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Test : Soulcalibur V

9

2012 sera axé bourre pif, furies à la relevée et sticks arcade : il suffit de voir la liste de titres longue comme le bras pour…

2012 sera axé bourre pif, furies à la relevée et sticks arcade : il suffit de voir la liste de titres longue comme le bras pour s’en persuader. Le nouvel an chinois célébrait d’ailleurs le début de l’année du Dragon, ça ne s’invente pas. C’est donc Namco qui ouvre le bal avec un Soulcalibur V plus remonté que jamais, prenant la relève 3 ans après son grand frère. Après un quatrième épisode solide mais avare en innovations, l’éditeur cherche aujourd’hui à renouveler l’une de ses licences phares qui tendait à s’essouffler, surtout après le ratage Soulcalibur Legend. Le défi à relever est de taille : attirer de nouveaux joueurs sans fâcher les fans de la série. Un équilibre difficile à atteindre mais nécessaire pour relancer cette histoire d’âme et d’épée (ça tape beaucoup moins en français, désolé.). Soulcalibur V bouleverse les bases de la série, mais même si le jeu innove clairement dans son gameplay, c’est parce qu’il se permet d’aller chercher son inspiration ailleurs. Analyse d’une recette de cuisine concoctée par Daishi Odashima, étonnante en bouche mais savoureuse et riche en saveurs.



Soul le soleil

C’est 17 ans après Soulcalibur IV que le jeu débute. La série s’offre un reboot par ce biais, et met à la retraite un certain nombre de héros. Exit les Sophitia, Taki, Xianghua et autre cadors présents depuis le début, Soul V introduit une nouvelle génération de héros qui vont remplacer leurs aînés, comme Natsu, Leixia, Xiba ou encore Patroklos et Pyrrha. Évidemment, des personnages inédits rejoignent également le cast, comme Z.W.E.I et son fantôme, Viola et son orba et même Ezio, cameo d’Assassin’s Creed. Certains disparaissent purement et simplement, comme Zasalamel, Yunsung ou encore Seong Mina. C’est au final 29 personnages qui composent le casting du jeu, c’est autant que Soul IV, mais petite déception de trouver 3 personnages “random” : Edge Master qui change de style tous les rounds mais aussi Kilik et Elysium qui peuvent incarner respectivement tous les persos masculin et tous les persos féminins, pourquoi bloquer 3 slots pour ça ? mystère. De même, le truculent Dampierre de l’épisode PSP qui se retrouve en DLC direct pour ceux qui n’ont pas précommandé le jeu, ça refroidit quelque peu. On se rassure en retrouvant ces bons vieux Cervantes, Ivy, Maxi et Siegfried, pour ne citer qu’eux. Au final, la diversité du cast est satisfaisante, les tout nouveaux offrent des styles de jeux totalement originaux, les remplaçants renouvellent l’expérience offerte par leurs ainés, et les anciens bénéficient eux aussi de nouvelles bottes secrètes afin de tirer leur épingle du jeu.

Visuellement parlant, le jeu met une petite claque.

Soul au monde

Le mode histoire permettra de se plonger dans l’intrigue de Soulcalibur V et de commencer à débloquer quelques-uns des nombreux éléments secrets du jeu. Mettant en scène Patroklos, le “douchebag” d’or des héros de jeu de baston, à la recherche de sa soeur Pyrrha la gourdasse, il s’agit d’une succession de chapitres ponctués de combats contre les autres protagonistes du jeu. C’est maigre, très maigre. On change de temps en temps de héros, on affronte des fois 3 adversaires les uns à la suite des autres, mais c’est tout. Quelques jolies cinématiques ponctuent l’aventure, mais le reste du temps, il faudra se contenter d’images fixes avec un texte doublé entre chaque match. Difficile de penser que Cyberconnect, qui a concocté ce mode solo, ne s’est pas contenté de faire bosser des stagiaires bourrés. Bouclés en une heure, les 20 chapitres ne proposent pas de challenge, pas de secrets et une seule fin de possible. On est forcé de faire la comparaison avec Mortal Kombat qui offrait également un solo similaire, mais avec des cinématiques à tous les chapitres, en plus d’être 4 – 5 fois plus long. Une fois torché, on n’y reviendra pas. L’histoire est d’ailleurs cousue de fil de blanc, pleine de clichés et pas fondamentalement captivante. Un mode arcade maigrichon permettra aux gens pressés de boucler 6 matches le plus rapidement possible, pas d’intro ni de fin par personnages, il s’agit plus d’un Contre La Montre.

Pour les fans de défis, le mode Âmes Légendaires permettra d’affronter des héros en mode boss (Cervantes avec Soul Edge, Sieg avec Soulcalibur…). Ici pas de pitié, l’ordinateur est une brute, il a une garde de fer, des combos impitoyables et il ne fait aucun cadeau. Un vrai challenge pour les plus motivés. Enfin, le mode Route, probablement le plus intéressant de la partie solo, propose d’affronter des adversaires de tout niveaux créés dans l’éditeur de personnages, dont un certain producteur de Tekken bien connu, afin de débloquer une quantité de titres pour personnaliser sa carte de joueur. Dommage également que tout le côté encyclopédique du jeu soit absent : pas de fiches personnages, pas de katas, pas de description des stages, on aurait aimé le retour de tous ces éléments qui enrichissent le background, et offraient au joueur toutes les infos afin de l’immerger encore plus dans le jeu. Au final, le solo propose bien quelques bonnes idées, mais c’est à chaque fois contrebalancé par la maigreur du contenu. L’absence d’une “campagne” pour chaque personnage est un vrai point noir, surtout au vu du mode histoire, court, banal et pas vraiment épique, avec lequel on reste totalement sur sa faim. Le mode arcade est au final tellement austère qu’on n’y touche quasiment pas, et les matches rapides ont beau être sympathiques, on finit par se lasser d’affronter un CPU random qui va tantôt se faire dérouler comme un agneau, tantôt vous infliger une déculottée mémorable.

La bonne surprise viendra du mode training, aussi complet qu’un kebab de qualité. Outre les principales option de paramétrage de son sac de frappe, le jeu introduit quelques combos basiques, un entrainement aux just guard et une série de conseils sur les coups de base de chaque perso avec explications à l’appui. Indispensable lorsqu’on débute sur un perso et qu’on a la flemme de chercher des matches sur Youtube pendant 2 heures. Enfin, ce sont les Galliano en herbe qui pourront exprimer leur fibre créatrice dans le bien nommé Création. Si Soulcalibur IV proposait de créer des héros avec une très bonne variété d’équipements et de paramètres, Soul V pousse encore plus loin. Outre une tonne d’équipements, vêtements et accessoires, il est désormais possible d’appliquer des textures ou des motifs, et le rendu des personnages approche presque celui des protagonistes principaux. Enfin, la possibilité de prendre une photo de sa créature en ajoutant des cadres et autres fond pour réutiliser le cliché sur sa carte de joueur satisfera les m’as-tu-vu du versus. On fait travailler ses neurones facilement et l’imagination délirante finit par l’emporter : de Sonic à Daigo, on se fait plaisir.

Le jeu dispose également d'un mode training très bien pensé.

Soul ou à deux

Heureusement, Soulcalibur V ne se limite pas à son solo et son mode Karl Lagerfeld. Bien au contraire, c’est le versus qui donne au jeu ses lettres de noblesse. Tout d’abord, je l’annonce d’entrée de jeu : Soul V offre la meilleure expérience de jeu de baston 3D en ligne, point, à la ligne. C’est simple, même Virtua Fighter 5 tenant du titre est dépassé. La gestion du lag est parfaitement gérée et il est tout à fait possible de jouer correctement avec une connexion indiquant 3 – 4 barres, le 5 barre étant quasiment irréprochable et très proche du offline. Dès lors, c’est un plaisir de corriger du manant, en slip sur son canapé. Ca tombe bien, il fait trop froid pour aller chez ses potes ces derniers temps.
Pour ce faire, le match classé permettra aux chômeurs qui ont trop de temps libre de flirter avec les hauteurs du leaderboard. Bon point, le jeu a adopté la mode du blind pick, impossible de voir le nom de son adversaire et son personnage, surprise party à chaque match. Le player match de son côté permettra de se battre en amis jusqu’à 6, avec un mode spectateur bienvenue.
Il est bien entendu possible de filtrer les connections, les continents et le niveau de ses adversaire. On peut également enregistrer du replay pour analyser le tout tel un sportif de haut niveau. Enfin, le mode Colisée offre des salons dans lesquels il est possible de défier ses adversaires, matérialisés sous la forme de leur carte de joueur. Des tournois y sont d’ailleurs organisés tous les mois et on peut chatter, ce qui rajoute un petit côté social sympa, comme sur le online de Mortal Kombat ou les joueurs parlent souvent très mal des mamans. Enfin, le Soul Link permet de suivre la progression de 3 rivaux que l’on peut choisir librement : matches gagnés, perdus, perso utilisé, de quoi stalker gentiment. Pour chipoter, on regrette amèrement la disparition du Team Battle, qui permettait d’organiser des matchs dantesques entre potes en soirée, et pour le coup on se demande bien pourquoi il est passé à la trappe.

De La Soul

Mais c’est dans le gameplay de Soulcalibur V que se trouve la substantifique moëlle du renouveau de la série. Les bases du jeu, comme le 8 way run, le triptyque horizontaux/verticaux/kick et le guard impact, sont présents, le jeu bouscule néanmoins les habitudes. Premier élément, le quick step, qui permet de faire des pas de côté en double tapant haut ou bas. Les esquives latérales deviennent encore plus redoutables. 2ème élément nouveau : le Just Guard qui diffère du Guard Impact. Appuyer au moment de l’impact sur G permettra de récupérer bien plus vite et punir les coups un peu trop lent, c’est aussi un bon moment de punir les spammeurs de 3 hit combo dans la garde. Plutôt technique a utiliser, mais vite indispensable à moyen et haut niveau. Le Guard Impact va surprendre le joueur habitué, car la manipulation n’est pas du tout la même. Fini les avant ou arrière + G comme on peut douloureusement s’en apercevoir lorsqu’on tente d’en caser un et que ça rate misérablement. Désormais, le guard impact nouveau se fait en pressant arrière et A + B + K, Il dure un peu plus longtemps et agit aussi bien sur les coups hauts que les coups bas. Enfin, il coute un quart de barre Critical.

Parce que oui, le jeu introduit une barre autre que la barre de vie. Sacrilège pour les puristes dans les premiers moments de jeu, elle change pourtant pas mal de chose dans gameplay et introduit du coup une série de mécaniques qui vont véritablement apporter un vent de fraicheur à la série. On peut stocker 2 barres, chacune divisées en 4 pastilles. Si les guard impact utilisent donc 25% de barre (soit une pastille pour les forts en math), le joueur pourra également compter sur les Brave Edge, des coups spéciaux que l’ont peut booster en pressant A + B + K après manip. Invincible au démarrage, plus rapide, plus violent, chaque coup Brave Edge a une propriété et une utilité différente. Ils rappellent donc totalement les coups EX d’autres jeux de baston comme par exemple (au pif) Street Fighter IV. Les plus gourmands pourront également se faire plaisir avec les Critical Edge, des attaques spéciales qui consomment une barre entière, mais qui infligent de gros dégâts (ou permettent d’en infliger derrière, c’est selon). Spécifiques à chaque personnages, elles sont en accord avec le style de chacun. Qu’on les mette en combo ou qu’on les lancent au pif à la relevée, c’est l’occasion de lancer une petite mise en scène qui va finir sur un morceau non négligeable de barre de vie qui saute. Il en résulte un jeu plus riche, mais pas plus compliqué : si on craignait un peu de perdre la pureté du gameplay de Soulcalibur, il s’avère en pratique qu’il n’en est rien. D’ailleurs, un certain nombre de coups sont aux abonnés absents afin d’affiner le gameplay et se concentrer sur l’essentiel. Les coups qui ont disparu étaient en général dispensables voir inutiles. Le détail qui tue, c’est la rapidité du jeu, qui surprendra les habitués du IV, il va falloir affuter ses reflexes pour voir arriver les petits coups bien rapides qui permettent aux fourbes de gagner le round de peu. Les débutants prendront plaisir avec des combos simple avec Critical Edge et les hardcore gamers auront tout le loisir de réaliser des enchainements longs et douloureux en exploitant les propriétés des coups en Brave Edge. Au final, le grand gagnant de toutes ces nouveautés, c’est le système de combos du jeu.

Une guest-star de luxe.

Soul les projecteurs

Enfin, rapidement, parce que j’ai déjà écrit une circulaire européenne, le jeu arrache visuellement. Soul IV était déjà un jeu next gen pur jus, mais la, le petit frère a placé la barre encore plus haut. La modélisation est encore plus fine, les textures sont détaillées et propres, les effets de lumière dynamisent les scènes. Ca fourmille de détail dans tous les sens dans les stages, qui sont d’ailleurs nombreux et variés aussi bien dans leur style que dans leur disposition. Fini les stages Star Wars infâmes, on a même le droit à des niveaux ouverts comme dans Tekken et quelques stages dynamiques où l’arène évolue durant le match. Le chara design est globalement réussi, avec des costumes souvent excellent (Astaroth Golem, mon précieux) et quelques collaborations du meilleur gout avec la talentueuse Mari Shinazaki, qui a dessiné Bayonetta entre autre. Enfin, la BO signe de nouveau un sans faute, comme d’habitude pour la série. Avec de l’epicness qui n’a rien à envier à certains compositeurs hollywoodiens et la présences de thèmes de l’épisode précédent pour les nostalgiques.

Si Soulcalibur V est aussi sec que le désert de Gobi pour son solo, il est en revanche aussi riche qu’un investisseur Qatari lorsqu’il s’agit d’y jouer entre amis. Pas de doutes, on sent la patte d’un joueur invétéré comme Daishi Odashima aux commandes. Tout est fait pour pousser le joueur vers le multi, aussi bien offline que online, et le mode training permet de confirmer cette impression avec toutes les options mises à disposition pour aborder son personnage. Les nouvelles mécaniques de jeu provoqueront chez les vieux de la vieille quelques lancers de pad (ou de stick, même si c’est plus lourd) lors des premiers jours de découverte. Mais, finalement trop ravis de retrouver la nervosité des 2 premiers épisodes, ils feront l’effort de persévérer et finiront très probablement conquis par ce Soulcalibur V, qui devient épique même dans son style de jeu avec ses furies, ses EX et ses just guard. Alors ok, on pourra toujours lui reprocher de manquer d’originalité en allant ratisser sur les terres d’un certain jeu de combat de rue quand il s’agit d’agrémenter son gameplay. Mais difficile de contester le fait que ce drôle de mariage donne naissance à un titre profond, avec une courbe de progression régulière, sans tomber dans les travers de l’élitisme. Attention, Soul V est un titre très pointu, mais il n’oublie pas pour autant les joueurs casuals qui pourront déjà passer de nombreuses soirées entre pote à se trancher dans la joie et la bonne humeur. Avec son bébé, Namco prouve qu’il sait se renouveller et se remettre en question. Même si ce n’est pas l’épisode parfait de la série, car quelques petits détails incongrus viennent entacher le tout, Soulcalibur V est assurément un grand cru qui vieillera surement comme une bonne bouteille de bordeaux. Inutile cependant de l’entreposer à la cave.

Le verdict ?


Que signifie cette pastille ?

2012 sera axé bourre pif, furies à la relevée et sticks arcade : il suffit de voir la liste de titres longue comme le bras pour s’en persuader. Le nouvel an chinois célébrait d’ailleurs le début de l’année du Dragon, ça ne s’invente pas. C’est donc Namco qui ouvre le bal avec un Soulcalibur V plus remonté que jamais, prenant la relève 3 ans après son grand frère. Après un quatrième épisode solide mais avare en innovations, l’éditeur cherche aujourd’hui à renouveler l’une de ses licences phares qui tendait à s’essouffler, surtout après le ratage Soulcalibur Legend. Le défi à relever est de taille : attirer de nouveaux joueurs sans fâcher les fans de la série. Un équilibre difficile à atteindre mais nécessaire pour relancer cette histoire d’âme et d’épée (ça tape beaucoup moins en français, désolé.). Soulcalibur V bouleverse les bases de la série, mais même si le jeu innove clairement dans son gameplay, c’est parce qu’il se permet d’aller chercher son inspiration ailleurs. Analyse d’une recette de cuisine concoctée par Daishi Odashima, étonnante en bouche mais savoureuse et riche en saveurs.



Soul le soleil

C’est 17 ans après Soulcalibur IV que le jeu débute. La série s’offre un reboot par ce biais, et met à la retraite un certain nombre de héros. Exit les Sophitia, Taki, Xianghua et autre cadors présents depuis le début, Soul V introduit une nouvelle génération de héros qui vont remplacer leurs aînés, comme Natsu, Leixia, Xiba ou encore Patroklos et Pyrrha. Évidemment, des personnages inédits rejoignent également le cast, comme Z.W.E.I et son fantôme, Viola et son orba et même Ezio, cameo d’Assassin’s Creed. Certains disparaissent purement et simplement, comme Zasalamel, Yunsung ou encore Seong Mina. C’est au final 29 personnages qui composent le casting du jeu, c’est autant que Soul IV, mais petite déception de trouver 3 personnages “random” : Edge Master qui change de style tous les rounds mais aussi Kilik et Elysium qui peuvent incarner respectivement tous les persos masculin et tous les persos féminins, pourquoi bloquer 3 slots pour ça ? mystère. De même, le truculent Dampierre de l’épisode PSP qui se retrouve en DLC direct pour ceux qui n’ont pas précommandé le jeu, ça refroidit quelque peu. On se rassure en retrouvant ces bons vieux Cervantes, Ivy, Maxi et Siegfried, pour ne citer qu’eux. Au final, la diversité du cast est satisfaisante, les tout nouveaux offrent des styles de jeux totalement originaux, les remplaçants renouvellent l’expérience offerte par leurs ainés, et les anciens bénéficient eux aussi de nouvelles bottes secrètes afin de tirer leur épingle du jeu.

Visuellement parlant, le jeu met une petite claque.

Soul au monde

Le mode histoire permettra de se plonger dans l’intrigue de Soulcalibur V et de commencer à débloquer quelques-uns des nombreux éléments secrets du jeu. Mettant en scène Patroklos, le “douchebag” d’or des héros de jeu de baston, à la recherche de sa soeur Pyrrha la gourdasse, il s’agit d’une succession de chapitres ponctués de combats contre les autres protagonistes du jeu. C’est maigre, très maigre. On change de temps en temps de héros, on affronte des fois 3 adversaires les uns à la suite des autres, mais c’est tout. Quelques jolies cinématiques ponctuent l’aventure, mais le reste du temps, il faudra se contenter d’images fixes avec un texte doublé entre chaque match. Difficile de penser que Cyberconnect, qui a concocté ce mode solo, ne s’est pas contenté de faire bosser des stagiaires bourrés. Bouclés en une heure, les 20 chapitres ne proposent pas de challenge, pas de secrets et une seule fin de possible. On est forcé de faire la comparaison avec Mortal Kombat qui offrait également un solo similaire, mais avec des cinématiques à tous les chapitres, en plus d’être 4 – 5 fois plus long. Une fois torché, on n’y reviendra pas. L’histoire est d’ailleurs cousue de fil de blanc, pleine de clichés et pas fondamentalement captivante. Un mode arcade maigrichon permettra aux gens pressés de boucler 6 matches le plus rapidement possible, pas d’intro ni de fin par personnages, il s’agit plus d’un Contre La Montre.

Pour les fans de défis, le mode Âmes Légendaires permettra d’affronter des héros en mode boss (Cervantes avec Soul Edge, Sieg avec Soulcalibur…). Ici pas de pitié, l’ordinateur est une brute, il a une garde de fer, des combos impitoyables et il ne fait aucun cadeau. Un vrai challenge pour les plus motivés. Enfin, le mode Route, probablement le plus intéressant de la partie solo, propose d’affronter des adversaires de tout niveaux créés dans l’éditeur de personnages, dont un certain producteur de Tekken bien connu, afin de débloquer une quantité de titres pour personnaliser sa carte de joueur. Dommage également que tout le côté encyclopédique du jeu soit absent : pas de fiches personnages, pas de katas, pas de description des stages, on aurait aimé le retour de tous ces éléments qui enrichissent le background, et offraient au joueur toutes les infos afin de l’immerger encore plus dans le jeu. Au final, le solo propose bien quelques bonnes idées, mais c’est à chaque fois contrebalancé par la maigreur du contenu. L’absence d’une “campagne” pour chaque personnage est un vrai point noir, surtout au vu du mode histoire, court, banal et pas vraiment épique, avec lequel on reste totalement sur sa faim. Le mode arcade est au final tellement austère qu’on n’y touche quasiment pas, et les matches rapides ont beau être sympathiques, on finit par se lasser d’affronter un CPU random qui va tantôt se faire dérouler comme un agneau, tantôt vous infliger une déculottée mémorable.

La bonne surprise viendra du mode training, aussi complet qu’un kebab de qualité. Outre les principales option de paramétrage de son sac de frappe, le jeu introduit quelques combos basiques, un entrainement aux just guard et une série de conseils sur les coups de base de chaque perso avec explications à l’appui. Indispensable lorsqu’on débute sur un perso et qu’on a la flemme de chercher des matches sur Youtube pendant 2 heures. Enfin, ce sont les Galliano en herbe qui pourront exprimer leur fibre créatrice dans le bien nommé Création. Si Soulcalibur IV proposait de créer des héros avec une très bonne variété d’équipements et de paramètres, Soul V pousse encore plus loin. Outre une tonne d’équipements, vêtements et accessoires, il est désormais possible d’appliquer des textures ou des motifs, et le rendu des personnages approche presque celui des protagonistes principaux. Enfin, la possibilité de prendre une photo de sa créature en ajoutant des cadres et autres fond pour réutiliser le cliché sur sa carte de joueur satisfera les m’as-tu-vu du versus. On fait travailler ses neurones facilement et l’imagination délirante finit par l’emporter : de Sonic à Daigo, on se fait plaisir.

Le jeu dispose également d'un mode training très bien pensé.

Soul ou à deux

Heureusement, Soulcalibur V ne se limite pas à son solo et son mode Karl Lagerfeld. Bien au contraire, c’est le versus qui donne au jeu ses lettres de noblesse. Tout d’abord, je l’annonce d’entrée de jeu : Soul V offre la meilleure expérience de jeu de baston 3D en ligne, point, à la ligne. C’est simple, même Virtua Fighter 5 tenant du titre est dépassé. La gestion du lag est parfaitement gérée et il est tout à fait possible de jouer correctement avec une connexion indiquant 3 – 4 barres, le 5 barre étant quasiment irréprochable et très proche du offline. Dès lors, c’est un plaisir de corriger du manant, en slip sur son canapé. Ca tombe bien, il fait trop froid pour aller chez ses potes ces derniers temps.
Pour ce faire, le match classé permettra aux chômeurs qui ont trop de temps libre de flirter avec les hauteurs du leaderboard. Bon point, le jeu a adopté la mode du blind pick, impossible de voir le nom de son adversaire et son personnage, surprise party à chaque match. Le player match de son côté permettra de se battre en amis jusqu’à 6, avec un mode spectateur bienvenue.
Il est bien entendu possible de filtrer les connections, les continents et le niveau de ses adversaire. On peut également enregistrer du replay pour analyser le tout tel un sportif de haut niveau. Enfin, le mode Colisée offre des salons dans lesquels il est possible de défier ses adversaires, matérialisés sous la forme de leur carte de joueur. Des tournois y sont d’ailleurs organisés tous les mois et on peut chatter, ce qui rajoute un petit côté social sympa, comme sur le online de Mortal Kombat ou les joueurs parlent souvent très mal des mamans. Enfin, le Soul Link permet de suivre la progression de 3 rivaux que l’on peut choisir librement : matches gagnés, perdus, perso utilisé, de quoi stalker gentiment. Pour chipoter, on regrette amèrement la disparition du Team Battle, qui permettait d’organiser des matchs dantesques entre potes en soirée, et pour le coup on se demande bien pourquoi il est passé à la trappe.

De La Soul

Mais c’est dans le gameplay de Soulcalibur V que se trouve la substantifique moëlle du renouveau de la série. Les bases du jeu, comme le 8 way run, le triptyque horizontaux/verticaux/kick et le guard impact, sont présents, le jeu bouscule néanmoins les habitudes. Premier élément, le quick step, qui permet de faire des pas de côté en double tapant haut ou bas. Les esquives latérales deviennent encore plus redoutables. 2ème élément nouveau : le Just Guard qui diffère du Guard Impact. Appuyer au moment de l’impact sur G permettra de récupérer bien plus vite et punir les coups un peu trop lent, c’est aussi un bon moment de punir les spammeurs de 3 hit combo dans la garde. Plutôt technique a utiliser, mais vite indispensable à moyen et haut niveau. Le Guard Impact va surprendre le joueur habitué, car la manipulation n’est pas du tout la même. Fini les avant ou arrière + G comme on peut douloureusement s’en apercevoir lorsqu’on tente d’en caser un et que ça rate misérablement. Désormais, le guard impact nouveau se fait en pressant arrière et A + B + K, Il dure un peu plus longtemps et agit aussi bien sur les coups hauts que les coups bas. Enfin, il coute un quart de barre Critical.

Parce que oui, le jeu introduit une barre autre que la barre de vie. Sacrilège pour les puristes dans les premiers moments de jeu, elle change pourtant pas mal de chose dans gameplay et introduit du coup une série de mécaniques qui vont véritablement apporter un vent de fraicheur à la série. On peut stocker 2 barres, chacune divisées en 4 pastilles. Si les guard impact utilisent donc 25% de barre (soit une pastille pour les forts en math), le joueur pourra également compter sur les Brave Edge, des coups spéciaux que l’ont peut booster en pressant A + B + K après manip. Invincible au démarrage, plus rapide, plus violent, chaque coup Brave Edge a une propriété et une utilité différente. Ils rappellent donc totalement les coups EX d’autres jeux de baston comme par exemple (au pif) Street Fighter IV. Les plus gourmands pourront également se faire plaisir avec les Critical Edge, des attaques spéciales qui consomment une barre entière, mais qui infligent de gros dégâts (ou permettent d’en infliger derrière, c’est selon). Spécifiques à chaque personnages, elles sont en accord avec le style de chacun. Qu’on les mette en combo ou qu’on les lancent au pif à la relevée, c’est l’occasion de lancer une petite mise en scène qui va finir sur un morceau non négligeable de barre de vie qui saute. Il en résulte un jeu plus riche, mais pas plus compliqué : si on craignait un peu de perdre la pureté du gameplay de Soulcalibur, il s’avère en pratique qu’il n’en est rien. D’ailleurs, un certain nombre de coups sont aux abonnés absents afin d’affiner le gameplay et se concentrer sur l’essentiel. Les coups qui ont disparu étaient en général dispensables voir inutiles. Le détail qui tue, c’est la rapidité du jeu, qui surprendra les habitués du IV, il va falloir affuter ses reflexes pour voir arriver les petits coups bien rapides qui permettent aux fourbes de gagner le round de peu. Les débutants prendront plaisir avec des combos simple avec Critical Edge et les hardcore gamers auront tout le loisir de réaliser des enchainements longs et douloureux en exploitant les propriétés des coups en Brave Edge. Au final, le grand gagnant de toutes ces nouveautés, c’est le système de combos du jeu.

Une guest-star de luxe.

Soul les projecteurs

Enfin, rapidement, parce que j’ai déjà écrit une circulaire européenne, le jeu arrache visuellement. Soul IV était déjà un jeu next gen pur jus, mais la, le petit frère a placé la barre encore plus haut. La modélisation est encore plus fine, les textures sont détaillées et propres, les effets de lumière dynamisent les scènes. Ca fourmille de détail dans tous les sens dans les stages, qui sont d’ailleurs nombreux et variés aussi bien dans leur style que dans leur disposition. Fini les stages Star Wars infâmes, on a même le droit à des niveaux ouverts comme dans Tekken et quelques stages dynamiques où l’arène évolue durant le match. Le chara design est globalement réussi, avec des costumes souvent excellent (Astaroth Golem, mon précieux) et quelques collaborations du meilleur gout avec la talentueuse Mari Shinazaki, qui a dessiné Bayonetta entre autre. Enfin, la BO signe de nouveau un sans faute, comme d’habitude pour la série. Avec de l’epicness qui n’a rien à envier à certains compositeurs hollywoodiens et la présences de thèmes de l’épisode précédent pour les nostalgiques.

Si Soulcalibur V est aussi sec que le désert de Gobi pour son solo, il est en revanche aussi riche qu’un investisseur Qatari lorsqu’il s’agit d’y jouer entre amis. Pas de doutes, on sent la patte d’un joueur invétéré comme Daishi Odashima aux commandes. Tout est fait pour pousser le joueur vers le multi, aussi bien offline que online, et le mode training permet de confirmer cette impression avec toutes les options mises à disposition pour aborder son personnage. Les nouvelles mécaniques de jeu provoqueront chez les vieux de la vieille quelques lancers de pad (ou de stick, même si c’est plus lourd) lors des premiers jours de découverte. Mais, finalement trop ravis de retrouver la nervosité des 2 premiers épisodes, ils feront l’effort de persévérer et finiront très probablement conquis par ce Soulcalibur V, qui devient épique même dans son style de jeu avec ses furies, ses EX et ses just guard. Alors ok, on pourra toujours lui reprocher de manquer d’originalité en allant ratisser sur les terres d’un certain jeu de combat de rue quand il s’agit d’agrémenter son gameplay. Mais difficile de contester le fait que ce drôle de mariage donne naissance à un titre profond, avec une courbe de progression régulière, sans tomber dans les travers de l’élitisme. Attention, Soul V est un titre très pointu, mais il n’oublie pas pour autant les joueurs casuals qui pourront déjà passer de nombreuses soirées entre pote à se trancher dans la joie et la bonne humeur. Avec son bébé, Namco prouve qu’il sait se renouveller et se remettre en question. Même si ce n’est pas l’épisode parfait de la série, car quelques petits détails incongrus viennent entacher le tout, Soulcalibur V est assurément un grand cru qui vieillera surement comme une bonne bouteille de bordeaux. Inutile cependant de l’entreposer à la cave.

Le verdict ?


Que signifie cette pastille ?

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