Transporté en Sibérie, le jeu guide cette fois-ci Lara sur les traces d’un artefact magique, garant d’immortalité pour son détenteur, et jalousé comme par hasard par une armée de mercenaires russes avide de gloire et d’éternité. Artefact que cherchait d’ailleurs déjà son paternel des années auparavant, et qui permettrait à Lara de laver l’honneur de son nom. Glaciers, doudoune et décors postsoviétiques sont donc au menu d’un programme qui, s’il s’entoure d’un enjeu familial, ne dévie en rien du précédent, lui-même librement « inspiré » de celui d’Uncharted.
A savoir l’alternance, savamment orchestrée comme une partition musicale, entre phases d’exploration, de plateforme (et cliffhanger si possible à chaque corniche), de combats à l’arc ou à l’explosifs contre une foultitude de soldats et d’animaux exotiques, le tout récompensé à chaque fois par un morceau de bravoure cinématique, généreux en wow effects et autre déluges pyrotechniques. Brinquebalée par cette mise en scène de surenchère, Lara joue les funambules trompe-la-mort sans pause syndicale, si ce n’est qu’un maigre repos autour de dialogues succincts ou d’arrêts aux feux de camps pour améliorer ses performances et équipements. (Trop) Bien conscient de l’efficacité de son ancienne formule, Crystal Dynamics démultiplie ses effets de manches, explose les échelles de ses décors, rajoute du napalm à ses scènes catastrophes, dans le seul but de contenter ses joueurs par un apport décuplé d’adrénaline, au mépris de tout réalisme, et surtout, de toute innovation. Car, à part quelques micro-détails (de nouvelles flèches, de nouvelles bombes), Lara nous refait un bis repetita.
[nextpage title=”Un sacré savoir-faire”]
Déception d’autant plus grande que le jeu n’a rien de la bombe technique espérée. Malgré d’imposants panoramas et de sublimes décors intérieurs, l’ambition du jeu se heurte souvent aux limitations de la One (eh oui, déjà), qui mouline plus que de raison pour suivre la course effrénée de son héroïne. Quant à la partie chasse et crafting, s’il faut reconnaître l’effort de Crystal Dynamics d’espacer son action linéaire par quelques zones-hubs en monde ouvert, souvent remplies de ressources, il est regrettable que cette courte liberté fasse plus gadget (le loot plutôt que la survie pure) que véritable enjeu ludique.
Faut-il conclure à une purge ? Loin de là. Si cette suite souffre du syndrome du déjà-vu, elle sait au moins contenter celui qui sait ce qu’il vient chercher. On a beau connaître la chanson, le savoir-faire de Crystal Dynamics à dévider une action effrénée, fluide et variée sur une dizaine d’heures est ici indéniable. D’autant que le jeu a la bonne idée de revenir aux premières amours de la saga, à savoir l’excavation de tombeaux secondaires, qui sont, pour la plupart, des cas exemplaires de level design et d’énigmes retorses. Ces tombeaux sont finalement le meilleur révélateur de l’évolution de Tomb Raider, pour le simple divertissement primaire, voire enfantin, qu’ils procurent.
Loin de la noirceur du précédent épisode, cette suite préfère revenir à une vision plus décomplexée, plus bis, de l’archéologue trompe-la mort, qui, beau paradoxe, détruit autant de vestiges historiques sur son passage qu’elle n’en sauve. A ce titre, la part narrative du titre, si elle s’égare souvent dans d’inutiles digressions fantastiques (le personnage de Jacob notamment), reste intéressante. Ce n’est sûrement pas un hasard de voir Lara Croft, sur fond de filiation familiale, chercher un artefact d’immortalité. On peut aussi voir le rêve d’une saga qui, après moult aventures, abandons et renaissances, se cherche une recette miracle pour perdurer à l’infini dans le jeu vidéo. La question a le mérite d’être posée, et l’orientation de Rise of the Tomb Raider y répond peut être.
Rise of the Tomb Raider, disponible temporairement et exclusivement sur Xbox One
Les visuels qui illustrent ce test sont des visuels éditeurs
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