Il vous expliquera aussi que ce n’était pas sympa d’avoir fait une aventure complète à l’occasion d’un cross over avec l’autre série de RPG figurant le plombier italien, en l’occurrence Mario et Luigi : Paper Jam, et ne pas accorder un vrai nouvel épisode directement à la série des Paper Mario. Désolé cher fan éploré, mais comme tu t’en doutais et malgré toutes ses qualités, Paper Mario : Color Splash ne sera pas le Messie attendu.
[nextpage title=”Les méchants ont encore frappé sous la peinture”]
Et voilà donc Mario en train de parcourir joyeusement l’île, découpée en différents niveaux dans lesquels il devra à chaque fois découvrir une nouvelle « petite étoile de couleur », synonyme de nouveau chemin sur la carte. Certains niveaux en comportent évidemment plusieurs, même si elles ne sont pas nécessairement accessibles tout de suite. Cela forcera le joueur à revenir dans des niveaux déjà complétés, une fois une certaine capacité acquise ou un certain objet obtenu, ce qui permettra ainsi de découvrir un itinéraire alternatif. Ce système montre parfois ses limites dans des situations ubuesques où Mario se retrouve devant deux petites étoiles accessibles, chacune synonyme de fin du niveau, doit en choisir une, est renvoyé sur la carte du monde et doit se refaire l’intégralité du tableau qu’il vient de quitter pour récupérer la seconde. Ce genre de facétie très vieille école ne passe plus vraiment en 2016.
Il faut toutefois reconnaître que le joueur ne sera pas forcément contre revoir certains décors vraiment très jolis du jeu. Et pour cause : jamais un Paper Mario n’aura été aussi beau. Il faut dire qu’il s’agit du premier jeu de la série en HD et que ça lui va très bien. Les textures de papier et de carton ont un rendu si agréable qu’on a l’impression de se balader dans un véritable petit diorama ou un livre pop-up pour enfant. L’augmentation de la définition permet également d’affiner les jolies illustrations dessinées sur les personnages en deux dimensions.
Le jeu est d’ailleurs aussi coloré que sa bande-son extrêmement jazzy, comme toujours dans les Paper Mario. Les reprises de thèmes connus des grands classiques du plombier qu’on peut y entendre vous mettront la banane jusqu’à l’année prochaine. Tout comme les dialogues, d’ailleurs. Très bien écrits et extrêmement drôles, ils montrent encore une fois le talent des traducteurs qui parviennent toujours à faire une localisation impeccable, avec des blagues modernes et pleines de références toutes les deux répliques.
[nextpage title=”En l’espèce, on utilise des cartes-bleus”]
Dans les faits, vos coups sont limités. Vous avez un deck et chaque carte représente un coup. Une chaussure pour un saut, un marteau pour un bon coup sur la tête, un champignon pour récupérer de la vie. Certaines cartes arborent plusieurs fois la même icône, permettant de doubler, tripler, voire quintupler le nombre d’attaques déclenchées. Au début de l’aventure, Mario ne pourra utiliser qu’une seule carte par tour. Mais au fur et à mesure de sa progression, ce nombre augmentera et Mario pourra gérer un nombre croissant d’ennemis.
Paper Mario oblige, le joueur devra effectuer un petit input pour rendre les cartes d’autant plus efficaces. Pour tout ce qui est saut, il faudra appuyer sur A au moment où Mario atterrit sur un ennemi pour qu’il rebondisse et lui inflige des dégâts supplémentaires. Quant au marteau, sa puissance augmente toute seule avant de chuter brutalement. C’est au joueur de l’arrêter au bon moment pour frapper le plus fort possible et même, si le timing est très bon, provoquer une onde de choc qui infligera des dégâts sur les ennemis voisins. Idem pour la défense : Mario réduira les dégâts encaissés si le joueur appuie sur A au bon moment.
Une des nouveautés de ce système viendra de la peinture. Cette dernière est répartie en trois jauges (bleu, rouge et jaune) et se montre utile tant pour repeindre les parties décolorées du décor que pour donner des couleurs à vos cartes de combat. Certaines d’entre elles sont en noir et blanc et se révéleront particulièrement peu puissantes en combat si vous les utilisez telles quelles. Avant de les utiliser, vous devrez donc appliquer un peu de couleur pour leur donner un peu de gouache. Évidemment, une botte à ressort toute verte consommera surtout de la peinture jaune et bleue, là où un marteau marron piochera dans le jaune et le rouge. Les cartes champignons 1-UP quant à elles vous rempliront entièrement votre jauge, ce qui permet de tenir sur les longs affrontements. En dehors des combats, il faudra par contre se débrouiller en frappant les arbres, les buissons, les fleurs, les bancs, pour récupérer des gouttelettes de peinture. Évidemment, les ennemis défaits en laissent également derrière eux.
Le même système d’affinités que l’on connaît bien est toujours utilisé. À savoir : on ne saute pas sur les ennemis pointus sous peine de se faire mal et on ne met pas de coups de marteau aux ennemis volants qui peuvent les éviter très facilement. Avant d’être engagés dans un combat, les ennemis apparaissent sur la carte et il est possible de prendre l’initiative en leur sautant dessus ou en leur mettant un bon coup de marteau plutôt que de simplement se laisser toucher.
Les « trucs » sont également de retour. Ce sont des objets de la vie courante qui dénotent par le fait qu’ils ne sont pas en papier ou en carton, mais modélisés normalement. Après les avoir changés en carte et les avoir ajoutés dans votre deck, ils serviront à résoudre un certain nombre d’énigmes dans le jeu, durant lesquelles Mario découpera un emplacement dans le décor pour poser un de ces « trucs » et résoudre une situation problématique. Par exemple, poser un ventilateur pour provoquer une bourrasque et faire avancer un bateau à voile. Notez d’ailleurs que Mario peut découper de nombreux autres éléments du décor en jouant avec la perspective des niveaux pour rejoindre certaines zones habituellement inaccessibles.
Les « trucs » seront également la clef obligatoire pour vaincre certains boss qui n’hésiteront pas à vous tuer en un seul coup si vous ne sortez pas la bonne botte secrète au bon moment. Ce qui est aussi amusant quand on réussit que frustrant quand on se prend un vilain game over bien méchant à cause de ça. Paper Mario : Color Splash a d’ailleurs la fâcheuse tendance à multiplier les scènes critiques où la moindre erreur déclenche l’écran de perte fatidique. On peut citer des courses poursuites où il faut échapper à un ennemi démesuré très rapidement ou bien une salle où la lave monte inexorablement. Ces choix de design extrêmement sévères assez incompréhensibles sont heureusement contrebalancés par des points de sauvegardes stratégiquement placés avant chaque passage sensible. Au point d’ailleurs de provoquer des réflexes pavloviens chez le joueur : « Oh la la, un point de sauvegarde. Ça veut dire que je vais mourir 2 ou 3 fois avant de franchir ce passage. »
🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.