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[Test] Shantae : Half-Genie Hero – Génération désen’Shantae

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Shantae est devenue en quelque sorte la mascotte de WayForward. Ce studio qui dans l’ensemble s’est surtout spécialisé dans les jeux de commande dont DuckTales : Remastered est certainement le représentant le plus illustre. En 2013, WayForward a décidé de tenter l’aventure Kickstarter pour créer une nouvelle itération des aventures du génie aux cheveux souples. Et ce fut un succès, puisque la campagne a tout de même réuni plus de 776 000 dollars. Un peu plus de 3 ans plus tard, Shantae : Half-Genie Hero sort enfin sur PC, PS4, PS Vita, Wii U et Xbox One. Voyons ce que cette danseuse a dans le ventre.

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La première chose qui frappe quand on joue à Shantae, c’est quand même sa direction artistique proprette : des couleurs vibrantes, une 3D bien intégrée, des effets visuels qui envoient, un chara-design actualisé et des animations détaillées avec un soin particulier par une équipe talentueuse et fournie, comprenant notamment Mariel Cartwright, qui a travaillé sur Skullgirls. Hormis quelques rares impairs graphiques – comme ces zones bonus où l’on récupère de nouveaux pouvoirs, brr – le jeu vous en met plein la vue, c’est indéniable. Il régale également vos oreilles avec une une bande-son au poil réalisée par Jake Kaufman, qui n’en est pas à son premier coup de génie. Il a à son actif, une bande-son alternative pour Crypt of the Necrodancer ainsi que la composition de celle de Shovel Knight. Non, il n’y a rien à dire : au niveau artistique, ce Shantae est au top.

Plus de transformations que de niveaux dans le jeu

Le premier contact avec le titre se poursuit, on fait le premier niveau et tout va bien, on s’amuse. On saute de plateforme en plateforme et on dézingue du pirate avec ses cheveux. Car, oui. Shantae est un génie qui se bat avec sa longue chevelure qu’elle claque au vent tel un Indiana Jones tournant dans une pub Pantene Pro-V. On arrive au bout, on se confronte à un boss et hop ! Niveau terminé : retour à Scuttle Town, la ville qui sert de hub et duquel on accède aux différentes zones de l’île.

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Le joueur de Shantae and the Pirate’s Curse, l’opus précédant, se rendra alors compte que le jeu a abandonné sa structure de Metroid-like au profit d’une construction de jeu de plateforme classique, avec six niveaux différents. Et là vous allez me dire : « Six niveaux ? Mais c’est extrêmement chiche ! » Et vous aurez raison, car le jeu rallonge artificiellement la sauce en vous forçant refaire les mêmes niveaux pour accomplir objectifs et autres quêtes annexes. J’utilise sciemment le verbe « forcer », car le simple fait de terminer un tableau ne vous permet pas d’accéder au suivant. Vous obtiendrez cependant une nouvelle transformation que Shantae pourra utiliser à loisir afin d’accéder à de nouveaux lieux, obtenir des nouveaux objets et enfin compléter des quêtes qui, elles, vous permettront de passer au niveau qui suit.

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Grâce à de multiples danses que l’on récupérera au fil des niveaux, Shantae pourra se transformer en singe pour sauter plus haut et grimper aux murs, en éléphant pour pousser des charges et détruire certains sols fragiles, en crabe pour visiter les fonds marins, en souris pour se faufiler dans les rainures décoratives de ruines, etc. Les transformations sont nombreuses et certaines sont d’ailleurs facultatives, rendant simplement l’aventure plus facile dans certaines situations. L’énorme revers de la médaille de ces transformations amusantes est leur manque flagrant d’efficacité contre les monstres. Dans sa forme humaine, Shantae reste bien plus efficace pour se défaire des ennemis qui lui barrent la route.

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[nextpage title=”Un djinn bien décousu”]

On se retrouve ainsi dans un système un peu bâtard, à mi-chemin entre le jeu à niveaux classiques et le Metroid-like, mais sans la richesse de level design dont relève habituellement ce genre exigeant. Les tableaux sont d’une terrible linéarité et on se retrouve obligé de refaire une, deux, trois, quatre fois les mêmes séquences d’ennemis pour obtenir tous les objets de quêtes obligatoires à votre avancée. Il n’y a pas d’embranchement, simplement des salles cachées et bloquées par des obstacles insurmontables tant que vous n’avez pas trouvé la bonne transformation.

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Et comme l’architecture des niveaux peut se résumer en une succession d’obstacles mis les uns à la suite des autres, le joueur n’est jamais invité à mémoriser les emplacements des alcôves inaccessibles et des grottes hors de portées qu’il devra pourtant explorer une fois la bonne transformation obtenue. Si encore les niveaux étaient suffisamment grands et recelaient de suffisamment de secrets pour redonner de l’intérêt au backtracking et à l’exploration – comme c’était un peu le cas dans Pirate’s Curse d’ailleurs – ce pari fonctionnerait. Ici, on doit reprendre systématiquement un niveau depuis le début pour atteindre un passage en particulier dans lequel vous suspectez que se cache l’objet qui vous permettra de continuer. Ce n’est tout simplement pas amusant.

Le génie du recyclage

Alors, certes, les niveaux changent légèrement entre le premier passage et les suivants (avec de nouveaux ennemis et de légers changements dans l’agencement des niveaux). Il sera également possible d’apprendre rapidement une danse pour passer des pans entiers de niveaux, mais tous ces bricolages ne peuvent compenser l’aspect rébarbatif de la tâche qui est demandée au joueur. Et encore, tout ça, c’est quand il sait ce qu’il doit chercher. Heureusement, un PNJ attitré aux indices indique toujours où chercher en cas de gros blocage. Rien que cet ajout aurait dû sonner comme un aveu d’échec aux oreilles des développeurs.

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Ce choix malheureux de structure de jeu est bien dommage, car pour ce qui est de la maniabilité du personnage, on prend vraiment du plaisir à incarner Shantae la première fois qu’on traverse chaque niveau. La maniabilité est fluide, il y a de vrais efforts de mise en scène qui rendent certaines phases très prenantes et les boss sont dans l’ensemble bien conçus, quoiqu’un peu simples. En plus des danses, il sera possible de faire appel à différentes magies que l’on achètera en magasin pour varier un peu les plaisirs… Dommage qu’il y ait eu un tel souci du détail, alors que le concept même du jeu était bringuebalant. L’inverse eut été mille fois préférable.

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Notre avis

Shantae : Half-Genie Hero relève de l’anti-design. Dans ce jeu, la fonction semble suivre la forme et ça ne se ressent que trop bien. Le jeu ne se révèle intéressant et prenant que par bribe et une fois l’ébahissement devant les très jolis décors passés, on ne peut que se rendre à l’évidence : cette manie qu’a le jeu à vouloir absolument nous faire refaire ad nauseam les mêmes niveaux est frustrante. Cache-misère du petit nombre de niveaux ? Fausse bonne idée de concept entérinée trop tôt dans le projet sans réelle remise en question ? On ne saura sans doute jamais. Ce qui est sûr, c’est que cette jolie direction artistique et cette jouabilité maîtrisée auraient très bien pu s’accommoder d’un bien meilleur jeu. Shantae :Half-Genie Hero ne porte que trop bien son nom : à moitié génial et à moitié raté.
Note : 6  /  10

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