Et si, lors de la Révolution française, on avait maitrisé l’art de l’intelligence artificielle ? Louis XVI aurait-il fabriqué une armée d’automates animés afin de réprimer les désirs de soulèvement du peuple ? C’est en tout cas le postulat de départ de Steelrising, le dernier jeu du studio Spiders, qui nous transporte à l’époque de la révolution, mais pas comme on l’a découverte dans les livres d’histoire.
Avec la sortie d’Elden Ring survenue plus tôt dans l’année, l’ambition de s’imposer avec un Soulslike en 2022 est d’autant plus audacieuse qu’elle est pertinente. Cependant la question se pose, le RPG de Nacon réussit-il à se démarquer ? La réponse dans ce test de Steelrising.
Univers
Si un seul aspect de Steelrising aurait pu nous convaincre, c’est bien son univers visuel et narratif. Choisir de traiter la période révolutionnaire française est forcément attirant, surtout lorsqu’on s’attelle à un travail de réécriture aussi important. En plein cœur du conflit populaire, Aegis est un automate envoyé par Marie-Antoinette elle-même dont le but va être de s’opposer à la répression du roi, seule contre tous.
Tout au long de notre aventure, on parcourt donc des lieux emblématiques de l’histoire parisienne, notamment le domaine de Saint Cloud, les Tuileries ou encore les Invalides. Autant d’endroits qui nous réservent des décors immersifs, qui nous plongent dans l’ambiance au bout de quelques secondes à peine. En raison de sa narration et de son emphase sur les beaux environnements de jeu, Steelrising nous donne l’impression d’être davantage un jeu d’aventure plutôt qu’un Soulslike uniquement centré sur l’exigence du gameplay. On a plaisir à découvrir les différents lieux et à appréhender le level design si bien construit.
Évidemment, on retrouve aussi dans le titre une bande-son prenante qui ne manque pas de faire son petit effet surtout lors des phases plus narratives ou lors des cinématiques… qui ne sont pas aussi présentes que ce qu’on aurait espéré. De manière générale l’aspect visuel des personnages non joueur aurait pu être davantage travaillé également, mais on ne boude absolument pas l’aspect global du jeu qui est déjà très agréable à l’œil.
Combats RPG
Bien sûr, tout ceci n’est rien sans ce qui fait le cœur du gameplay de Steelrising : les combats. Comme tout Soulslike qui se respecte, le titre de Spiders est doté d’un système d’affrontements bien huilé, qui a su nous faire souffrir pendant de nombreuses heures. Bien que l’on ne soit pas particulièrement attirés par ce genre de gameplay (en témoigne notre test d’Elden Ring) on doit bien avouer que Steelrising a eu raison de nous aussi bien en termes d’accroche que sur le long terme.
Tel un RPG classique, vous devez augmenter le niveau de votre personnage pour débloquer davantage de compétences, de techniques de combat et augmenter vos statistiques dans de nombreux domaines très pointus. Au début de votre partie, vous pouvez choisir entre 4 classes différentes, qui vont orienter vos statistiques de départ mais aussi votre style de combat et votre arme par défaut.
Si cette fonctionnalité basique est louable, elle se révèle en fait plutôt superficielle au bout de quelques heures de jeu, surtout quand on prend en compte le net avantage d’une des classes comparée aux autres (on ne vous dira rien, on vous laisse découvrir la meta par vous-même). Peu importe ce que vous choisissez, toutes les compétences, pouvoirs élémentaires et armes sont à portée de main, et on doit dire qu’on aime cette versatilité.
En combats, chaque option permet de trouver son propre style d’attaque et ceux-ci se révèlent assez dynamiques. Au niveau du gameplay, ils requièrent l’exigence conforme à ce type de jeu, mais au niveau de l’exécution des animations, on rencontre encore beaucoup trop d’approximations, alors même que la précision devrait faire légion. Bien trop souvent nous avons fait l’expérience de coups “ratés”, de problèmes d’optimisation, de bugs d’affichage ou encore des soucis de hitbox qui semblent presque aléatoires.
Rien qui ne peut pas être amélioré via de futurs patchs correctifs, mais c’est tout de même bien dommage de s’aventurer sur le terrain des Soulslike sans en maitriser totalement les rudiments. Tout n’est clairement pas à jeter, et certaines erreurs nous servent plus qu’elles nous desservent (coucou les zones de boss desquelles on peut sortir sans que notre adversaire ne reprenne sa vie) mais ce genre de souci est à éviter aussi bien pour l’immersion que pour le plaisir de jeu.
Un Soulslike accessible ?
En tant que Soulslike, Steelrising réussit donc à laisser une trace originale, quelques mois après la sortie du déjà révolutionnaire Elden Ring. Il revient aux basiques du genre avec une architecture basée sur des petites zones ouvertes, ponctuées par un mini-boss, contrairement au dernier titre de From Software qui misait sur un énorme monde ouvert.
Déjà décrit comme bien plus accessible en raison de cet aspect original pour un Soulslike, on aura tendance à penser le contraire. La perspective plutôt linéaire de Steelrising est selon nous plus intuitive pour aborder les ennemis et avoir un sentiment de progression constant. On sait quel est notre but, et on peut l’appréhender de plusieurs manières (farm, persévérance, etc) mais on se retrouvera tous au même point à un moment donné.
Le manque de liberté se fait forcément ressentir, mais ce n’est pas forcément négatif si cela nous permet de nous concentrer davantage sur notre véritable objectif. Mais comme les goûts et les couleurs ne se discutent pas, cela sera à vous de déterminer quel style de gameplay vous conviendra le mieux en définitive.
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vous soulez avec votre SOULSLIKE, c’est le gens comme vous les personnes ne veulent pas lire ou
limite ne veulent pas jouer au jeux en pensant un SOULSLIKE, chaque jeux est unique, vous gâché le plaisir de découvrir
Je ne comprends pas ces notes aussi bonnes ,le jeu est mauvais sans challenge, l’ia aux fraises , des boss que l’on atomise en 1 ou 2 try …les 2 premières heures passées sont sympas ,après c’est du bis repetita, on s’ennuie ferme ..bref amateurs du genre soûls like passez votre route , thymesia s’en sort largement mieux et avait bcp moins de moyens, et pourtant le challenge et le plaisir sont au rendez-vous ..ma note 3/10.
Un gameplay aléatoire pour un soul like ? Cela sonne comme un défaut rédhibitoire. Désolé mais l’auteur de l’article ne semble pas avoir joué à bcp de soul like, pour le comparer à Elden Ring uniquement. Et encore plus quand l’unique argument original est le fait que ce ne soit pas un open world alors qu’Elden Ring est justement le seul soul like en open world.
Franchement ce jeu ne mérite pas autant d’éloges comme dit plus haut ou plus bas il est bourré de problèmes le level design ?? LOL inexistant l’IA le feedback des attaques j’y ai joué 5h et j’ai réussi à négocier un remboursement sur Xbox franchement pour une vingtaine d’euros pourquoi pas mais vraiment loin d’être excellent ni même juste bon ..! Désolé Spider mais non 0 feeling
D’une facilité déconcertante, d’un répétitif affligeant, impossible de ce retrouver sans la boussole tellement les décors sont vides et identique rue maisons rue maisons o un buisson …
Les bosses sont anecdotiques je dois être mort une fois sur le premier et … ben c’est tout les autres sont justes des mops en mode sac à PV mais avec la vélocité de ma grand mère en gadot. La seule raison pour laquelle on meurt dans ce jeu c’est que lorsque que l’on rencontre pour la 14 eme fois le même mop entre deux chaises de barbiers on commence à en avoir marre et qu’on essaye de le tuer en mode spam (ça passe que 8/10)
Vais pas m’attarder sur les cinématiques ça me fatigue
“le meilleur Soulslike de l’année ? ”
Comment il pourrait etre meilleur qu’Elden ring… encore un titre putaclic lol
Et comme deja dit le lvl design et les textures sont moches pour ne citer que ca…. la note est bien trop haute!
Steelrising est un bon jeu, le studio Spiders s’en sort vraiment bien pour leur 1er Souls-like et ils sont parvenus à garder leur patte.
Heureusement que j’ai pas écouter les commentaires ici pour me lancer dans l’aventure, quand je vois que ça critique même le level-design soigné, j’ai vite compris le néant des arguments.