La patte indé est présente et les graphismes de sont pas sans rappeler d’autres titres sympathiques comme Flywrench du studio Meshoff. Cela a deux conséquences directes. La première, c’est qu’il faut aimer ce qui est criard et pixélisé. La seconde c’est que vous ne pouvez pas être ni photosensible, ni susceptible de faire de crises d’épilepsie pour jouer à RunGunJumpGun. Ce jeu EST l’épilepsie. Au moins vous êtes prévenus.
Les contrôles sont on ne peut plus simples. Un bouton de tranche pour tirer en face de soi, et l’autre bouton de tranche pour tirer vers le sol et s’élever dans les airs. Cela signifie également que vous ne pouvez pas voler ET tirer devant vous en même temps. Ça n’a l’air de rien comme ça, mais ça a beaucoup plus d’importance que vous ne le croyez, notamment quand vous devez passer par-dessus des piques et vous débarrasser d’ennemis en face de vous au même moment. Ce lien entre déplacements de votre personnage et attaque rappelle évidemment l’excellentissime Downwell, ce qui n’est pas une mauvaise référence, on vous le rappelle.
Pour le reste, vous avancez automatiquement et vous n’avez pas à vous en soucier. Par contre au moindre impact sur, au choix, un pic, un projectile, un laser ou de la lave et c’est un retour direct à la case départ qui vous attend. Les murs sont plus sympas, eux. Ils ne vous tuent que s’ils parviennent à vous sortir de l’écran en vous poussant vers la gauche (eh oui, la camera ne vous attend pas). La bonne nouvelle dans tout ça, c’est que vous pouvez mourir autant de fois que vous le voulez et que les niveaux sont extrêmement courts.
Tout au long de votre course, vous devrez essayer d’attraper de petits atomes flottants. Ce qui peut sembler n’être qu’un objectif facultatif peut parfois se révéler bloquant si vous en ramassez vraiment trop peu. Le mieux est encore d’essayer de s’en occuper régulièrement pour ne pas avoir à vous refaire certains niveaux.
[nextpage title=”Trois zones, trois spécificités de jeu”]
Le premier est classique, rien à signaler. Le deuxième est verticalement infini. Cela signifie que si vous sortez de l’écran par le bas, vous réapparaîtrez en haut. La troisième introduit les roues dont les pales tournent seulement si vous tirez dessus et l’introduction de l’eau qui inverse la gravité quand vous plongez dedans (vous remontez naturellement à la surface et tirer vous fera descendre dans les profondeurs). Il n’y a donc pas qu’une idée d’augmentation de la difficulté dans RunGunJumpGun, il y a aussi, d’une certaine façon, trois jeux dans le jeu, puisque la particularité d’un monde disparaît dans le suivant.
D’ailleurs, big up pour ces fameuses roues qui sont à mon sens la meilleure idée de level design de tout le jeu. Pourquoi ? Eh bien parce que parfois, vous devrez tirer dessus pour vous ouvrir un passage et passer au-dessus de l’une d’entre elles. Ah oui, mais en volant par-dessus, vous ne vous êtes pas rendu compte que vous êtes en train de la canarder (eh oui, souvenez-vous, vous volez grâce au recul provoqué par les tirs de votre gatling). C’est donc impuissant que vous voyiez la pale de la roue vous revenir dans la figure avec violence.
Par conséquent, je m’attendais à avoir une courbe de difficulté avec trois pics, de plus en plus grands, un à la fin de chaque monde. À la place, j’ai eu ça :
Une difficulté un peu trop condensée sur la fin du jeu à mon humble avis. Et encore, je vous ai épargné le dernier niveau, car sinon le schéma était illisible :
Oui, je suis mort 2 399 fois sur le dernier niveau et, non, je ne suis pas devenu fou. Il s’agissait d’une volonté des développeurs qui voulaient faire un jeu TRÈS difficile. Et pour le coup c’est réussi. Le jeu est là pour ceux qui veulent arracher le plaisir avec les dents et pour qui il n’y a pas de plaisir sans un peu de douleur avant. Toutefois c’est aussi là que se trouve le seul vrai reproche que j’ai à faire à RunGunJumpGun. Avec ces spécificités liées aux mondes, le jeu aurait dû montrer les dents à trois reprises, un peu comme un test de validation pour vérifier les acquis du joueur. Car en terme de sensations pures et de souvenirs, à part la tannée qu’était ce tout dernier niveau, eh bien je ne retiens pas grand-chose de ce RunGunJumpGun tant il a été pour moi qu’une continuité en terme de ressenti et de défi.
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