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Test Park Beyond : plus haut, plus fou mais moins fun

La surenchère à outrance ne suffit pas à construire une bonne attraction ou encore à développer une bonne simulation.

Park Beyond ouvrait ses portes le 15 juin dernier et invitait ses premiers visiteurs à redécouvrir la création de parcs d’attractions virtuels. Depuis Coaster en 1993, Theme Park en 1994 puis le fameux Rollercoaster Tycoon en 1999, ces simulations ont évolué sans dénaturer leur recette jusqu’alors inchangée. Entre un mode bac à sable et un mode gestion, les joueurs peuvent créer les parcs de leurs rêves ou devenir des directeurs hors pair. Tandis que certains titres comme Parkitect jouent sur les mécaniques réalistes de gestion, d’autres comme Planet Coaster accentuent la créativité. Avec les technologies d’aujourd’hui, plus rien n’arrête les joueurs désormais capables de créer des parcs aussi ambitieux que Disneyland.

Mais alors, comment se démarquer dans un genre rarement sorti des sentiers battus ? Le studio Limbic Entertainment a eu la bonne idée de puiser encore plus loin dans l’imaginaire des joueurs pour donner vie à des créations farfelues. Les habituels coasters et autres manèges à sensation prennent en adrénaline à l’aide de l’impossification, une nouvelle mécanique rendant l’impossible possible. Les dangers et mesures de sécurité n’influent par sur ce titre où pieuvres géantes et canons propulsent les montagnes russes. Cette surenchère plutôt efficace est pleine de bonnes intentions mais l’ensemble du titre souffre malheureusement d’un manque cruel de finition.

La prise en main idéale

Dans un premier temps, Park Beyond brille par son accessibilité. En temps normal, les jeux de simulation peuvent être de véritables calvaires à prendre en main en tant que débutant. Dans le cas des simulations de parcs d’attractions, les nombreuses options de construction et de fonctionnement des manèges noyées dans une interface chargée compromettent le confort de jeu. À moins d’être un habitué, placer chemins, gares et autres morceaux de parcours peut rapidement virer au cauchemar si bien qu’il devient complexe de fabriquer des coasters fonctionnels.

Crédits : Limbic Entertainment / Bandai Namco

Dès l’introduction de son mode campagne, Park Beyond prend le joueur par la main pour y instaurer les bases et prendre les bons automatismes. Le tutoriel ne manque d’aucune explication et n’hésite pas à expliquer ce qui pourrait paraître évident pour certains mais moins pour d’autres (comme l’activation des chaînes en montée). Le placement des rails se fait en quelques clics, les changements d’angle et de hauteur sont intuitifs et s’effectuent via des raccourcis simples à prendre en main et à mémoriser. Ces quelques rappels sont également pensés pour les vétérans habitués à des contrôles bien plus rigides.

Pas besoin de formation d’ingénieur en mécanique pour donner forme à ses idées tout en s’amusant : Park Beyond parvient à allier créativité et efficacité. Néanmoins, le jeu ne fait pas la croix sur les options de personnalisation plus poussées que les habitués prendront plaisir à maîtriser. Les efforts de réinvention sont palpables et forgent d’excellentes bases pour une simulation nouvelle génération. Les outils de créations s’en retrouvent glorifiés et il en va de même pour la structure et l’organisation du titre.

La réinvention des classiques

Bien que Park Beyond plonge dans le cliché de l’habituelle dualité entre mode gestion et bac à sable, celui-ci n’hésite pas à y glisser sa petite touche personnelle. Le mode campagne mérite enfin son nom et propose une véritable histoire portée. Les personnages prennent vie dans des cinématiques à choix multiples qui affectent la progression et les projets que l’on entreprend. Ce mode habituellement linéaire et plat laisse enfin place à l’imagination pour décider soit même de la stratégie à appliquer pour sauver des parcs en faillite.

De nombreuses catégories de décors à thème permettent alors d’insuffler une véritable personnalité à ces parcs habituellement construits dans le simple but de valider un challenge. Sans être exempte de tout défaut (auxquels nous viendrons plus tard), cette campagne s’avère plutôt efficace et secoue les codes des jeux de simulation. Il en va de même pour le mode bac à sable et ses vastes options de personnalisation. Les parties sont entièrement paramétrables (argent de départ, options à débloquer…) et permettent alors de créer ses propres scénarios qui forment habituellement le mode campagne des autres titres du genre.

Crédits : Limbic Entertainment / Bandai Namco

Ajoutez à cela l’impossification pour obtenir un jeu dopé à l’imagination. Les joueurs qui s’amusaient déjà à catapulter les visiteurs dans Rollercoaster Tycoon pourront désormais le faire à l’aide d’outils toujours plus loufoques, et sans risquer la sécurité des visiteurs. Ces éléments permettent de jouer avec le décor (tunnels, étendues d’eau et autres), optimiser l’espace et rendre le terraforming véritablement intéressant pour le design du parc. En pratique, Park Beyond a tout ce qu’il faut pour plaire. Malheureusement, toutes ces bonnes idées sont gangrénées d’un manque de finition venant ternir l’expérience globale.

N’est pas Planet Coaster qui veut

Il est pour l’heure difficile de profiter de Park Beyond à sa juste valeur. Malgré ses mécaniques de jeu retravaillées, le jeu souffre de nombreux bugs et d’un contenu trop pauvre pour lui permettre d’être à la hauteur de ses concurrents. Visiteurs qui flottent et passent à travers les objets, animations douteuses en cinématiques ou encore chemins qui disparaissent sous les textures du sol : autant dire que ce titre est loin d’être un régal pour les yeux. Si les glitchs visuels ont de quoi faire rire (et briser l’immersion), d’autres soucis impactent directement le gameplay et ruinent le plaisir de jeu. Certains visiteurs n’arrivent pas à rentrer dans le parc où les manèges, d’autres boycottent les attractions malgré une note positive et génèrent alors une faillite anormale.

Les parties en mode bac à sable ne sont donc que peu affectées par ces bugs, mais s’accompagnent elles aussi de leur lot de problèmes. Le terrain réagit parfois très mal aux outils d’impossification et entraîne des collisions impossibles à résoudre à moins de s’y prendre à plusieurs reprises. On en revient à être tenté d’abandonner ces éléments qui sont pourtant l’argument de vente du jeu, mais aussi le seul moyen de diversifier les manèges. Car si le jeu dispose d’une large variété de flat-rides (grande roue, carrousels…), seuls trois modèles de coasters peuvent être construits. Dites adieu aux inverted coasters et autres fioritures des simulations habituelles : il n’y a même pas de montagne russe en bois. Pour couronner le tout, les performances du jeu lors d’un tour de manège à la première personne laissent à désirer.

En marchant sur les plates-bandes de Thrillville sorti en 2007, Park Beyond se réapproprie la création de parcs d’attractions et offre une facilité de création jusqu’alors inégalée. Il est cependant triste que ce genre de jeu repose désormais entièrement sur ses mises à jour et extensions pour offrir un contenu On  et digne des attentes des joueurs. D’ici quelques mois et années, la simulation signée Limbic Entertainment deviendra certainement l’une des meilleures du genre, mais il n’est pas correct de faire attendre les joueurs de la sorte, surtout quand le titre affiche un tarif de 50€.

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Notre avis

Passer de Planet Coaster à Park Beyond, c'est un peu comme passer de Disneyland à Nigloland. Les intentions sont les mêmes, mais les efforts et le budget font la différence. Le jeu tient son concept et ses mécaniques : il ne lui manque plus qu'un peu d'affinage avant de briller à la hauteur de ses idées.
Note : 6  /  10

Les plus

  • L'accessibilité de la construction
  • L'impossification aussi drôle qu'efficace
  • La scénarisation du mode campagne

Les moins

  • Les bugs visuels à gogo
  • Le mode gestion ruiné par l'IA des visiteurs
  • Le manque de contenu
  • Le prix pour un jeu pas fini (et qui finira certainement en kit)

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