceci n’était qu’un prétexte pour nous balancer un jeu de rôle bien foutu qui revisite intelligemment les fondements du tactical RPG ? Difficile de penser l’inverse, l’exemple le plus flagrant réside dans la double barre de vie, rouge pour la santé et la force de frappe, bleue pour l’armure. Astuce beauté : même s’il est tentant de taper directement dans les points de vie (et de réduire directement la force de frappe adverse) il ne faut surtout pas négliger l’armure pour autant, et constamment faire le yoyo entre les deux jauges sous peine d’être rapidement dépassé.
Un système de points bonus épice le tout, octroyant une aide non négligeable en combat, comme la possibilité de renforcer la puissance d’un coup juste avant de le porter ou d’ajouter quelques cases supplémentaires à son déplacement. Chaque personnage dispose de sa réserve de points, au joueur d’ajouter la touche finale en plein combat. Un système subtil, réfléchi, qui donne de l’épaisseur aux rôles de chacun dans la mêlée. Une autre subtilité qui donne – à mon sens – de la cohérence à l’ensemble : le système d’expérience. On oublie un instant les montagnes de points pour se concentrer tout bêtement sur le nombre d’ennemis achevés par un même personnage. Entre la double barre, les points bonus, l’apparition plus ou moins fortuite d’ennemis au cours de l’aventure, c’est toute une organisation, une routine qui doit rapidement se mettre en place.
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