Nickelodeon All Stars Brawl est enfin sorti le 5 octobre dernier sur Steam, au terme d’une attente insoutenable; voici notre verdict après une petite semaine à distribuer des châtaignes avec Bob l’Eponge est consorts. Alors, réussite ou emballement prématuré ?
Dans le petit monde des jeux de combats sur plateforme, il règne un indétrônable colosse qui règne sans partage sur cette niche vidéoludique: Super Smash Bros. Certes, il existe bien des alternatives très plaisantes comme Brawlhalla ou Slap City. Mais jusqu’à présent, aucun d’entre eux n’a pu ne serait-ce que contester le trône de ce monarque tout-puissant.
C’est donc avec un enthousiasme débordant que le communauté a accueilli l’annonce de Nickelodeon All Stars Brawl en juillet dernier. Pour la première fois, un titre semble avoir tous les arguments pour rivaliser avec le champion toute catégories; un casting trois étoiles qui fleure bon la nostalgie, une savoureuse ambiance cartoon et bon enfant, un gameplay frénétique qui fait honneur aux fondamentaux du genre et des développeurs à l’investissement exemplaire… voilà une recette qui met l’eau à la bouche !
Un casting haut en couleurs
Nous nous retrouvons donc manette en main devant un écran d’accueil bariolé, plein d’attentes après une campagne de promotion aux petits oignons. Ni une, ni deux, nous voici en mode “entraînement” pour nous familiariser ce un casting haut en couleurs. A l’heure actuelle, le jeu comporte un total de 20 personnages jouables, tout droit sortis du studio américain.
Bob l’éponge, star incontournable du studio, est bien évidemment au rendez-vous avec son acolyte de toujours, Patrick l’étoile de mer, ainsi que Sandy l’écureuil. Les fans d’avatar pourront choisir d’incarner Aang, Toph ou Korra. Les amateurs de tortues ninja, eux, préféreront certainement multiplier les pirouettes avec Leonardo ou Michelangelo, à moins qu’ils ne se rabattent sur la reporter April O’Neil.
On retrouve aussi les affreux Ren & Stimpy, protagonistes de l’émission éponyme, l’inimitable Nigel Delajungle (La Famille Delajungle), Helga Pataki (Hey Arnold), l’excellent Michat-Michien, ou encore Reptar des Razmokets.
La liste est complétée par Danny Phantom, Lincoln et Lucy Loud (Bienvenue chez les Loud), Oblina (Drôles de monstres), Toastman, et le terrible Zim (Zim l’Envahisseur). Un roster qui capture à merveille l’ambiance déjantée du studio… et qui laisse évidemment la place à de nombreuses autres têtes connues, distillées au fil des futurs DLCs.
Les sensations sont au rendez-vous
Mais une fois la partie lancée, cette relative frustration laisse place à un gameplay ultra-rapide, plus nerveux que les récents opus de Smash. Les mouvements sont vifs, les commandes précises et réactives; dans l’ensemble, le premier contact est assez jouissif et les sensations sont immédiatement au rendez-vous. Une impression encore renforcée par l’absence de barrières techniques, ce qui permet même à un enfant de maîtriser les commandes en un rien de temps.
Les habitués de Smash et consorts trouveront très rapidement leurs marques, cela ne fait aucun doute. Mais pour profiter pleinement du jeu, il faudra cependant apprivoiser quelques mécaniques supplémentaires qui permettent à NASB de se démarquer. La plus notable est certainement le dash, qui offre une liberté de mouvement considérable en plus du double saut traditionnel.
Le système de prises (“grabs”) change aussi considérablement par rapport à la série de Nintendo. Dans NASB, tous les personnages peuvent transporter l’adversaire sur leur dos afin d’aller le jeter dans le vide, à la façon de Donkey Kong dans la série Smash.
Autre différence considérable : la classification des attaques. Dans Smash, les personnages disposent de variantes latérales de leurs attaques normales, spéciales, et de leurs smashes. Ici, les coups sont classés comme bas, hauts, ou moyens. Une façon d’introduire une dynamique façon shifumi. Les attaques hautes battent les attaques moyennes; ces dernières prennent le dessus sur les attaques basses, qui battent de leur côté les attaques hautes. Une dynamique intéressante, très fréquente dans les jeux en combat mais assez insignifiante dans Smash. En pratique, cela permet d’introduire une couche de complexité supplémentaire assez intéressante à explorer.
Cette profondeur est encore accentuée par le nombre de coups, plus important que chez Nintendo (une vingtaine chez Ludosity contre une douzaine en moyenne pour la maison-mère de Mario). Ludosity a fait un excellent travail pour exprimer la personnalité de chaque personnage à travers son moveset. Tous disposent bien évidemment d’une panoplie de coups inspirés des cartoons, des bulles de Bob l’éponge aux flammes de Reptar en passant par les contorsions de Michat-Michien. Globalement, il suffit d’avoir regardé le dessin animé correspondant pour savoir ce qu’on peut attendre de chacun. A ce niveau, le jeu est une vraie réussite.
Un sound design loin d’être Nickel
L’autre point qui frappe immédiatement une fois l’excitation retombée, c’est le sound design. Mais cette fois, il ne s’agit pas d’une bonne surprise, loin de là. Les bandes son des différentes cartes sont assez hétérogènes; tantôt très réussies, tantôt médiocres, elles ne laissent pas franchement un souvenir indélébile. Mais là où le bât blesse réellement, c’est au niveau des doublages des personnages qui sont… tout simplement inexistants !?
Ô rage, ô désespoir! N’ai-je donc tant attendu que pour cette infamie ? Certes, Ludosity a promis que les doublages arriveraient dans une future mise à jour. Mais en l’état, cette absence donne un côté assez vide, impersonnel au jeu et laisse clairement un goût d’inachevé. Un mutisme particulièrement frustrant dans un jeu pourtant truffé de personnages attachants aux répliques légendaires. Où sont donc passés le fameux “Iiiii’m ready !” de Bob l’éponge, ou le célèbre “Ssssmashing !” de Nigel Delajungle ? Une énorme déception.
A ce niveau, NASB se contente du strict minimum, à savoir les effets sonores qui permettent d’identifier les attaques à l’oreille. Une composante absolument indispensable de tout jeu qui se respecte, et qui ne suffit pas à combler ce vide criant.
Interdiction de cligner des yeux
Une fois les personnages et les mécaniques explorés, il est temps d’aller se frotter à quelques joueurs en chair et en os pour vérifier toutes ces premières impressions. Premier constat : toutes les bonnes sensations ressenties en solo sont toujours là. La précision des déplacements, le timing, l’anticipation et les réflexes jouent un rôle majeur; pas de doute, les bases du genre sont bien au rendez-vous. On en attendait pas moins de Ludosity à ce niveau-là.
L’autre bonne nouvelle, c’est que le système de rollback qui permet de fluidifier les parties en ligne fonctionne admirablement bien. Une excellente nouvelle qui garantit une forme d’équité dans ce genre de jeu très précis. Contrairement à beaucoup de jeux de combat actuels, n’avons que très rarement ressenti les effets de la latence.
Mais plus les combats s’enchaînent, plus le gameplay s’avère clivant, la faute à son allure diabolique. Une fois à l’aise manette en main, plus question de cligner des yeux trop souvent ! La majorité des coups faibles débouchent en effet sur de gros combos, qui peuvent recommencer à la moindre faute d’inattention. Résultat : les rounds s’enchaînent à toute vitesse. Autant le dire tout de suite : il va falloir faire le plein de breuvages caféinés !
Cette dynamique trouve sa source dans plusieurs mécaniques. Elle vient avant tout du délai de récupération très court entre les coups, ce qui permet de spammer certaines attaques comme un forcené. Elle est aussi due au nombre d’options défensives, assez limitées par rapport à la série Smash. Dans NASB, pour survivre, il n’y a qu’une solution : être méthodique dans ses déplacements et précautionneux dans son approche.
Il faut aussi mentionne le système de combos, permissif à l’extrême. Il est donc d’autant plus important de ne pas se faire toucher du tout, car la moindre ouverture est souvent synonyme de combo mortel. Une situation intéressante pour les joueurs habiles de par la tension permanente qu’elle génère. En revanche, elle peut vite devenir frustrante pour les joueurs les moins à l’aise.
De la bagarre encore brute de décoffrage
NASB est loin d’être le premier jeu à avoir ce problème de “zero to death“. Mais traditionnellement, ces soucis ont tendance à émerger longtemps après la sortie du jeu, une fois que les joueurs les plus performants ont développé des techniques avancées. En revanche, NASB est sorti depuis à peine plus d’une semaine, et on peut donc légitimement s’inquiéter de l’état du metagame dans quelques mois.
En l’état, il faut donc admettre que Nickelodeon All Stars Brawl est encore très brut de décoffrage. Une critique teintée d’un brin de mauvaise foi assumé; en effet, les développeurs se montrent particulièrement investis. Quelques jours à peine après la sortie, ils ont déjà patché plusieurs des mécaniques les plus problématiques, comme le combo infini de Sandy. Une fois toutes ces mécaniques mieux équilibrées et peaufinées, nous pourrions bien avoir affaire à un vrai concurrent de la série Smash, car le socle est solide, amusant, et plein de promesses, ce qui nous donne envie de passer… l’Éponge sur certains défauts.
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