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[Test] Rainbow Six Siege

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Aucun jeu depuis Vegas 2 en 2008, un projet (Patriots) annoncé en 2011 puis annulé : on pensait Rainbow Six condamné au brouillard éternel. Et puis…

Aucun jeu depuis Vegas 2 en 2008, un projet (Patriots) annoncé en 2011 puis annulé : on pensait Rainbow Six condamné au brouillard éternel. Et puis finalement non, la revoilà, sauvé des eaux par Ubisoft, qui lui laisse une dernière chance, à condition de faire sa mue. Une mue qui, visiblement, passe par un certain reniement de son héritage, à savoir la « plume » militaro/parano/complotiste du briscard Tom Clancy. Limité à quelques bribes cinématiques, le scénario de Rainbow Six Siege passe ici au rang de pur prétexte (et c’est tant mieux), pour mieux focaliser la série sur un nouvel horizon conceptuel, porteur d’avenir. Soit déporter son éternelle guerre flics/terroristes dans le landernau multijoueur. Choix que l’on pourrait d’ailleurs, alors que cartonnent CS : GO, Team Fortress 2 et futurs Overwatch, taxer d’opportunisme. Heureusement, Rainbow Six Siege a aussi des ambitions de fraîcheur.

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Même s’il impose une forme d’exigence hardcore (peu ou pas d’énergie allouée, aucun respawn autorisé), Siege vise moins la simulation militaire que la pure performance sportive, avec règles encadrées et fair-play de rigueur, quitte à prendre ses aises avec le réalisme (et c’est tant mieux, encore une fois). Autour d’objectifs communs (la libération d’un otage, le désamorçage d’une bombe ou la capture de zone), le jeu organise des joutes en PvE et PvP entre Attaquants et Défenseurs, chaque camp devant s’organiser en collectif soudé pour surpasser l’adversaire. En guise d’apéritif, les deux équipes disposent même d’un round d’échauffement, soit pour aller étudier le terrain avec des mini-drones, soit pour fortifier sa défense, en calfeutrant toute issue dangereuse et/ou en semant pièges obstacles à divers endroits clés. En plus d’une rapidité d’action imposée (des matchs minutés à 3m30 en PvP), Rainbow Six : Siege peut se targuer d’une approche alternative du genre, grâce au rapport privilégié, quasi-organique, qui se tisse entre les équipes et leur espace.

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Avec ses niveaux architecturés comme des gruyères friables, le jeu permet, et encourage même d’user de cette destructibilité des parois pour s’improviser raccourcis, judas et meurtrières, dans le seul but de surprendre l’ennemi. Qui maîtrise l’espace a une chance de dominer l’adversaire. Le décor devient autant un abri protecteur qu’un monstre imprévisible, d’où une tension de jeu assez inédite. Appuyée par une bande-son très présente voire palpable, l’action fait même penser au jeu d’horreur, devant ce sentiment qu’une menace peut surgir de nulle part, même à travers les murs. Conscient de cet atout environnemental, Ubisoft a eu l’idée finaude de lui accoler un système de héros uniques, visiblement inspiré de celui d’un MOBA. Au nombre de 20 (10 pour chaque camp), ces agents se définissent par une jouabilité unique, ce qui les rend aussi indispensables que dépendants à leurs coéquipiers. Si, fatalement, certains sont mieux balancés que d’autres, ce système a le mérite de déployer un vaste spectre tactique, qui exploite autant l’agressif que le défensif, qu’une approche alternative du décor (une masse pour détruire à volonté les cloisons, des pièges de toute sorte, etc).

[nextpage title=”Tenir la distance”]

Le seul souci avec ce système, c’est que le jeu, même s’il n’est pas free-to-play, impose une logique de progression idoine. Celle de devoir débloquer un personnage pour y jouer, au moyen de monnaie virtuelle (la Renommée, acquise au mérite) ou en s’aidant de boosters, vendus en boutique. Si la première solution est tout à fait faisable, débloquer le roster entier demande une durée considérable. En plus, chaque partie interdit deux rôles identiques, ce qui implique de se familiariser avec une bonne partie du roster, et donc de l’avoir débloqué. Du coup, la tentation de passer une deuxième fois par la caisse pour aller plus vite peut être forte, méthode quelque peu contestable qui dévoile un modèle économique incohérent avec son principe de base : l’accessibilité immédiate.

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Beaucoup plus problématique s’avère le netcode du jeu, loin (très loin) d’être viable. De nombreux glitchs ou les bugs de scripts viennent souvent parasiter les missions PvE. Quant au compétitif, ce sont des latences permanentes et un matchmaking à la rue qui plombent les matchs d’un amateurisme assez lamentable. Pour un jeu qui espère se faire une place en e-sport, c’est sûrement le pire CV qui soit. Si Ubisoft s’est engagé à alimenter le jeu en nouveau contenu gratuit tout au long de l’année, il a surtout intérêt à purger son réseau de toutes ses approximations, qui pourraient bien lui être fatales sur le long terme.

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Jeu testé sur PC, disponible sur Xbox One et PS4 également
Les visuels qui illustrent ce test sont des visuels éditeurs

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Notre avis

Rainbow Six Siege est un jeu à potentiel énorme qui, s’il fait les efforts nécessaires, peut prétendre au titre de nouvel outsider sur la scène compétitive. Porté par un concept malin et sophistiqué, une prise en main immédiate qui dévoile peu à peu une profondeur tactique à multiples variables, et une tension de jeu rarement ressentie dans le genre, Rainbow Six Siege a de quoi devenir grand. Mais il aussi toutes ses chances de rejoindre le cimetière des belles propositions qui retombent comme un soufflé, confortablement installé entre Titanfall et Evolve.
Note : 7  /  10
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