Après un violent tremblement de terre qui a détruit l’intégralité des infrastructures de forage sous-marin dans lesquelles il travaillait, le personnage que l’on incarne se retrouve dans une situation critique. Cloisonné dans son lourd scaphandre et avec des réserves en oxygène limitées, le voici lancé dans une recherche un peu désespérée d’un moyen de remonter à la surface. Vivant de préférence.
Narcosis partage ainsi deux points communs avec ADR1FT, le premier étant les déplacements lents dans un environnement hostile (il s’agissait du vide spatial dans ADR1FT) et le second, l’impérieuse nécessité de trouver régulièrement de l’oxygène. Mais nous sommes bien dans un survival horror et les plus grands dangers ne sont pas forcément là où on le pense. En effet, il faudra ménager le petit cœur de votre personnage. S’il voit un cadavre, ou une hallucination, son rythme cardiaque va augmenter, ainsi que sa consommation en oxygène. Et alors quand c’est la grosse panique, ça peut aller vraiment très vite. Un cadavre dont on serait obligé d’observer trop longtemps le regard vitreux pour récupérer sa bouteille d’oxygène ou une carte de sécurité par exemple, ça peut être un dixième de votre bouteille qui s’évapore d’un seul coup.
Le jeu vous mettra d’ailleurs dans des situations parfois inextricables de stress liées à la fébrilité psychologique du protagoniste. Des situations où la disposition des pièces change dès que vous leur tournez le dos. Des séquences dans lesquelles des scaphandres fantomatiques semblent vous encercler dans un ascenseur dont la porte aurait disparu aussitôt entré à l’intérieur. Dans ces cas-là, dans la mesure du possible, il faudra regarder vos pieds, ou un mur, ou le plafond, bref, quelque chose qui vous permette de vous calmer et de ne pas manquer d’air deux minutes plus tard.
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Cependant, avec la VR, Honor Code a transformé la contrainte de ce lourd équipement en mécanique de gameplay. Quand vous tournez la tête avec un Oculus Rift sur le nez, c’est bien votre tête qui bouge à l’intérieur du scaphandre, ce qui laisse énormément d’angles morts. Le seul moyen de vous dégager la vue sera alors d’effectuer une rotation avec tout votre corps. Raide. Tout cela induit une vraie notion de claustrophobie dans le jeu. Du passage à un écran noir si vous tentez de passer la tête au travers de la vitre de votre casque au sound design étouffé, la sensation de suffocation est permanente. Les HUD ont également été intégrés directement dans des petits écrans qui se reflètent sur la vitre. Si vous ne faites pas l’effort de les regarder directement, ils sont souvent hors champ. Ainsi, il n’est certes pas possible d’avoir à tout moment les informations essentielles comme le taux d’oxygène restant, mais les reflets lumineux que l’on peut observer du coin de l’œil donnent une indication partielle de la situation. Par exemple, la jauge de température des propulseurs devient rouge à l’approche de la surchauffe et la jauge de consommation en temps réel d’oxygène devient jaune en cas de grand stress. Voilà un système intéressant, bien pensé et qui sait tirer parti de l’environnement du jeu.
Dommage que tous ces éléments qui apportent de l’immersion ne soient pas servis par une mise en scène mieux gérée. Hormis quelques trouvailles intéressantes qui illustrent de manière impressionnante la folie qui prend peu à peu le contrôle du héros, les jumpscares sont souvent bien trop prévisibles. Le jeu vous fait arriver dans un cul-de-sac pour activer un mécanisme ? Vous pouvez être sûr que quand vous vous retournez, une mauvaise surprise vous attendra. Vous voyez un cadavre dans un scaphandre au loin ? Oh non ! « Agrou agrou ! » Il se met d’un seul coup à bouger avant de disparaître ! Ce n’était qu’une hallucination finalement. On a parfois la désagréable impression de se promener dans un train fantôme dont on aurait largement passé l’âge, dont on connaît à l’avance tous les rouages et qui ne nous fait malheureusement plus peur.
C’est d’autant plus dommage que l’histoire est intéressante et rondement menée. Les pensées du protagoniste sont résumées par des témoignages audio racontant ce qui s’est passé au moment de la catastrophe. Le tout est propre, bien doublé et nous amène assez habilement vers une conclusion plutôt inattendue, mais bien trouvée qui saura récompenser le joueur qui aura persévéré dans les méandres sous-marins de ce jeu qui montre un peu trop souvent ses limites.
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