Ce nouvel épisode renoue avec la recette classique de la série. Après les digressions plus ou moins heureuses qu’ont été Star Fox Adventures (NGC, 2002), Star Fox: Assault (NGC, 2005) et Star Fox Command (2006, NDS), ce tout nouveau Star Fox Zero fait office de reboot, ou de réinterprétation des deux premiers Star Fox. Le pari ici était donc de concilier au sein d’une recette bien connue des éléments anciens avec des éléments nouveaux tirant parti du Wii U gamepad. Le titre partait également avec un sacré déficit de sympathie auprès de la communauté Nintendophile. Le jeu n’arbore pas des graphismes très fins pour un jeu de 2016 et, comble du comble pour un jeu Platinum Games, il paraissait anormalement mou. Pour finir en beauté avec les polémiques inutiles, le jeu s’était mis à dos une partie des joueurs dès lors que Nintendo avait rendu publique l’existence d’un item rendant le vaisseau indestructible pour toute une partie. Il apparaît après un certain nombre de vies perdues, au moment où le joueur pourrait être en détresse. Ce système existait déjà dans Super Mario Galaxy 2 ou Donkey Kong Country Returns et il permet de rendre le titre accessible malgré sa relative difficulté. Ceux qui se plaignent ont tort. Fin de la discussion.
En somme, Star Fox Zero est attendu au tournant. Voyons si les inquiétudes étaient fondées.
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Toutefois, comme dans Lylat Wars, l’intérêt du titre viendra de la variété des itinéraires. Les étapes de l’équipe Star Fox sont déterminées par les actions du joueur dans les missions. Certaines d’entre elles possèdent des objectifs cachés qui vous permettent de dévier de la route par défaut et vous donneront accès à d’autres niveaux. Garder tous les membres de l’équipe en un seul morceau, appuyer sur un interrupteur dissimulé ou verrouiller un ennemi bien particulier sont autant d’actions qui pourront vous ouvrir les portes à des missions alternatives. Cependant, contrairement à l’épisode Nintendo 64, certaines routes ne seront accessibles qu’en ayant terminé le jeu une fois ou après avoir terminé certains niveaux. Cela passe souvent par des nouvelles fonctionnalités octroyées au vaisseau et qui ouvrent de nouvelles voies lorsqu’on refait un stage déjà terminé.
Le mode principal du jeu, le mode aventure ne vous forcera pas à redémarrer systématiquement du tout début pour accéder aux missions. Toutes sont accessibles sur la carte du moment qu’elles ont été visitées au moins une fois. Le côté arcade qui consiste à tenter une « run » entière et être sanctionné d’un score à la toute fin n’a pas été conservé dans ce mode principal. Par contre, ce mode encourage au score individuel sur une mission en particulier sans qu’il faille se retaper tous les niveaux précédents. Le jeu propose également de faire la chasse aux médailles qui seront soit bien cachées, soit déblocables, au-delà d’un certain score.
Les différents stages se déclinent parfois en plusieurs versions. Selon que Fox arrive sur une planète avec un véhicule ou un autre, le déroulé de la mission pourra-être tout à fait différent. De cette manière, une mission d’infiltration pourra se transformer en un véritable blitzkrieg bourrin. De même, un vaisseau amiral qu’il faut normalement infiltrer grâce à un véhicule au sol se combattra finalement dans l’espace.
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Wii U oblige, le maniement des vaisseaux se fait tant aux boutons et aux sticks qu’au gyroscope. À l’instar d’un Splatoon, il vous faudra un moment avant de complètement intégrer le fait que bouger la mablette déplace également le réticule de visée. Et honnêtement, ce n’est pas quelque chose d’instinctif, il faudra donc vous attendre à quelques petites frustrations au début. L’avantage quand même, c’est qu’il n’est plus obligatoire de placer son vaisseau pile devant un ennemi pour lui tirer dessus. Certains ennemis devront d’ailleurs spécifiquement être tués sans leur faire face. Car, il s’agit de la fonctionnalité principale du titre, le gamepad affiche une vue cockpit qui a pour avantage de permettre une visée extrêmement précise, mais qui est moins efficace pour l’esquive et la navigation.
Le joueur est incité à tout le temps passer d’un écran à l’autre pour remporter ses batailles aériennes. Un système de verrouillage permet de toujours garder dans l’écran de son téléviseur un ennemi que l’on aura sélectionné. Après une phase de tir au gyroscope et en relevant la tête, il est possible de savoir immédiatement sa position par rapport à l’ennemi. Avec ce système, Platinum Games a clairement essayé de corriger les phases en arène des précédents opus, ces phases où le joueur est totalement libre dans un espace en 3D et n’est plus limité par un défilement automatique du niveau.
Et encore une fois, cette manière de faire est loin d’être innée et de la pratique sera nécessaire avant de réellement tirer profit de ce système. On finit malgré tout par prendre du plaisir, mais il faudra insister un peu. Ces phases se révèlent être plus précises et plus techniques que les niveaux à défilement classiques. Elles enlèvent également une petite part de la nervosité qu’on attendait de la part de ce Star Fox.
Car c’est un peu ce qui ressort au final : une petite mollesse. Le ressenti général du jeu est bon, mais on était en droit d’en attendre encore plus de la part des développeurs de Metal Gear Rising et Bayonetta. Je vais certainement me répéter par rapport à mes impressions sur le jeu, mais il y a un niveau dans le jeu qui concentre tout ce qu’on aurait voulu voir dans le titre et il s’agit du Secteur Omega. Le niveau va deux fois plus vite que n’importe quel autre niveau, le chargement des tirs se fait deux fois plus vite, on doit réagir au quart de seconde pour éviter des murs qui nous foncent droit dessus, ça explose de partout, c’est un vrai shot d’adrénaline et le niveau se paye même le luxe d’être très classe pour changer, car sur le reste des niveaux, le jeu n’est pas particulièrement gracieux. Tout ça pour qu’après avoir parcouru tous les niveaux et fait le tour du plus gros de ce que le jeu a à offrir, on se dise : « Quel dommage que tout le jeu ne soit pas comme ce superbe Secteur Omega ».
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