Un jeu bien plus mature pour une console pas particulièrement populaire, voyons ce que vaut ce Severed qui, vous allez le voir, pousse l’aspect anxiogène extrêmement loin.
[nextpage title=”Un univers qui tranche”]
Avec une histoire pareille, on sait qu’on ne va pas rire à gorge déployée dans Severed. Cette histoire inquiétante se double d’une direction artistique anxiogène, caractéristique de DrinkBox Studios. Pleine d’à-plats, de couleurs saturées et de formes simples, c’est elle qui rendait Guacamelee! si gai et joyeux. Dans Severed, tout l’univers est légèrement suspect, comme dans un cauchemar. Les buissons peuvent être violets, les arbres bleus et le ciel rouge sang. C’est un univers qui met mal à l’aise. Et ne comptez pas sur l’architecture précolombienne des bâtiments pour trouver du réconfort dans ce choc graphique, ils sont tous en ruines et complètent un tableau bien sombre.
Sacha sera confrontée durant ses pérégrinations à de véritables abominations. Elle devra s’en défaire du tranchant de sa lame affûtée, le joueur lui, retranscrira les mouvements de l’épée avec son doigt sur l’écran tactile qui affiche une vue à la première personne. Car finalement, Severed n’est qu’une version très améliorée de Fruit Ninja, sauf qu’au lieu de trancher des fruits, vous tranchez les membres de vos ennemis. Ils représentent tous un puzzle qu’il conviendra de percer à jour et demandent de mettre en place des stratégies particulières. Certains protégeront un de leur flanc, il faudra donc les attaquer par l’angle qu’ils ne protègent pas. D’autres demandent d’abord d’attaquer certains appendices pour qu’ils révèlent enfin leur point faible. Pour certains, il faudra attendre de pouvoir placer une contre-attaque. Il suffira alors de parer un coup en glissant le doigt dans le sens inverse de son attaque et profiter de l’ouverture ainsi créée pour taillader le malandrin et lui infliger un maximum de dégâts.
Quand il n’y a qu’un seul ennemi, la tâche peut paraître aisée, mais quand une horde de quatre monstres vous tombent simultanément dessus, l’exercice se révèle plus compliqué. Dans ces cas-là, vous êtes au centre de la mêlée avec tous les adversaires qui vous encerclent. Vous pourrez alors passer d’un monstre à l’autre en appuyant sur une touche. Malheureusement, ce n’est pas parce que vous ne regardez pas un ennemi qu’il n’agit plus et vous pouvez très bien essuyer une attaque pendant que vous vous occupez d’un de ses petits camarades. Il faudra alors gérer les attaques des uns et des autres. Heureusement, tous les monstres présents sont représentés par des petites icônes en bas de l’écran qui indiquent leurs points de vie, mais également leur barre d’attaque. À tout moment, en fonction de la créature et de son comportement, elle peut commencer à se remplir. Une fois pleine, vous savez que le monstre va tenter de placer une attaque. Tout l’enjeu sera donc d’être là au moment où la barre arrive à son maximum pour contrer l’offensive et ne pas perdre de vie. Cela peut être cyclique (une attaque toutes les 6 à 8 secondes), certains monstres peuvent également attaquer en continu une fois leur barre pleine, il faudra alors calmer leurs ardeurs avec une attaque bien placée avant qu’ils ne deviennent trop agressifs.
Cette urgence permanente donne une tension unique aux combats qui représentent parfois un sacré défi. Outre son épée, Sacha pourra également compter sur quelques sorts qu’elle obtiendra durant le jeu utilisant une barre de mana qui se remplit toute seule avec le temps. Il sera ainsi possible de temporiser en paralysant un ennemi pendant une période limitée ou lui retirer ses améliorations magiques s’il en possède. Si malgré ça Sacha tombe au combat, le jeu restera assez magnanime et remettra le joueur à sa dernière sauvegarde. Ces dernières se font automatiquement et de manière très régulière. On ne revient donc jamais très loin de l’endroit où l’on est mort.
[nextpage title=”Œil pour œil, bras pour bras”]
Quelques énigmes à base d’interrupteurs, de portes et de leviers viendront ponctuer l’exploration. Le joueur curieux sera même récompensé par des fragments de cœur ou de cerveau (eh oui : on parle bien de vrai cœur et de vrai cerveau, organiques et dégoûtants) qui viendront augmenter respectivement les jauges de santé et de mana. Le level design très malin permet souvent au joueur d’apercevoir derrière un mur en ruine la récompense qui l’attend s’il prend la peine de partir à la recherche d’une entrée secrète qui ne se trouve jamais bien loin. Certaines capacités que l’on obtient au fur et à mesure du jeu interagissent d’ailleurs avec certaines parties du décor ce qui ajoute un aspect Metroid-like tout à fait bienvenu. Lorsque l’on bute sur un combat un peu trop coriace, il est ainsi pertinent de revenir dans les parties déjà explorées du monde pour voir s’il n’est pas possible de récupérer quelques améliorations auparavant inaccessibles.
Outre les nouvelles capacités que Sasha gagnera au fur et à mesure de l’histoire (et qui l’éloignera de plus en plus de sa propre humanité), il sera possible d’affiner ses statistiques grâce à 3 arbres de compétences qu’il est possible d’améliorer à tout moment. Chaque montée en niveau dans une ou l’autre des capacités se fera en échange des membres que vous prélèverez sur vos ennemis défaits. Mais pour obtenir ces ingrédients indispensables à votre progression, il faudra faire les choses bien. Au moment de donner le coup fatal à un ennemi, si votre jauge de concentration est pleine (elle se remplit en portant des coups et se vide si vous les ratez ou si vous prenez des dégâts), vous aurez alors un très court instant pour découper les parties qui vous intéressent sur le monstre agonisant. Et si vous êtes trop peu précis pour obtenir un ingrédient qu’il vous manque cruellement, il sera toujours possible de convertir des organes de monstres qui se trouvent çà et là dans des jarres. Attention cependant, c’est bien moins rentable que de prélever à la source.
Un petit mot sur les musiques signées Yamantaka // Sonic Titan et Pantayo, deux collectifs musicaux de Toronto, qui collent parfaitement à l’ambiance torturée du jeu. Hypnotisantes, belles, inquiétantes, rock et tribales à la fois, je ne peux que vous recommander d’aller jeter une oreille au Bandcamp de l’OST du jeu pour avoir un aperçu de ce que donne ce mélange incroyable des influences.
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