Le 28 mai dernier, Warner Bros et Player First Games relançaient MultiVersus après une année de refonte intensive. Suite à sa première bêta entre juillet 2022 et juin 2023, le platform fighter que l’on imaginait déjà comme un Smash killer était encore loin d’être au point. Manque de contenu, soucis d’équilibrage et netcode aux fraises : ce sont tant de problèmes que les développeurs ont cherché à corriger ces douze derniers mois. Mais après de belles promesses et un trailer animé de toute beauté, force est de constater que le retour de MultiVersus n’est pas aussi glorieux que les joueurs l’avaient imaginé.
Largement critiquée pour sa dimension live service trop peu respectueuse des joueurs, cette version définitive du titre n’a pas su faire l’unanimité dans les semaines suivant sa sortie. La colère de la communauté sur X et Reddit a néanmoins servi de prise de conscience pour les équipes de Player First Games. Les développeurs ont travaillé d’arrache-pied pour répondre aux retours des gamers, si bien que MultiVersus a déjà grandement évolué ces dernières semaines. Afin de juger du potentiel de ce jeu service sur la durée, nous avons pris soin d’y jouer quotidiennement depuis son lancement. Si l’expérience ne s’est pas révélée aussi pénible que certains utilisateurs le laissaient entendre sur les réseaux sociaux, le platform fighter a peut-être déjà loupé le coche du succès.
Un gameplay plus efficace
MultiVersus a-t-il trop changé ? En retravaillant le titre dans un nouveau moteur (Unreal Engine 5), les développeurs ont appliqué des changements dans de nombreux aspects du jeu. Outre quelques améliorations graphiques, le gameplay s’en est retrouvé transformé. Dans un platform fighter comme celui-ci, l’équilibrage de la physique et de la vitesse, ainsi que le fonctionnement de la caméra sont les éléments clés d’une expérience satisfaisante. Dans sa première version, MultiVersus était un titre nerveux, voire trop rapide, dont la vélocité ne faisait qu’amplifier des soucis flagrants de connectivité. Incapable de suivre l’action frénétique représentée à l’écran, le netcode n’en faisait qu’à sa tête, réduisant à néant toute once de compétition.
Pour faire de ce jeu de combat un véritable titre compétitif, les équipes de Player First Games ont entrepris deux changements majeurs. En améliorant considérablement les serveurs et les netcode en parallèle d’un ralentissement des mouvements, MultiVersus se veut désormais comme une expérience plus lisible, et surtout plus juste. Plus question de se prendre un coup à retardement en dehors de la hitbox. Au lancement, ces changements ont toutefois fait grand bruit. Après s’être habitués à un platform fighter atypique au gameplay ultra rapide et “flottant”, les joueurs ont eu l’impression d’être bridés avec cette nouvelle version du titre. C’est un peu comme rouler à 80km/h en sortant de plusieurs heures d’autoroute : on a l’impression de se traîner.
Pourtant, MultiVersus n’est pas si lent. Grâce aux changements appliqués (ainsi qu’à quelques ajustements post lancement), le titre s’est rapproché de la physique proposée dans la plupart des fighters du genre. Aujourd’hui, les parties reposent véritablement sur les combos plutôt que sur le joueur qui abusera le plus du netcode. Une fois cette période d’ajustement passée et le deuil de l’ancien gameplay effectué, on prend plaisir à découvrir un MultiVersus jouable, où les affrontements en ligne ne sont pas domptés par des soucis. Toutefois, si le gameplay a été grandement amélioré, le système économique du jeu a pris un sacré coup.
Une monétisation source de barrières
La monétisation d’un jeu service peut rapidement devenir dangereuse, et plus particulièrement dans le cas d’un titre compétitif comme celui-ci. Afin d’éviter le moindre impact sur le gameplay et l’expérience, les titres du genre restreignent généralement leurs microtransactions à des achats purement cosmétiques (ainsi qu’à l’achat de personnages). Même si MultiVersus suit plus ou moins ce modèle, les mauvaises habitudes de Warner Bros ont encore frappé. À l’ère des battle pass envahissants et autres microtransactions excessives, le géant du divertissement s’est forgé une sacrée réputation en la matière. Même en dehors du modèle free-to-play, comme avec Suicide Squad, les derniers jeux Warner Bros croulent sous des systèmes monétisations abusifs. Après nous avoir fait miroiter un jeu de combat au système économique léger lors de sa bêta, MultiVersus est réapparu comme dénaturé par le capitalisme.
La refonte de la monnaie in-game, ainsi que la structure de progression du nouveau mode PvE et du battleplass n’ont fait qu’instaurer de nouvelles barrières entre les joueurs et le gameplay. Pour les briser, une seule solution : passer à la caisse. La monnaie nécessaire à l’achat de personnages s’obtient de trois façons différentes : via les niveaux du compte et des personnages (en très petite quantité), via des missions d’événements (qui dépendent donc du moment) ou bien via le battlepass premium. Auparavant, les joueurs accumulaient de l’or après chaque partie, via des missions, via le battlepass et simplement en se connectant. Aujourd’hui, la majorité de la monnaie est bloquée derrière des systèmes sur lesquels les joueurs n’ont aucun contrôle autrement qu’en sortant la carte bleue.
Au lancement, les parties n’offraient aucune récompense, pas même de l’XP de battlepass. Seules des missions quotidiennes et hebdomadaires permettaient de progresser, mais certaines d’entre elles nécessitaient l’obtention de personnages, voir même de skins (exemple : jouer un nombre défini de parties avec le Joker, combattant le plus cher à l’heure actuelle). La colère des joueurs a tout de même poussé les développeurs à intégrer des récompenses d’XP en fin de partie. Acheter le battle pass ne suffisait pas pour progresser, il fallait véritablement payer pour remplir certaines conditions de missions : drôle de fonctionnement. Pour référence, il nous a fallu sept semaines afin de compléter le pass de combat de cette saison aux multiples ajustements (soit deux semaines avant la fin). Maintenant que de l’expérience est également distribuée après chaque partie, les prochains pass devraient être moins complexes à remplir.
Notons que nous avons repris le jeu avec une majorité de personnages déverrouillés lors de la bêta, ce qui a permis d’éviter les blocages sur certaines missions. Aussi, nous n’avons manqué que quelques jours de jeu, ce qui a parfois eu pour effet d’instaurer MultiVersus comme une sorte de corvée quotidienne. Si les changements appliqués permettent désormais de réduire cette impression, il est peut-être déjà trop tard pour sauver le titre de sa réputation.
La réactivité des développeurs
Afin d’imposer MultiVersus face à des titres déjà populaires sur la scène compétitive, tels que Smash, Brawlhalla et Rivals of Aether, Player First Games avait pour lourde tâche de convaincre les joueurs du premier coup, sous peine de perdre leur attention. Après une première tentative il y a deux ans, le titre n’avait définitivement plus le droit à l’erreur. Malheureusement, les premières semaines post lancement ont suffi à lui forger une réputation majoritairement négative. Pour éviter la catastrophe du mieux possible, les développeurs ont rapidement répondu aux inquiétudes des joueurs. Avec des missions d’événement plus simples à atteindre et un gain d’expérience après chaque partie, l’aspect corvée du jeu a déjà commencé à s’estomper.
MVPs, thank you all for the continued feedback, we appreciate it.
We wanted to give everyone an update on areas we’re working on for MultiVersus. Current priorities for the team include:
— Player First Games (@Player1stGames) June 12, 2024
Seulement, le train de la hype a quitté la gare aussi vite qu’il y est entré. Après plus d’un an d’absence, les joueurs attendaient MultiVersus au tournant, et l’ont redécouvert plus amoché que lors de sa première apparition. Si les changements de gameplay ont déjà eu raison de la motivation de certains joueurs, les microtransactions n’ont rien arrangé. Il n’a fallu que deux ou trois semaines pour que le titre se relève et propose une expérience convenable, le mal est déjà fait. Les joueurs ont quitté le navire et sont repartis sur leurs platform fighters de prédilection.
Maintenant, l’avenir de MultiVersus repose sur sa capacité à communiquer et faire revenir les joueurs. Car même si le titre est désormais véritablement plaisant, la communauté n’est plus au rendez-vous. Comment faire confiance à un titre qui vous a déjà trahi à plusieurs reprises ? À l’écriture de ces lignes, MultiVersus affiche un pic de 4844 joueurs simultanés ces dernières 24h sur Steam, loin derrière Brawlhalla et ses 14 838 joueurs. Lorsque l’avenir d’un jeu service paraît si incertain, il n’est pas évident de vouloir y mettre du sien, de son temps et de son argent. À quoi bon faire des efforts si le titre coule d’ici un an ? Espérons que la nostalgie pour les licences Warner Bros et une communication efficace sauront replacer MultiVersus au centre de l’attention, car il s’agit là d’un platform fighter bougrement efficace, notamment pour celles et ceux qui aiment les affrontements en 2v2.
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