Endossant le rôle qu’on attend de lui, celui du retour aux sources consensuel, ce Heroes VII ne brille donc pas d’inventivité. Sa façade a beau être joliment ravalée à grand renfort d’Unreal Engine 3, ses fondations n’ont pas bougé d’un iota : on ballade toujours son héros sur une carte blindée de ressources et d’armées ennemies, on fortifie sa ville et ses troupes avant d’aller rouler sur l’adversaire sur des batailles transformées en échiquiers tactiques. Il n’y a qu’à se tourner vers ses combats, constater leur manque réel de profondeur et de tactique émergente, pour se convaincre qu’une telle rigidité ne demanderait qu’à s’assouplir de nouvelles règles. Les quelques nouveautés (une customisation des perks des Héros plus étendue, une interface repensée) sont d’abord là pour fluidifier la gestion, jamais pour bouleverser son meta-game originel.
Heureusement, les bons points ne manquent pas. La campagne scénarisée, si elle pêche par une réalisation cheap et des dialogues trop verbeux, a au moins le mérite de varier ses objectifs, et de mettre en valeur les spécificités de chaque faction par quelques truchements narratifs bien vus. La facture du jeu, que ce soit dans le design des cartes, des modélisations des personnages ou encore de la stylistique des villes (on revient enfin aux toiles peinte en guise d’interface de gestion) atteste elle aussi d’une plus-value réellement appréciable. Et surtout, le jeu a gardé cette force d’attraction des débuts, ce caractère hypnotique et chronophage d’une partie sans fin, grâce à son concept inoxydable et un contenu plus que généreux.
Might & Magic Heroes VII, sur PC, 49,99 euros sur Steam
NB : les visuels qui illustrent ce test sont des visuels éditeurs
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